Mentre leggevo su come le applicazioni in tempo reale gestiscono il colore con OpneGL, ho notato che alcuni esempi hanno implementato Color come una raccolta di 4 floats
, mentre altri ne hanno usato 4 doubles
. Ho anche visto alcuni esempi di compressione dei vertici nel campo dello sviluppo del gioco che hanno raccomandato di salvare i colori come 4 short
.
Tutto ciò mi ha fatto desiderare di saperne di più: qual è la precisione limite che OpenGl (o hardware) gestisce per i colori? Ancora più importante, tuttavia, quali sono i limiti di precisione al di sopra dei quali le differenze di colore diventano impossibili da notare?
Ho l'impressione che apprendere più attentamente su ciò mi aiuterebbe a pensare e decidere meglio come implementare una classe di colori per diverse applicazioni e scenari (ad es. Fare delle scelte di scambio tra memoria, velocità e varietà di colori).
Grazie per le tue idee su questo.
half
non avrebbe comportato gli stessi problemi che hai menzionato prima, a causa della mancanza di precisione? Pensavo che ciò sarebbe particolarmente importante per la GPU, a causa dei numerosi calcoli del colore che vengono spesso eseguiti negli shader