Sto lavorando con Kinect Face API, fornisce una serie di vertici e indici per triangoli che devono essere renderizzati per rendere l'immagine della faccia.
Il no dei vertici e il loro ordine nella matrice, nonché gli indici forniti da Kinect è sempre costante.
Tuttavia l'API non fornisce informazioni sui dati UV e sui normali dei vertici.
L'applicazione mi richiede di mantenere l'ordine dei vertici come indicato dal Kinect poiché le loro posizioni nello spazio 3D cambiano secondo il movimento facciale, quindi generare uv e normali in un software di editing 3D è fuori discussione.
Sono riuscito a generare UV proiettando le posizioni dei vertici su un piano 2D poiché c'erano pochissimi vertici sullo stesso piano.
Tuttavia, non so come generare normali vertici per la mesh, senza vertici normali la mesh facciale disegna senza alcuna profondità delle sue caratteristiche dalla prospettiva, sebbene la silhouette sia visibile poiché le posizioni dei vertici sono corrette.
Capisco che a causa dell'assenza di normali vertici l'illuminazione non funzionerà correttamente su di essa e quindi la maglia pallida e priva di sembianze in questo momento.
quindi come posso generare normali vertici quando tutto ciò che ho è solo la posizione del vertice e l'indice dei vertici per farne triangoli?
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è prodotto incrociato)