Nella grafica computerizzata tradizionale, la maggior parte dei modelli 3D viene renderizzata mediante rasterizzazione o ray tracing contro una mesh suddivisa di primitivi, di solito triangoli o quad. Più recentemente , alcune tecniche in tempo reale sono state basate su ray-tracing rispetto a campi a distanza firmati (SDF). Intuitivamente, questi campi di distanza non possono essere gli stessi triangoli e quadranti del rendering tradizionale e devono essere qualcosa di simile ai primitivi geometrici 3D (cubi, sfere, ecc.) Per ottenere un'ombreggiatura corretta. È vero? In caso contrario, è possibile rappresentare scene complesse di modelli 3D "tradizionali" utilizzando gli SDF? Se è vero, come possono gli artisti creare modelli di dettaglio elevato utilizzati nei renderer SDF?