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Perché l'accesso alle trame è molto più lento quando si calcola la coordinata della trama nello shader di frammento?
Quando si usano le trame in GLSL, è meglio calcolare le coordinate finali della trama nello shader di vertice e consegnarle allo shader di frammento usando varyings. Esempio con un semplice capovolgimento nella coordinata y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { …