Quali sono i migliori compromessi tempo / errore possibili per la soluzione approssimativa dei programmi lineari?


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Per concretezza considera l'LP per risolvere un gioco a somma zero per due giocatori in cui ogni giocatore ha azioni. Supponiamo che ogni voce della matrice di payoff sia al massimo 1 in valore assoluto. Per semplicità non facciamo ipotesi di scarsità.nUN

Supponiamo che Runtime sia disponibile per approssimare il valore di questo gioco.T

Una tecnica per approssimare questo valore è il metodo di aggiornamento moltiplicativo (noto come apprendimento senza rimpianti in questo contesto). Questo dà un errore di , dove nasconde i fattori di registro.O~(n/T)O~

Non so esattamente come sia il panorama degli errori per il metodo del punto interno più noto, ma suppongo che l'errore sia qualcosa come .O(exp(-T/n3))

I metodi di aggiornamento moltiplicativi danno errore che è un polinomio inversa a . Metodi punto interno danno di errore che è esponenzialmente piccola in . L'errore del migliore dei due diminuisce quindi lentamente per un po 'fino a quando il punto interno non raggiunge, dopodiché l'errore cade improvvisamente da una scogliera. I miei istinti sono contrari al miglior compromesso tempo / errore possibile che si comporta in questo modo.TT

La mia domanda :

Esiste un algoritmo per la programmazione lineare approssimativa che appiana l'angolo della curva di compromesso tempo / errore? Cioè, un algoritmo che fa almeno il meglio dei due per qualsiasi valore del parametro time disponibile e ha un compromesso tempo / errore relativamente regolare. Un modo più intelligente di combinare tecniche di aggiornamento a punti interni e moltiplicativi rispetto a prendere il meglio dei due è un modo probabile per ottenere un tale algoritmo.

Riferimenti :

Aggiornamento moltiplicativo in generale:

http://www.cs.princeton.edu/~arora/pubs/MWsurvey.pdf

Aggiornamento moltiplicativo per giochi a somma zero:

http://dx.doi.org/10.1016/0167-6377(95)00032-0

Aggiornamento moltiplicativo per la copertura / imballaggio di LP:

http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0801/0801.1987v1.pdf

La carta per punti interna originale:

http://math.stanford.edu/~lekheng/courses/302/classics/karmarkar.pdf

Punto interno da una prospettiva matematica applicata:

Programmazione non lineare di Bertsekas , sezione 4.1.1.

Risposte:


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Forse questo riferimento sarà rilevante per la tua domanda.

Grigoriadis M., Khachiyan L. Un algoritmo di approssimazione sublineare randomizzato a giochi a matrice // Oper. Res. Lett. 1995. V. 18. N. 2. P. 53-58.

L'algoritmo in esso è 1) randomizzato 2) l'errore è ADDITIVO, ma 3) è sublineare (è necessario controllare solo una piccola parte dell'input per trovare solutiom con alta probabilità).

Sergey


In effetti quel documento è abbastanza rilevante. È il secondo link indicato nella sezione riferimenti della mia domanda.
Warren Schudy,

Scusi. Ho trascurato che il riferimento esiste già. Quindi il mio commento dovrebbe essere rimosso o considerato come una revisione di uno dei testi nella tua lista. Alcuni risultati aggiuntivi della stessa natura ma attraverso un quadro più generale possono essere trovati in Juditsky, A., Lan, G., Nemirovski, A., Shapiro, A. Approccio di approssimazione stocastica alla programmazione stocastica - SIAM Journal on Optimization 19: 4 (2009), 1574-1609. Sergey
Sergey,
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