Per concretezza considera l'LP per risolvere un gioco a somma zero per due giocatori in cui ogni giocatore ha azioni. Supponiamo che ogni voce della matrice di payoff sia al massimo 1 in valore assoluto. Per semplicità non facciamo ipotesi di scarsità.
Supponiamo che Runtime sia disponibile per approssimare il valore di questo gioco.
Una tecnica per approssimare questo valore è il metodo di aggiornamento moltiplicativo (noto come apprendimento senza rimpianti in questo contesto). Questo dà un errore di , dove nasconde i fattori di registro.
Non so esattamente come sia il panorama degli errori per il metodo del punto interno più noto, ma suppongo che l'errore sia qualcosa come .
I metodi di aggiornamento moltiplicativi danno errore che è un polinomio inversa a . Metodi punto interno danno di errore che è esponenzialmente piccola in . L'errore del migliore dei due diminuisce quindi lentamente per un po 'fino a quando il punto interno non raggiunge, dopodiché l'errore cade improvvisamente da una scogliera. I miei istinti sono contrari al miglior compromesso tempo / errore possibile che si comporta in questo modo.
La mia domanda :
Esiste un algoritmo per la programmazione lineare approssimativa che appiana l'angolo della curva di compromesso tempo / errore? Cioè, un algoritmo che fa almeno il meglio dei due per qualsiasi valore del parametro time disponibile e ha un compromesso tempo / errore relativamente regolare. Un modo più intelligente di combinare tecniche di aggiornamento a punti interni e moltiplicativi rispetto a prendere il meglio dei due è un modo probabile per ottenere un tale algoritmo.
Riferimenti :
Aggiornamento moltiplicativo in generale:
http://www.cs.princeton.edu/~arora/pubs/MWsurvey.pdf
Aggiornamento moltiplicativo per giochi a somma zero:
http://dx.doi.org/10.1016/0167-6377(95)00032-0
Aggiornamento moltiplicativo per la copertura / imballaggio di LP:
http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0801/0801.1987v1.pdf
La carta per punti interna originale:
http://math.stanford.edu/~lekheng/courses/302/classics/karmarkar.pdf
Punto interno da una prospettiva matematica applicata:
Programmazione non lineare di Bertsekas , sezione 4.1.1.