Uno dei motivi principali per cui la multipiattaforma non è possibile è dovuto ai requisiti di sicurezza di ciascuna parte.
Ogni console è, come tutti sappiamo, come un computer, ma con restrizioni rigide e leggere sull'accesso al sistema operativo. Ecco perché si sentono cose come console di sviluppo e console demo e altre "versioni" di una console. Ognuno ha diversi tipi di restrizioni.
In questo caso: le console possono fungere da porte verso i rispettivi servizi online: PlayStation Network e Xbox Live e servizi online Nintendo **** (come i servizi online Nintendo Switch o Nintendo Wii Online, ecc.)
Tali sistemi sono sotto la responsabilità dei rispettivi "proprietari" (Microsoft, Sony, Nintendo) e poiché consentono di chattare con altri giocatori, acquistare online e fare molte azioni, la loro sicurezza è considerata fondamentale. Se un sistema (come una Xbox One) è in grado di connettersi a un altro sistema (come una PS4) attraverso qualcosa come un gioco (che è un software), a seconda del livello di autorizzazione consentito dal software del gioco, esiste un rischio per la sicurezza.
Soprattutto con il sistema di autenticazione di quei giochi. Se si consente ai giocatori di una console di giocare con un altro giocatore su un'altra console, entrambi utilizzano un sistema di autenticazione diverso. Un po 'come se avessi un giocatore la cui autenticazione è gestita da PlayStation Network mentre un altro giocatore ha i suoi handle di autenticazione da Xbox Live. Come si fa in modo che il lettore PlayStation possa "scaricare" i dati del giocatore (icona, nome, ecc.) Dal lettore Xbox? Come gestite la comunicazione tra i due? Come gestiresti cose come amici / messaggi?
Esistono 3 possibili soluzioni:
1) Ogni console userebbe 1 singolo servizio di autenticazione. È quasi impossibile. Sony, Microsoft e Nintendo non permetterebbero mai una cosa del genere. Questo perché ciò comporterebbe, almeno per uno di essi, una sorta di costo come un taglio dalle vendite (di solito il 25% -35%) e per l'altro, ciò significherebbe un sacco di investimenti (e rischi) per un hardware migliore.
2) L'editore del gioco esegue il proprio server di hosting. Ciò richiede un lungo e doloroso processo di approvazione da parte di tutte le parti interessate. Fondamentalmente, ciò richiede che un server per utente autorizzato carichi i dati dei giocatori da entrambi i sistemi e solo quel server può gestire i dati dei giocatori da entrambe le console contemporaneamente. La PlayStation non accede a Xbox Live e viceversa. Entrambi accedono a un server di terze parti che carica e carica i dati.
Il gioco Rocket League fa qualcosa di simile in questo modo con i giocatori PC (utilizzando Steam) e i giocatori PlayStation 4 (usando PlayStation Network). I giocatori PC vedono solo il nome dei giocatori da PSN poiché tali informazioni sono pubbliche. I giocatori PC non possono vedere l'icona del giocatore PSN in quanto limitata. (Invece, il lettore PC vede solo l'icona PSN). Il server collega i client, ma non fa nulla di simile alla gestione degli acquisti. Invece, è un sistema di transazione sicura basato su chiave (simile al sistema Key-Link di Paypal che usi ogni volta che usi PayPal) che è gestito direttamente da PSN e Steam, che viene quindi gestito dalla console locale. (Quindi un PC Steam non può assolutamente accedere all'account PSN.)
Il problema principale di questa soluzione, al di fuori del fatto che il recupero dei dati è piuttosto limitato e complesso da implementare, è che devi mantenere tutte le porte compatibili, il che significa che se rilasci una patch per PlayStation con nuovi contenuti, tali contenuti devono essere disponibili e pronti per PC o qualsiasi altra console. Questo fa sì che tu debba realizzare 2 o più build del tuo gioco contemporaneamente, testarle, rilasciarle, essere pronti per raddoppiare il bug / crash report ecc.
3) Ogni console viene eseguita su una partizione / livello separato sul server. Questo è ciò che accade di solito con la maggior parte degli MMO di driver di console. 1 reti che fungono da server per tutte le console e PC, ma ciascuna accede a una parte diversa del sistema. Questo sistema non richiede che ogni porta abbia la stessa versione né altro. L'unica cosa è che PSN non può unirsi a XBox Live e nemmeno i PC. Ognuno è "nel proprio mondo".
Questo è il motivo per cui raramente non vedi alcuna interattività condivisa tra console e PC. Troppi rischi di problemi e restrizioni. Il 99% dei casi utilizza 3). Il restante 1% di solito coinvolge un sistema semplicistico come Rocket League in cui carichi solo i nomi del profilo dell'altro giocatore e la loro ultima azione attraverso un sottosistema di streaming.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. E questo è (credo) a causa delle limitazioni del sistema (questo da una fonte a lungo dimenticata. C'era qualche motivo ...) Mentre potevi limitare i giocatori di PC max, ciò impedirebbe la gloria totale possibile che il tuo gioco potrebbe raggiungere. Quindi separa i sistemi, ma ti consente di sfruttare appieno ogni sistema, anziché limitarti al sistema più debole.