Perché non possono esistere giochi multiplayer multipiattaforma?


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Almeno, perché sono così difficili da realizzare? - supponendo che sia questo il motivo per cui nemmeno gli studi AAA realizzano questa impresa per i loro giochi. Soprattutto con i moderni motori di gioco multipiattaforma come Unreal e Unity che possono essere costruiti su Xbox, PS4 e PC, perché non è stato ancora fatto su larga scala?

Ad esempio, Diablo III è un gioco rilasciato su una varietà di piattaforme. Nonostante sia un prodotto di Blizzard, una delle società di videogiochi più ricche al mondo, non consente a un giocatore Xbox di giocare con qualcuno che utilizza un PC.


Una possibilità, anche se dubito di una risposta completa, sono le limitazioni del sistema. Per esempio la Battaglia 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. E questo è (credo) a causa delle limitazioni del sistema (questo da una fonte a lungo dimenticata. C'era qualche motivo ...) Mentre potevi limitare i giocatori di PC max, ciò impedirebbe la gloria totale possibile che il tuo gioco potrebbe raggiungere. Quindi separa i sistemi, ma ti consente di sfruttare appieno ogni sistema, anziché limitarti al sistema più debole.
Wolfgang Skyler,

Oh sì, capisco perché il PC a 64 giocatori non funziona con PS3. Ma ciò non spiega perché Diablo III, che non è molto impegnativo e ha solo un massimo di 4 giocatori, è limitato al multiplayer a piattaforma singola.
JPtheK9,

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In Unity3D i tuoi giochi multiplayer funzioneranno su qualsiasi piattaforma (aspettati dai browser, sono limitati). Questo perché la rete riguarda solo array di byte, non hardware o sistema operativo.
zoran404,

I giochi multipiattaforma tra PC e console sono semplicemente ingiusti per la maggior parte dei giochi. Una tastiera e un mouse funzionano infinite volte meglio di un controller per generi come FPS e RTS. Non sono sicuro di KB + Mouse sulle console, ma credo che tu possa acquistare una sorta di sistema per la tua Playstation e non per Xbox rendendo PS superiore. Il che mi ha fatto pensare, l'acquisto di un mouse KB + per una Playstation ti rende di gran lunga superiore alla concorrenza, annulli completamente il tuo sostenitore poiché è così veloce e preciso. Non sono sicuro di quante persone lo usano.
Madmenyo,

Risposte:


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Non è una vera limitazione hardware o software. Il gioco multipiattaforma è possibile, se implementato. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn è un esempio perfetto, con cross-play tra console e PC.

Se un gioco viene rilasciato su più console e / o come gioco per PC in parallelo, il multiplayer non multipiattaforma è molto probabilmente una decisione di progettazione o per motivi contrattuali o per correttezza.

Un esempio molto recente per entrambi sarebbe The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Il gioco è stato rilasciato su PC / Mac l'anno scorso. Entrambe le piattaforme giocano sugli stessi server, quindi sono in grado di giocare l'una contro l'altra o insieme.

Tuttavia, entrambe le versioni della console che rilasceranno il prossimo mese (PS4 e Xbox One) saranno limitate alle loro piattaforme, vale a dire che i giocatori PS4 non potranno giocare con i giocatori non PS4 e i giocatori XBOne non potranno giocare con lettori non XBOne (e lo stesso per PC / Mac).

Il gioco si svolge a un ritmo e una precisione diversi quando si confrontano i controlli del mouse / tastiera e gamepad e poiché è coinvolto il PvP, questo avrebbe i giocatori di PC / Mac un chiaro vantaggio (ignoriamo il fatto che le console potrebbero supportare mouse e tastiera, non è il schema di input preferito lì).

Ma anche a parte ciò, i giocatori di PS4 e Xbox One non potevano giocare l'uno contro l'altro? Certo che possono, ma immagino che né Microsoft né Sony lo vogliano davvero ( vuoi giocare con il tuo amico? Compragli una delle nostre console! ).

Considerazioni simili potrebbero esistere per Diablo III , sebbene non sia un vero gioco PvP (oltre al duello).

Le differenze che menzioni nel numero di giocatori, ecc. Sono un'altra cosa, principalmente a causa della potenza dell'hardware e dei problemi di framerate. Tuttavia, ciò non impedirebbe il gameplay multipiattaforma, ma impedisce ai giocatori console di accedere a server 64 giocatori (ad esempio).


QUESTO! Inoltre: la potenza dell'hardware può influenzare il gameplay (ad es. Ritardo, campo visivo più stretto, distanza visiva più breve). Ovviamente questo può già essere un problema per la varietà di hardware per PC disponibile, ma con una console sono risolti, quindi se una console è intrinsecamente più lenta / più veloce di qualsiasi PC / Mac supportato dai requisiti di sistema, questo è un motivo per dividere anche loro. E il numero di giocatori può cambiare durante il gioco in molti giochi, il che aggrava il problema dei limiti diversi in questo caso.
uliwitness,

Hai ragione Mario. Avendo spedito giochi che avrebbero potuto beneficiare del gioco multipiattaforma su console Nintendo, ms e Sony, ogni gruppo voleva assicurarsi che i propri giocatori non fossero mescolati con gli altri giocatori o con i giocatori PC. Il loro ragionamento, oltre alle ragioni commerciali, potrebbe essere quello che stava dicendo uliwitness, ma per i giochi a turni e simili, non ci sono vere scuse tecniche. Penso che siano tutti affari, come dici tu: p
Alan Wolfe,

È triste che le decisioni aziendali rendano il gioco molto meno divertente, ma vedo come le console possano trarre vantaggio dai movimenti del joystick e dai PC con la precisione del mouse. Grazie per la risposta esaustiva. A proposito, Elder Scrolls è fantastico! Non ho ancora giocato a Tamriel Unlimited, ma è sicuramente nella mia lista per questa estate.
JPtheK9,

Mi è venuta in mente anche la Rocket League. Potrebbe essere utile includere un collegamento a un elenco di altri esempi, anche se gli esempi forniti sono sufficienti per rispondere alla domanda. Apparentemente sono tutti multiplayer multipiattaforma, ma non posso verificarlo da solo: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

Ottenere un vantaggio con l'input è un motivo, un secondo è il bilanciamento. Anche se i giochi sono disponibili per più piattaforme, ci possono essere alcuni contenuti extra specifici per una piattaforma con elementi propri o valori numerici ottimizzati che ti darebbero un vantaggio rispetto all'altra piattaforma.
Zibelas,

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Risposta: non esistono perché ci sono troppi ostacoli al marketing, alle licenze e ad altri problemi commerciali.

Le porte sono spesso sviluppate da studi convenzionati che sono diversi per ciascuna piattaforma, l'xbox e la ps4 hanno entrambi un servizio di abbonamento a pagamento per la connessione, diverse configurazioni dell'account giocatore, ecc. E così via. Chi paga per cosa, quando e come viene rintracciato, ecc.? Solo un'enorme lattina di vermi.

Per non parlare del fatto che il mercato delle console è molto vicino alla concorrenza e preferiscono non indicare nemmeno l'esistenza dell'altra console, figuriamoci cooperare o accomodare o fare qualsiasi cosa possa aiutare il nemico o ostacolarsi.

Per questi e altri motivi, è più probabile vedere console / pc ma non console / console.

L'unico problema è che nei giochi fps i giocatori su PC dominano assolutamente i giocatori su console, indipendentemente da quanto siano abili, perché un mouse è molte volte più veloce e più preciso di una levetta. Nelle gare o in partite in terza persona, è una partita molto più uniforme.


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Uno dei motivi principali per cui la multipiattaforma non è possibile è dovuto ai requisiti di sicurezza di ciascuna parte.

Ogni console è, come tutti sappiamo, come un computer, ma con restrizioni rigide e leggere sull'accesso al sistema operativo. Ecco perché si sentono cose come console di sviluppo e console demo e altre "versioni" di una console. Ognuno ha diversi tipi di restrizioni.

In questo caso: le console possono fungere da porte verso i rispettivi servizi online: PlayStation Network e Xbox Live e servizi online Nintendo **** (come i servizi online Nintendo Switch o Nintendo Wii Online, ecc.)

Tali sistemi sono sotto la responsabilità dei rispettivi "proprietari" (Microsoft, Sony, Nintendo) e poiché consentono di chattare con altri giocatori, acquistare online e fare molte azioni, la loro sicurezza è considerata fondamentale. Se un sistema (come una Xbox One) è in grado di connettersi a un altro sistema (come una PS4) attraverso qualcosa come un gioco (che è un software), a seconda del livello di autorizzazione consentito dal software del gioco, esiste un rischio per la sicurezza.

Soprattutto con il sistema di autenticazione di quei giochi. Se si consente ai giocatori di una console di giocare con un altro giocatore su un'altra console, entrambi utilizzano un sistema di autenticazione diverso. Un po 'come se avessi un giocatore la cui autenticazione è gestita da PlayStation Network mentre un altro giocatore ha i suoi handle di autenticazione da Xbox Live. Come si fa in modo che il lettore PlayStation possa "scaricare" i dati del giocatore (icona, nome, ecc.) Dal lettore Xbox? Come gestite la comunicazione tra i due? Come gestiresti cose come amici / messaggi?

Esistono 3 possibili soluzioni:

1) Ogni console userebbe 1 singolo servizio di autenticazione. È quasi impossibile. Sony, Microsoft e Nintendo non permetterebbero mai una cosa del genere. Questo perché ciò comporterebbe, almeno per uno di essi, una sorta di costo come un taglio dalle vendite (di solito il 25% -35%) e per l'altro, ciò significherebbe un sacco di investimenti (e rischi) per un hardware migliore.

2) L'editore del gioco esegue il proprio server di hosting. Ciò richiede un lungo e doloroso processo di approvazione da parte di tutte le parti interessate. Fondamentalmente, ciò richiede che un server per utente autorizzato carichi i dati dei giocatori da entrambi i sistemi e solo quel server può gestire i dati dei giocatori da entrambe le console contemporaneamente. La PlayStation non accede a Xbox Live e viceversa. Entrambi accedono a un server di terze parti che carica e carica i dati.

Il gioco Rocket League fa qualcosa di simile in questo modo con i giocatori PC (utilizzando Steam) e i giocatori PlayStation 4 (usando PlayStation Network). I giocatori PC vedono solo il nome dei giocatori da PSN poiché tali informazioni sono pubbliche. I giocatori PC non possono vedere l'icona del giocatore PSN in quanto limitata. (Invece, il lettore PC vede solo l'icona PSN). Il server collega i client, ma non fa nulla di simile alla gestione degli acquisti. Invece, è un sistema di transazione sicura basato su chiave (simile al sistema Key-Link di Paypal che usi ogni volta che usi PayPal) che è gestito direttamente da PSN e Steam, che viene quindi gestito dalla console locale. (Quindi un PC Steam non può assolutamente accedere all'account PSN.)

Il problema principale di questa soluzione, al di fuori del fatto che il recupero dei dati è piuttosto limitato e complesso da implementare, è che devi mantenere tutte le porte compatibili, il che significa che se rilasci una patch per PlayStation con nuovi contenuti, tali contenuti devono essere disponibili e pronti per PC o qualsiasi altra console. Questo fa sì che tu debba realizzare 2 o più build del tuo gioco contemporaneamente, testarle, rilasciarle, essere pronti per raddoppiare il bug / crash report ecc.

3) Ogni console viene eseguita su una partizione / livello separato sul server. Questo è ciò che accade di solito con la maggior parte degli MMO di driver di console. 1 reti che fungono da server per tutte le console e PC, ma ciascuna accede a una parte diversa del sistema. Questo sistema non richiede che ogni porta abbia la stessa versione né altro. L'unica cosa è che PSN non può unirsi a XBox Live e nemmeno i PC. Ognuno è "nel proprio mondo".

Questo è il motivo per cui raramente non vedi alcuna interattività condivisa tra console e PC. Troppi rischi di problemi e restrizioni. Il 99% dei casi utilizza 3). Il restante 1% di solito coinvolge un sistema semplicistico come Rocket League in cui carichi solo i nomi del profilo dell'altro giocatore e la loro ultima azione attraverso un sottosistema di streaming.


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L'idea che un editore mantenga i propri server dedicati per l'hosting di giochi o il proprio sistema di autenticazione non legato a una particolare piattaforma non è così poco pratica come risulta da questa risposta. In effetti possiamo facilmente trovare esempi di questo esattamente in natura - Ubisoft Uplay, ad esempio, è un servizio di autenticazione che si integra con i giochi Ubisoft su più piattaforme, inclusi PC e console di Sony, Microsoft e Nintendo. Le parti di questa risposta che descrivono i problemi che mantengono sincronizzate tutte le piattaforme sulla stessa versione di gioco / patch sono più in voga.
DMGregory

(Accidenti, ho premuto invio e ho pubblicato il mio commento incompleto) C'è un piccolo errore nel tuo commento. Ubisoft Uplay non è esattamente uguale a un sistema "condiviso". In realtà è un processo secondario che funziona da solo, separato dai giochi stessi. I dati condivisi tra PC e console sono piuttosto limitati e "mai" riguardano i valori monetari. Ad esempio, non puoi utilizzare Uplay per sbloccare un DLC a pagamento sulla console senza passare attraverso il negozio digitale della console (PSN o Xbox Store o Nintendo Store).
user3345048

Per fare un esempio, il gioco Warframe utilizza gli stessi server per gestire sia il PC che le console, ma ognuno ha la sua "versione" del gioco e non è raro che la versione per PC ottenga la nuova versione 1-2 mesi prima del console (che è sempre precisa negli aggiornamenti). L'acquisto di platino (valuta del negozio di gioco in-game) può variare a seconda della piattaforma in cui giochi. Su PC, puoi ottenere +% di bonus platino con bonus giornaliero. Su console, il bonus equivalente viene dato invece attraverso lo sconto nel negozio perché Microsoft e Sony non consentono sconti basati sul cliente.
user3345048

L'unico modo che potrebbe soddisfare i requisiti di tutte le porte (console e PC) sarebbe un gioco che non abbia un abbonamento, nessun negozio di micro-transazione e in cui tutto ciò che era legato al progresso sarebbe archiviato o archiviato localmente attraverso un secondo processo (come UPlay) . Una cosa del genere sarebbe per lo più orribile da parte di una qualsiasi delle società come Steam, Sony, Microsoft, Nintendo e altre che fanno la maggior parte della loro "condivisione" da tale gioco attraverso la loro micro-transazione. (Un po 'come i vecchi giochi online come Diablo 2 dove stavi comprando espansioni fisiche dal negozio locale.)
user3345048
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