Qual era il progetto di gioco che sembrava "IL TUO" gioco? [chiuso]


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Questa domanda potrebbe sembrare un po 'vaga ma è difficile da formulare correttamente. Farò del mio meglio. Quindi ecco qui ...

Per molti anni ho cercato di creare giochi ma non sono riuscito a finirne nemmeno uno. Il motivo principale, tra gli altri, era che il processo di creazione del gioco mancava di attenzione. Non c'è mai stata una visione concreta di ciò che stavo cercando di creare.

Ora mi rendo conto che di solito vorrei creare un gioco simile a un altro che ho giocato e apprezzato di recente. Sembra che ci siano molti giochi che mi piacerebbe fare, ma non ce n'è nessuno che vedrei come IL gioco che voglio fare (o uno dei giochi).

Voglio davvero creare qualcosa di cui (e, si spera, anche altri), mi piaccia e di cui essere orgoglioso. Ma faccio fatica a scoprire di cosa si tratta. Non deve essere grande, graficamente fantastico o qualcosa del genere. Dovrebbe semplicemente essere qualcosa che mi piace davvero e sono motivato a creare.

Quindi, qualcun altro qui ha avuto lo stesso o simile problema? Hai trovato il modo di superarlo? Hai scoperto il gioco "TUO"?

In tal caso, cosa c'era di diverso rispetto ad altri giochi che hai provato a creare?

MODIFICARE:

Grazie per tutte le tue risposte Voglio solo chiarire alcune cose un po '...

Prima di porre questa domanda ho già letto varie domande più vecchie su cose come la prototipazione, le scadenze, le liste di cose da fare, la partecipazione a concorsi con scadenze brevi, ecc.

Quello che volevo sapere di più ponendo questa domanda non era come creare un gioco in generale, ma come scoprire un progetto che sembra quello che vuoi davvero fare.

Ad esempio, gioco molto raramente ai giochi di corse, ma a volte potrei giocare un po 'di divertimento per un po' e farmi un'idea sulla creazione di un gioco di corse tutto mio. Ma quell'idea non durerà a lungo e presto mi annoierò perché in generale non sono il tipo di ragazzo che è veramente "appassionato" di giochi di corse.

Sarebbe bello se qualcuno qui potesse dire come hanno scoperto quale fosse il loro gioco. E apprezzerei se tu potessi raccontare la tua storia con maggiori dettagli, in particolare sulle cose che hanno fatto la differenza tra "sarebbe bello creare questo gioco per me stesso" e "Voglio renderlo davvero male".

Risposte:


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Mi ci sono voluti dozzine di progetti falliti prima di iniziare effettivamente a finire e rilasciare i giochi. Questi sono i miei due centesimi su come finire una partita:

  • Progetto quindi lucidare. Invece di provare a creare un gioco dall'inizio alla fine, inizia sviluppando un gioco completo che sia una rappresentazione molto approssimativa del prodotto finale. Usa quante più cose possibili stand-in. Quindi lucidalo ancora e ancora fino a quando non si sente finito. Questo è analogo a un pittore che disegna uno schizzo e lo dipinge più tardi.
  • Oltre al punto precedente, la cosa più importante è che il gioco diventi "divertente" il più presto possibile. Se un gioco non sarà divertente, è meglio scoprirlo prima o poi.
  • Parla spesso del tuo progetto con gli altri. Attenersi a un rigoroso programma di blog, forse uno a settimana con uno screenshot che dimostra qualcosa di nuovo.
  • Pianifica brevi rilasci ("Pietre miliari") forse ogni due mesi circa per raccogliere feedback per guidare lo sviluppo del gioco.
  • Tenere un elenco di cose da fare per il progetto che contenga il maggior numero possibile di elementi, suddivisi per milestone. Un elenco di cose da fare non è veramente completo a meno che non elenca tutto ciò che deve essere fatto affinché il gioco sia completo. Gestisci prima i bug per evitare che il codice sorgente si deteriori.

Per quanto riguarda la visione, è difficile rispondere. Penso che qualsiasi visione per un progetto di gioco vada bene purché sia ​​qualcosa a cui lo sviluppatore giocherebbe se qualcun altro lo realizzasse.


Sono certamente d'accordo con i primi due punti, anche gli altri sembrano molto interessanti.
pimvdb,

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Sono completamente d'accordo. Ho sempre scoperto che lo sviluppo in Iterazioni di solito viene meglio. (Bozza quindi polacca)
Michael Coleman,

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Per quanto riguarda la visione, cerca di definire un "nucleo". Questa può essere una meccanica di gioco divertente / unica o un tema generale. Il nucleo definisce il gioco e quasi ogni idea che hai dovrebbe supportarlo e costruirlo più forte. Iniziare con un gioco ben definito dovrebbe aiutarti a sentirti più affiatato e possibilmente a guidare di più per finirlo.
Amplifica il

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Personalmente mi arrendo facilmente ai progetti, quindi ho scoperto qualcosa che mi tiene interessato durante l'intero processo di sviluppo.

Comincio molto piccolo, come disegnare un personaggio sullo schermo. Quindi, provo a renderlo un po 'più interattivo accettando input per spostare quel personaggio. Successivamente, aggiungo solo piccole funzionalità che, a lungo termine, ti fanno sentire davvero come se stessi facendo progressi.

Per quanto riguarda la creazione del gioco "TUO", direi di iniziare creando "cloni" di giochi classici (come Pong o altro) e aggiungendo qualcosa che lo rende diverso (perché non 4 giocatori Free For All Pong? :)) . Più "cloni" realizzerai, meglio otterrai. Alla fine avrai una buona idea di quale gioco vuoi creare e quel gioco sarà IL TUO gioco.

Per ulteriori suggerimenti su come rimanere motivati, vedi questa domanda: " Come posso gestire efficacemente un progetto di gioco per hobby? "


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Non c'è niente di sbagliato nel fare una variante del gioco di qualcun altro, ma penso che ci sia una differenza tra fare una variante e "correggerla". Se giochi e pensi "Mi piace, ma mi chiedo se XYZ lo migliorerebbe", allora sei guidato solo dalla curiosità, che può essere un potente motivatore, ma non per tutti. Se giochi e pensi "Mi piace, ma XYZ lo renderebbe molto meglio", penso che sia un motivatore molto migliore. Quindi prova a cercare giochi con un difetto evidente che è in qualche modo sfuggito allo sviluppatore.

La semplice soluzione per mantenere viva la motivazione è iniziare con una breve scadenza. Ci sono una serie di contest di sviluppo di giochi che si svolgono nel corso di un singolo fine settimana o una sola settimana. Alla fine non avrai un gioco raffinato, ma puoi avere qualcosa che è finito per un certo valore di finito. Sarai bruciato o avrai lo slancio per continuare a lucidare. Ludum Dare è uno di questi concorsi che conosco, ma ce ne sono altri. (Ho trovato un elenco mentre cercavi su Google).


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In risposta al tuo post modificato e non direttamente alla prototipazione di un gioco

cosa c'era di diverso dagli altri giochi che hai provato a creare?

Non riuscivo a smettere di giocarci! E quando ho parlato / mostrato ai miei amici hanno adorato l'idea / il gameplay.

In genere faccio giochi a cui mi piace giocare, e ai miei amici piace giocare. Li tengo aggiornati e questo mi tiene entusiasta nel creare il mio gioco.

Modifica: la maggior parte dei miei giochi precedenti li avrei creati per creare e migliorare la programmazione dei giochi. Una volta ho iniziato a creare giochi non per l'apprendimento o per fare soldi è quando i giochi iniziano a essere migliori e più divertenti.


Quindi il gioco non è stato "pianificato" per essere divertente, ma "è uscito" in quel modo per "incidente"?
Onlainas,

Si pensava che fosse divertente (nella mia testa) ma non pensavo che sarebbe stato divertente come lo è, trovo che stavo spendendo più tempo a "testare" e poi a correggere eventuali bug.
Spook

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Sono stato nella stessa identica posizione.

Quello che ho fatto è stato giocare molti giochi e pensare a quali elementi rendevano divertente il gioco. Questo alla fine ha portato al mio attuale progetto che in pratica prende gli elementi principali da tre diversi giochi a cui ho giocato in precedenza.

EDIT: Mi dispiace, questa risposta è stata un po 'breve. Ad ogni modo, i giochi precedenti che ho tentato a) erano un clone esatto di un gioco esistente, il che ha portato al fatto che non appena avessi completato la funzionalità di base, l'avrei lasciato cadere poiché sapevo già come sarebbe stato il gioco, oppure b) non aveva alcun piano reale, il che rendeva difficile trascurare il codice poiché idee diverse stavano cercando di farsi strada nel gioco.

Quello che ho fatto è stato che, come ho detto, non ho guardato interi giochi come modello ma elementi, e li ho mescolati insieme. Ho fatto una chiara idea di come sarebbero state le funzionalità e i contenuti principali (con un po 'di spazio per alcuni cambiamenti ovviamente). Quindi ho lavorato attivamente per raggiungere quell'obiettivo, controllando sempre la mia lista di controllo mentale (questa parte, fatta, quella parte fatta, ecc.)

Inoltre, non mi sono mai seduto troppo a lungo in ogni sessione di programmazione. Prima di sedermi e scrivere il codice sapevo già quale parte avrei fatto, mi sarei fermato e avrei fatto qualcos'altro.

Spero che questo sia di qualche utilità in più rispetto alla mia risposta originale.


Come risponde alla domanda? Mi sembra più un commento.
Mateen Ulhaq,

Potresti fornire alcuni dettagli sul gioco che stai realizzando? Vorrei saperne di più In cosa differisce dai giochi precedenti che hai realizzato?
Onlainas,
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