Qual è la differenza di design economica per una casa d'aste globale o commercianti di asta separati?


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Sto giocando a The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited e lì abbiamo case d'aste locali. (Non hai aste, ma mantengo il termine per non confondermi nel seguente testo.)

Vedo il vantaggio che le corporazioni (che possiedono questi AH) possono creare la loro piccola economia, che è una bella caratteristica.

D'altra parte devo sempre controllare diversi commercianti di gilda per vedere quale offre il mio oggetto cercato al prezzo più basso.

Sui forum, le persone discutono fortemente se una casa d'aste globale debba essere introdotta o meno. Questo può avere anche dei pro e dei contro, ma non sono troppo coinvolto in questo game design per pensarci davvero.

I sostenitori sostengono che un AH globale porta a un mercato più regolamentato, più facile da usare e un venditore raggiungerà un pubblico più ampio (si legge: quando si inserisce un articolo, si può essere certi che potrebbe esserci un acquirente).

D'altra parte, i critici affermano che questo farà sì che solo gli articoli veramente utili ottengano un prezzo enorme aumentato e gli articoli di uso comune faranno scendere i loro prezzi al loro normale prezzo di vendita.

Ma queste preoccupazioni sono davvero vere? L'introduzione di un AH globale avrebbe davvero un impatto così grande sull'economia del gioco? E se sì, tenderanno maggiormente a uniformare i prezzi o a rendere la maggior parte degli articoli inutili per la vendita?

Potresti anche chiedere viceversa: se un gioco ha già un AH globale, quale sarebbe l'impatto se lo sostituissero con case d'aste locali?

Qual è la differenza per l'economia del gioco e dei giocatori se si introduce un sistema di case d'aste globale o locale?

Per chiarimenti: chiedo questo per The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Ma puoi anche sottoporlo ad altri giochi. (Questa dovrebbe essere più una domanda teorica per la decisione di uno sviluppatore.)


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Senza aver giocato al gioco citato, mi piace l'idea di diverse case d'aste localizzate, lascia spazio a molteplici economie e facilita effettivamente uno stile di gioco commerciale / mercantile. Come hai detto, una casa d'aste unificata crea un prezzo standard per tutti gli oggetti, sì, rende le cose più facili da trovare, ma TROVARE quell'elemento che desideri fa parte dell'avventura!
nickson104,

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Non conosco abbastanza dell'ESO per inviare e rispondere alla domanda. Tuttavia, posso approfondire l'economia di EVE Online e come l'economia cambierebbe se esistesse un unico punto di acquisto / vendita. Sarebbe in tema?
ClassicThunder

@ClassicThunder Penso che sarebbe molto in tema; i mercati locali di EVE, insieme alla complessità di poter specificare intervalli di vendita (stazione, sistema, X jump, regione) e intervalli di ricerca, rendono il mercato molto dinamico.
Doktor J,

... quindi EVE ha tutto sui suoi mercati che manca all'ESO. : D ESO ha un sistema di mercato locale molto cattivo IMHO. Quindi questa è l'intenzione della mia domanda sul perché lo faresti. Sarei felice di leggere perché un buon mercato localizzato è una buona scelta!
Trollwut,

@Trollwut IMO entrambi i sistemi non sono così diversi. C'è solo più frammentazione in ESO e non è possibile creare ordini di acquisto.
Mario,

Risposte:


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Ciò si riduce sostanzialmente alla teoria economica di base, in particolare al concetto di trasparenza del mercato .

Quando qualcuno vuole comprare o vendere un bene fungibile (come la maggior parte degli articoli in un gioco MMO comune), cercherà la migliore offerta disponibile sul mercato e la prenderà. Per trovare questa offerta, devono ottenere la piena trasparenza del mercato osservando tutti i luoghi in cui il bene può essere offerto.

Centralizzando tutte le offerte in un unico posto, è molto più facile per i giocatori ottenere la trasparenza del mercato. Distribuendo le offerte in molti luoghi rendi più difficile per i giocatori ottenere la trasparenza del mercato, ma non è impossibile.

Coloro che sono abbastanza ansiosi di impegnarsi per ottenere una migliore trasparenza del mercato rispetto ad altri, possono realizzare profitti acquistando a buon mercato in un mercato e vendendo alti in un altro. Ma la loro attività bilancerà i mercati in modo tale che alcuni articoli varranno quasi lo stesso in tutti i mercati.

Quindi alla fine avere più case d'asta separate è solo una cosa: una cattiva interfaccia utente . Non aggiunge nulla al tuo gioco tranne costringere i giocatori a viaggiare e controllare tutte le diverse case d'aste fino a quando non trovano l'accordo che desiderano.

Tuttavia, può diventare interessante quando aggiungi la località all'equazione, ad esempio cosa succede se c'è un costo per viaggiare tra le case d'asta? O se alcuni mercati non fossero disponibili per determinati giocatori a causa dei loro progressi di gioco attuali? In tal caso, i giocatori potrebbero accettare offerte non ottimali per evitare il costo (nel tempo e / o le risorse) di viaggiare in una località remota. In queste condizioni i prezzi potrebbero presentare variazioni regionali. Ciò significa che i giocatori che sono disposti a sostenere le spese di viaggio che gli altri non avranno l'opportunità di acquistare a basso prezzo in un posto e di vendere in alto in un altro avranno l'opportunità di un considerevole margine di profitto. Questo può aggiungere un'interessante componente commerciale aggiuntiva al tuo gioco se fatto bene.

Ma tieni presente che l'aggiunta di costi per i mercati in evoluzione significa che devi rimuovere tre funzionalità molto popolari tra i giocatori:

  1. viaggi veloci ed economici
  2. trasferimento rapido ed economico degli oggetti tra i personaggi
  3. grandi inventari

Questo non influirà solo sulla componente di trading ma anche su molti altri aspetti del tuo gioco. Pensa attentamente se ne vale la pena.


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Bisogna anche considerare che il giocatore medio è molto meno diligente rispetto ai professionisti nella vita reale. Dubito che il giocatore medio verificherebbe tutti i prezzi, per non parlare di un arbitraggio quando trova una discrepanza significativa nei prezzi. Alcuni lo farebbero, ma probabilmente non abbastanza per lo scenario di mercato efficiente che prevedi. Quelli che probabilmente lo farebbero lo farebbero perché lo trovano divertente, dando così un ulteriore modo di divertirsi nel gioco.
Muhd,

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In EVE-Online, alcuni giocatori guadagnano SOLO facendo arbitraggio. Ho fatto diversi miliardi di ISK facendo questo. Il che è interessante in questo in EVE, l'unico costo per viaggiare è il tempo; non ci sono costi di carburante.
Almo,

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Non è una cattiva interfaccia utente a meno che non vi siano tempi di viaggio, rischi o costi per lo spostamento di merci tra mercati. Più di quegli elementi ci sono, più può esserci un vero gioco da trader.
Dronz,

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@Dronz Anche se non ci sono tempi di viaggio, sarà necessario del tempo per estrarre informazioni dal mercato.
Taemyr,

Il tempo e / o lo sforzo entrambi spesi per ottenere la piena trasparenza del mercato (nel caso in cui la piena trasparenza del mercato non sia immediatamente disponibile) è di per sé un costo aggiuntivo che l'utente deve valutare se prendere o meno. Dovrebbe essere considerato se la differenza frazionaria che si ottiene ottenendo la piena trasparenza del mercato supera la quantità di guadagno che altrimenti si sarebbe in grado di ottenere investendo il tempo / lo sforzo in altre cose.
Gecko soffitto

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Nickson104 ha già scritto un bel riassunto nel suo commento.

Gioco all'inizio della beta e preferisco i piccoli AH, quindi potrebbe essere un po 'soggettivo, ma nel complesso i punti più importanti sono già stati menzionati:

  • Un AH globale rende molto più facile per i giocatori trovare l'oggetto che desiderano al prezzo più basso (che di solito vogliono anche loro).

  • Un AH globale rende le sovvenzioni molto più ampie alle singole offerte, quindi anche i venditori venderanno le loro merci più velocemente.

Tuttavia, entrambi i punti hanno anche i loro lati negativi:

  • Con solo una grande casa d'aste, è molto più facile trovare l'offerta più economica o migliore, quindi i venditori avranno più difficoltà a ottenere il loro prezzo richiesto e le offerte inferiori sarebbero ancora più comuni.

  • Allo stesso tempo, gli oggetti rari saranno venduti molto più velocemente (a causa del pubblico più vasto che vede l'elenco), che allo stesso tempo aumenterà i prezzi per quelli.


Naturalmente questo è quasi provato, ma in realtà ci sono giochi là fuori a cui ho giocato, che lo dimostrano esattamente. Prendi come esempio Guild Wars 2 :

  • Come giocatore è quasi impossibile vendere articoli comuni in un tempo ragionevole. Per alcuni materiali di fabbricazione non è nemmeno possibile utilizzare la funzione di AH "suggerisci un prezzo", poiché ridurrebbe il prezzo minimo richiesto (che è fissato al prezzo per cui gli NPC compreranno il materiale).

  • Allo stesso tempo, gli oggetti rari (come le armi leggendarie) sono molto costosi e continuano ad aumentare di prezzo, dal momento che ci sono costantemente nuovi soldi pompati nell'economia ed è facile per i giocatori trovare una certa domanda, anche a prezzi ridicoli. È essenzialmente un'inflazione lenta e costante e non c'è praticamente nulla che tu possa fare per contrastarlo (tranne l'aggiunta di enormi lavandini di denaro, che alla fine promuovono prezzi ancora più elevati).


Ora osservando un "panorama di case d'aste" su piccola scala come quello che offre The Elder Scrolls Online (o Eve Online ), vedrai rapidamente che è sicuramente più difficile trovare il miglior prezzo per un articolo specifico che desideri. Il mercato è parzialmente intransparente, ma non in modo ingiusto. Se investi un po 'di tempo extra, puoi confrontare i prezzi per risparmiare denaro o guadagnare qualche soldo in più. Potrebbe essere meno conveniente, ma allo stesso tempo lo considero il sistema di gran lunga superiore (e più realistico), soprattutto considerando che quei giochi sono ancora chiamati MMO RPG .


Bella risposta, aspetterò altre risposte. :) Il tuo ultimo paragrafo non mi sembra del tutto logico. Prima di tutto, non tutti i personaggi si arrendono in tutte le sue gilde. E non sarebbe meglio per un database avere un AH globale? Per lo più oggetti privi di valore significano che non saranno venduti comunque. E ora c'è solo spazzatura che giace nei negozi.
Trollwut,

L'argomento "oggetti rari esauriti più velocemente e il loro prezzo sale" non è valido. Con un mercato centralizzato non solo aumenti il ​​numero di acquirenti ma anche il numero di offerte. I singoli pezzi potrebbero andare più veloci, ma hai anche un maggiore afflusso di nuovi prodotti. Questo dovrebbe bilanciare.
Philipp

I problemi menzionati in GW2 sembrano essere un problema generale di domanda e offerta e inflazione incontrollata che sembrano non correlati al progetto della casa d'aste. E combattere l'inflazione con i soldi sprofondati è un modo perfettamente valido per abbassare i prezzi nell'economia dei giocatori. L'abbiamo provato e ha funzionato.
Philipp

@Philipp Sì, in parte, le cose rare si bilanciano per lo più, ma allo stesso tempo è più difficile fare un vero furto confrontando (poiché questo è completamente eliminato). Se hai realizzato le tue esperienze di prima mano, perché non condividerle? :)
Mario,

@Mario Ho già scritto una risposta a questa domanda. Riguardo ai lavandini: è un argomento diverso già trattato in una domanda diversa .
Philipp

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Tenendo presente che in un mercato perfetto, si deve sapere tutto sul mercato (questo include ovviamente il prezzo e le quantità disponibili):

Con un mercato locale:

  • Più possibilità di essere derubato (perché non conosci tutti i prezzi)
  • Altre possibilità di fregare gli altri (perché non conoscono tutti i prezzi)
  • Più possibilità per un monopolio locale (perché il mercato sta raggiungendo un numero inferiore di giocatori)
  • Molto più difficile implementare un monopolio globale (perché devi viaggiare di più per raggiungerlo)
  • Altre possibilità di gioco (alcune sorgeranno come commercianti puri: compra basso da qualche parte, vendi per un profitto da qualche altra parte)

Con un mercato globale (è l'opposto totale):

  • Meno possibilità di essere derubato (perché il prezzo che vedi è davvero il più basso)
  • Meno possibilità di fregare gli altri (perché mettere a un prezzo elevato la tua offerta verrà annullata da offerte migliori)
  • Uno (o un piccolo gruppo) può decidere di provare a comprare un singolo tipo di articolo e rivenderlo più alto per un profitto, solo per creare inflazione (vedi questo come una sorta di monopolio su un articolo)

Ora devi tenere a mente alcune cose:

  • Con un mercato locale, quanto è facile o difficile trasportare merci da un mercato locale a un altro mercato?
  • Con un mercato locale, quanto è facile o difficile conoscere i prezzi di un mercato locale remoto?
  • Quanto è facile o difficile produrre beni?

A proposito delle tue preoccupazioni:

I sostenitori sostengono che un AH globale porta a un mercato più regolamentato, più facile da usare e un venditore raggiungerà un pubblico più ampio.

Questo è vero (grazie alla trasparenza del mercato).

D'altra parte, i critici affermano che questo farà sì che solo gli articoli veramente utili ottengano un prezzo enorme aumentato e gli articoli di uso comune faranno scendere i loro prezzi al loro normale prezzo di vendita.

Questo problema sorgerà se non c'è modo di produrre oggetti utili. Ciò è dovuto alle leggi del mercato: se c'è un aumento del prezzo, un numero maggiore di produttori entrerà sul mercato e tutti combatteranno per il miglior prezzo, il che farà scendere il prezzo, fino a quando non raggiungerà di nuovo un prezzo "stabile".

Così; cos'è meglio?

Tutto si riduce all'implementazione e al design.

EVE Online utilizza i mercati locali ma offre agli utenti la possibilità di vedere facilmente i prezzi su altri mercati locali tramite strumenti sviluppati dagli utenti; in EO, puoi "facilmente" produrre beni che ti farebbero guadagnare un profitto, puoi viaggiare "facilmente" verso altri mercati locali e puoi trasportare cose "facilmente" da un mercato locale ad un altro. IMHO, la loro implementazione è FANTASTICA!

Rappelz aveva case d'aste locali e negozi personali locali, ma un costo elevato / infinito per la produzione di beni e un costo elevato per viaggiare dal mercato locale al mercato locale. Alla fine hanno cambiato tutto per un mercato globale ed è stato un vero sollievo.


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Come la maggior parte delle cose nella progettazione dei giochi, questo dipende dalle priorità e dalle intenzioni dei progettisti.

La cosa principale che fa una casa d'aste globale è eliminare la necessità di spostare effettivamente le merci. Pertanto, l'impatto più interessante del gioco utilizzando case d'aste localizzate per me è che potrebbe essere un modo per facilitare un gioco commerciale / commerciale come parte del mondo di gioco complessivo. Immagina se hai un gioco di ruolo con case di commercio locali. Hai anche cluster di risorse localizzati e viaggiare richiede tempo. È possibile creare percorsi di upgrade specializzati per PC per ottenere veicoli cargo di grande capacità come roulotte o navi. Forse creare altri percorsi di aggiornamento per PC diversi che consentano loro di agire come pirati o banditi. In questo caso, potresti avere un gioco dedicato in cui alcuni giocatori sono specializzati nel spostare merci da una posizione all'altra, sfruttando le differenze di prezzo.

D'altra parte, se il viaggio è quasi istantaneo (come in molti MMORPG per giocatori di alto livello), una casa d'aste globale sembrerebbe molto più sensata. Come detto sopra, aumenterebbe la trasparenza del mercato e consentirebbe ai giocatori di dedicare meno tempo all'acquisto e alla vendita e più tempo su ciò su cui si desidera che siano focalizzati.

Si riduce davvero a quello che vuoi che sia il gioco e quanto tempo vuoi che i giocatori trascorrano sull'aspetto degli acquisti e delle vendite.

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