Cos'è una meccanica di gioco?


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Sto cercando di capire esattamente cosa definisce una meccanica di gioco e se è la stessa di una meccanica di gioco. Esistono molte fonti online diverse che provano a definirlo ma sembrano incoerenti. Due che approfondiscono un po 'di profondità sono di seguito: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (contesto di gioco)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (contesto di gamification)

Comprendo i concetti di obiettivi, sfide e regole in un gioco, ma esattamente in che modo la meccanica di gioco si lega a questi? Ad esempio, la meccanica di gioco è semplicemente un modo astratto di motivare gli utenti (ad es. Punti, risultati, scoperte, ecc.)? Oppure sono aspetti più pratici di un gioco come un sistema di copertura, o come si muove un personaggio, salti, ecc.?


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Considerando il sito web in cui ti trovi, suppongo che tu voglia conoscere la definizione del termine nel contesto limitato dello sviluppo di videogiochi?
Philipp,

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È un ragazzo con una chiave inglese, una maglietta EA e una copia di K&R.
Ingegnere il

Risposte:


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Nel mio libro li ho riassunti in questo modo:

Una delle parti più centrali del design del gioco è la creazione di meccaniche di gioco; si tratta di azioni individuali (o sistemi di azioni) all'interno di un gioco. Le meccaniche di un gioco sono spesso stabilite dalle sue regole, mentre le sfide in un gioco generalmente derivano dall'applicazione delle meccaniche a situazioni specifiche. Ad esempio, camminare intorno al gioco è un meccanico, mentre un labirinto è una sorta di sfida basata su quel meccanico.


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Spiegazione fantastica; conciso e di facile comprensione. Grazie jhockey.
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Nel contesto dello sviluppo di videogiochi, le meccaniche di gioco o meccaniche di gioco (le parole sono abbastanza sinonimi in questo contesto) sono l'insieme di regole che regolano il funzionamento di un gioco. Spiegano cose come:

  • Quali entità ci sono in un gioco (il personaggio-giocatore, i nemici, i proiettili che generano, l'ambiente, ecc.)
  • Che stato del gioco hanno (posizione, direzione, punti ferita ...)
  • Quali azioni possono eseguire e quando eseguono tali azioni (es. "I nemici possono generare un proiettile ogni 10 fotogrammi che hanno una posizione 5px davanti a loro e nella stessa direzione dell'entità che genera" , "i nemici generano un proiettile solo quando il giocatore si scontra con una linea retta che va dalla posizione corrente del nemico nella direzione in cui si trova di fronte " , " I proiettili si muovono in avanti con una velocità di 5px per fotogramma nella loro direzione attuale " ).
  • In che modo queste entità interagiscono tra loro (es. "Quando un proiettile si scontra con il personaggio giocatore, il proiettile viene rimosso e il personaggio giocatore perde 1 punto ferita" )
  • Quali azioni può compiere il giocatore per influenzare il comportamento delle entità (es. "Il giocatore può comandare al personaggio-giocatore di spostarsi a sinistra o a destra con una velocità di 3px per fotogramma" ). Spesso questa è solo un'entità: il personaggio che controllano. Ma a volte il giocatore può comandare più di un'entità, come in un gioco di strategia in tempo reale.
  • Quali sono le condizioni di vittoria e le condizioni di sconfitta (es. "Quando il personaggio giocatore perde tutti i punti ferita, il giocatore perde" . "Quando tutti i nemici vengono rimossi dal gioco, il giocatore vince" )

Punti, obiettivi e scoperte possono far parte della meccanica di gioco quando effettivamente fanno qualcosa (es. Quando il punteggio raggiunge 1.000.000 di punti, il personaggio del giocatore guadagna una vita extra " , " quando il giocatore raggiunge il livello 12, il personaggio del giocatore guadagna l'abilità del doppio salto " ). Ma quando in realtà non influiscono affatto sul gioco, ad esempio quando verrebbero rimossi, il gioco potrebbe comunque essere giocato allo stesso modo (anche se il giocatore medio potrebbe voler giocare diversamente in quel caso), non sono un meccanico di gioco, fanno parte della presentazione.

ora potresti chiederti "OK, quindi quale parte del gioco non fa parte della meccanica del gioco"?

  1. I controlli Le meccaniche di gioco spiegano quali comandi può dare il giocatore, ma non come il giocatore dà tali comandi. I controlli influenzano pesantemente il modo in cui il giocatore gioca, perché di solito il giocatore preferisce dare quei comandi che sono facili da impartire. Quando il giocatore può comandare al proprio personaggio di eseguire un calcio premendo Be un super-calcio premendoup down left left right B , di solito preferisce usare il calcio normale quando è sufficiente perché è più semplice da fare.

    Si noti che nei giochi altamente competitivi, i controlli possono effettivamente penetrare nelle meccaniche di gioco perché mettono un'ulteriore limitazione sulla velocità con cui determinate azioni possono essere eseguite. A un livello competitivo molto elevato, alcuni giocatori di strategia in tempo reale sentono che l'entità che controllano direttamente non è in realtà le loro unità ma piuttosto il loro cursore del mouse.

  2. La presentazione. Per poter interagire con il gioco, il giocatore deve essere consapevole di ciò che sta accadendo. La presentazione è ciò che il giocatore vede sullo schermo e ciò che sente dagli altoparlanti.

    La presentazione può anche influenzare il modo in cui il giocatore gioca senza cambiare le meccaniche di gioco. Il giocatore di solito presta la massima attenzione a quegli eventi di gioco che la presentazione li rende maggiormente consapevoli e si comporta di conseguenza. Ad esempio, quando si desidera che il giocatore utilizzi il super-kick più spesso, fare in modo che la presentazione riconosca il proprio successo nell'esecuzione corretta accompagnandola con un effetto grafico appariscente, un effetto sonoro soddisfacente e quando lo fanno la prima volta , dai loro un risultato "Congratulazioni! Hai fatto un Super Kick!" presentato a grandi lettere al centro dello schermo con fuochi d'artificio intorno a loro.


Sì, lo stavo chiedendo specificamente riguardo allo sviluppo del gioco. Ci sono alcune categorie più generalmente accettate di meccaniche di gioco nello sviluppo del gioco? Nel link di gamification sopra ci sono diverse categorie per la meccanica di gioco; tuttavia per lo sviluppo del gioco l'unico elenco simile che ho trovato era su Wikipedia, che sono un po 'scettico sulla sua precisione. Sempre sulla pagina di Wikipedia, le condizioni di vittoria sono elencate separatamente per le meccaniche di gioco, mentre avrei pensato che le condizioni di vittoria fossero di per sé una meccanica di gioco.
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@Frontend troverai che ogni progettista o teorico del gioco ha la propria tassonomia della meccanica - non esiste una specifica universale. Tutto quello che puoi fare è continuare a leggere fino a quando non ne trovi uno che ti piace, e funziona per il tuo processo di progettazione del gioco.
DMGregory
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