Come sapere quando il tuo concetto di gioco non è semplicemente divertente e fermarti


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Sono un nuovo sviluppatore di giochi per hobbisti ma non ho ancora trovato qualcosa di originale che ho trovato davvero divertente. La parte più difficile che trovo sullo sviluppo del gioco è questa:

  • Hai un'idea che nella tua testa sembra davvero divertente.
  • Costruisci un prototipo rapido e ti rendi conto che in realtà non è così divertente per l'utente.
  • Ti rendi conto che il tuo cervello ti ha ingannato dandoti l'impressione di avere un'idea completa ma in realtà stava sfogliando molti dettagli mancanti che ti impediscono di raggiungere il divertimento che avevi immaginato.
  • Ti vengono in mente molte idee per colmare le lacune mancanti e, si spera, renderlo divertente.
  • Provi queste idee una per una ma sembra che nessuna di esse ti porti davvero dove volevi.

Quando sai di smettere di provare queste idee e ammettere che il concetto di gioco generale fa schifo? Continui a iterare su di loro e speri di trovare la formula magica?

Le persone hanno delle regole che seguono in questo processo?


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C'è un ottimo articolo su questo argomento. Valutazione della meccanica di gioco approfondita di Mike Stout
Kimau,

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Gli articoli sulla progettazione di giochi su Lost Garden hanno molte idee interessanti sulla valutazione del divertimento.
AShelly,

Risposte:


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Mi piace analizzare le mie idee che non sembrano divertenti e scomporle in alcuni componenti. La ragione di ciò è che probabilmente c'è QUALCOSA che puoi recuperare da un dato progetto di gioco fallito per un futuro. Forse il gameplay di combattimento nell'arena non corrisponde al tuo tema dell'orrore atmosferico. Forse la maggior parte del gioco è una schifezza generica, ma c'è davvero l'idea COOL che ti ha indotto a pensare che il progetto andasse da qualche parte. Scopri quale parte del tuo concetto è la più interessante per te e vedi se riesci a confonderlo con alcune idee di altri progetti su cui hai lavorato su fonti esterne.

E provando a mescolare queste idee potresti incappare in qualcosa che fa funzionare il tuo concetto di base originale. Direi che il miglior consiglio è di non pensare ai giochi come se avessero un SINGOLO concetto, ma piuttosto una raccolta di idee che potrebbero essere meglio in una forma leggermente diversa.


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Hai detto che il gioco che stai immaginando "sembra che sarebbe davvero divertente".

Quando chiudi gli occhi e ti immagini mentre giochi, immagina ogni dettaglio di come lo stai giocando. È ancora divertente? Dov'è il divertimento? Allora come può non corrispondere a ciò che stai prototipando?

Se non è davvero divertente, vai avanti. Se lo è, rendi la tua implementazione reale più simile a quella che stai immaginando.

E sii disposto a sparare alle tue sacre mucche. Se hai questa procedura pesante per spostare il weeble-blatz a sinistra in modo che il cannone da snorkeling ottenga un bonus obiettivo e ottenere quel bonus obiettivo sia fantastico (!) Ma fare i cinquecento clic del mouse per arrivarci fa schifo le uova, tu è necessario o rendere divertente il minigioco che mira al cannone da snorkeling o abbandonare l'intero sottosistema. E a volte l'idea per l'intero gioco è iniziata con lo scopo del cannone da snorkeling e tu davvero, davvero, davvero non vuoi tagliarlo perché è il tuo bambino. Sparagli in testa.

Inoltre, dipende dalla tua situazione. Devi spedire qualcosa? Devi comprare generi alimentari? Lo stai facendo nel tempo libero per passione?


"Kill your Darlings" è davvero un consiglio che non può essere sopravvalutato.
Modalità testo

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Hai appena salvato il mio progetto. Questo e spettacolare. Sei fantastico. Grazie.
Oren,

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Secondo me il divertimento dovrebbe essere il meccanico principale. Non dovrebbe aver bisogno di campane e fischietti per renderlo divertente - il divertimento dovrebbe essere lì senza campane e fischietti, aggiungi quelli per renderlo più profondo. Se il meccanico di base non è divertente, nessuna campana o fischio lo renderà divertente (a meno che una di quelle campane o fischietti non sia il meccanico di base. Detto questo, una volta ho lavorato a un gioco in cui durante la codifica mi sono reso conto che mancava che una cosa che lo ha reso divertente e qualcosa mi è saltato in testa ed è stato ciò che l'ha fatto battere. La meccanica di base che abbiamo definito semplicemente non era divertente. Ma alla fine dovresti essere in grado di indicare un elemento che definisce il fattore divertente nel tuo gioco: cos'è che lo trasforma dall'interazione con una simulazione a una vera sfida.


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Davvero, non sai davvero cosa è divertente fino a quando non hai condiviso l'idea con due o più giocatori ardenti.


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Passa a un'altra idea per un po '. Se il tuo cervello ti riporta alla prima idea, rivisitala. Ma non lasciarti bloccare.


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Penso che il punto chiave qui sia che puoi ingannarti che ciò su cui stai lavorando è in realtà divertente, ma solo quando altre persone entrano in contatto con esso sarai davvero in grado di vedere se lo è. Ciò significa che vuoi farlo il più presto possibile.

Nel momento in cui hai il tuo primo prototipo, dovresti far testare i giocatori e guardare come lo sperimentano. Forse anche prima del tuo primo prototipo (se riesci a capire come prototipare il gioco a parole e su carta).


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Non esiste un metodo perfetto per sapere che un meccanico è "divertente" ma per intuizione ed esperienza. Prototiparlo e scoprire se funziona o meno è davvero la procedura testata nel tempo.

Ricorda che un cattivo meccanico in un contesto può lavorare in un altro o con accordature diverse. La piattaforma, ad esempio, può sembrare un lavoro ingrato o fluido e agile a seconda di come regolate le velocità e le accelerazioni.


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Se il gioco è un gioco di ruolo o un MMORPG, puoi sempre provare a testare queste idee su Pen & Paper, prima di fare effettivamente il prototipo.

Anche se può sembrare strano, limitare il gameplay PnP a ciò che sarebbe consentito in un videogioco può effettivamente aiutarti a scoprire cosa è divertente e cosa no. Perché è divertente? Perché no? I tuoi giocatori possono aiutarti a dirti quando metti alla prova il tuo gameplay e le meccaniche di gioco.

In caso di dubbio, sostituisci le meccaniche sconosciute con un set di regole di gioco PnP che imita da vicino ciò che sarebbe la meccanica.


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Se devi porre questa domanda, hai già risposto!

Inoltre, prova a riassumere il gioco in una frase. Se non riesci a rendere eccitante questa frase, è perché le basi del gioco principale non sono divertenti e nessuna quantità di smalto lo cambierà.


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Significa "correre e sparare", che riassume il 90% degli sparatutto in prima persona, si qualifica come divertente? Ovviamente può essere, ma può anche essere ripetutamente assordante.
Wade Williams,

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Sfortunatamente, penso che molto dipende dall'esperienza. Se ti senti come se stessi battendo la testa contro un muro e non hai altre idee, è tempo di sbarazzarti dell'idea.

Il lato positivo: puoi continuare a trovare altre idee. Il vero limite qui non sono di solito le idee, ma il tempo di lavorarci sopra. Se uccidi un'idea di gioco, ti dà il tempo di lavorare sugli altri. Se non hai altre idee ... beh, allora immagino che continuerai a lavorare su quella attuale fino a quando ti verrà in mente una nuova idea che vuoi provare.

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