Perché i puzzle dei giochi di avventura hanno spesso un singolo indizio / soluzione?


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Quando recentemente ho giocato a un gioco di avventura ( Dreamfall Chapters ) mi ha colpito il fatto che la maggior parte dei giochi di avventura a cui ho giocato hanno avuto una sola soluzione ai "puzzle" che devono risolvere. Ciò significa spesso un singolo indizio che il giocatore deve "ottenere" o potrebbe trovarsi in una lunga sessione di "forza bruta" che attraversa tutto ciò che può trovare nel mondo di gioco. (Ricordo che mi è successo diverse volte in classici come Sam e Max Hit the Road .)

In confronto, un consiglio spesso citato per i Game Master che vogliono che i giocatori seguano gli indizi in un gioco di ruolo da tavolo è la Regola del Tre , che afferma sostanzialmente che ogni conclusione dovrebbe essere supportata da (almeno) tre indizi che i giocatori vedono . Come corollario, ogni problema "chokepoint" dovrebbe avere tre modi per risolverlo.

Esiste un motivo di progettazione del gioco per cui una regola simile non è necessaria per i videogiochi? O i puzzle a soluzione singola sono solo design pigro?

Risposte:


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Sì, è un design pigro. Ma devi capire che, a parte la pigrizia, i vincoli di tempo e di budget possono avere un ruolo nella profondità della risoluzione del puzzle di un gioco. Ogni soluzione deve essere sviluppata, codificata e testata, e più aggiungi, più devi affrontare. Testimone di come arrivano i buggy giochi di oggi e avrai un'idea.

C'è anche l'idea che ciò che potrebbe essere stato chiaro al progettista potrebbe non essere chiaro al giocatore, e ciò che pensano sia un puzzle facile potrebbe metterti in difficoltà per mesi. (F'rex, il puzzle "chiave inglese" in Monkey Island 2 si basava su un gioco di parole che volava sopra le teste di molti oratori non inglesi.) Dal momento che il designer non è lì per chiarire o dare suggerimenti extra il modo in cui un GameMaster è, la quantità di stonewalling a causa di un brutto puzzle è ancora peggiore.

FWIW, non tutti i giochi di avventura erano così. Maniac Mansion, ad esempio, aveva molteplici soluzioni / finali in base a chi sceglievi e cosa facevano nella dimora.


Il tuo primo paragrafo è un buon punto: lo sforzo di rendere possibili tre soluzioni è molto più elevato rispetto a un GM, quindi il compromesso potrebbe essere diverso.
Hassassin,

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La regola di tre sembra un buon consiglio, ma spesso alcune delle cose più divertenti o migliori vanno contro i consigli pratici e tuttavia sono comunque divertenti o buoni.

Ad esempio, molti sostengono che devi tenere in mano un giocatore in una partita con una sequenza introduttiva che orienta il giocatore alle sue abilità. La leggenda di Zelda per nes ti ha fatto cadere in un mondo senza spada e non ti ha dato alcuna introduzione - potresti persino perdere la caverna per ottenere la spada! - eppure la mancanza di tenuta della mano ha aggiunto al senso dell'esplorazione.

Tornando ai giochi di avventura, sento che c'è un elemento di umorismo nel loro modo di fare le cose. Definire l'umorismo è difficile, ma un tipo di umorismo rende molto evidente una cosa precedentemente confusa. Ricordo che nell'isola delle scimmie dovevi trovare la testa per una zuppa di cannibale. Non sono riuscito a capirlo e alla fine ho capito (per caso) che dovevi leggere il libro "come andare avanti nella navigazione".

Fondamentalmente, ci sono regole che sono buone linee guida, ma parte del divertimento dei giochi può derivare dall'infrangere le regole, e penso che sia parte del divertimento di quei giochi che hanno dato loro il loro stile distintivo.

Sapere quali sono le regole ma so quando infrangerle credo (:


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Un'altra cosa da considerare è che ogni "soluzione" deve essere pianificata, sviluppata e testata. Essendo il mondo com'è, il tempo e il denaro possono guidare molte decisioni nello sviluppo.

Se hai dato a un giocatore un puzzle e hai impostato una soluzione, quando hai altre 10 combinazioni di puzzle-soluzione da fare hai intenzione di affrontarle o preoccuparti di fare 3-5 altri modi possibili che l'utente potrebbe completare ha detto puzzle?

Idealmente sì, un utente dovrebbe essere in grado di completare qualsiasi enigma in qualsiasi combinazione di modi che abbiano senso, ma a volte i vincoli di tempo o il motore su cui il gioco gira semplicemente non possono gestirlo.

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