Xbox Live è adatto per un FPS multiplayer?


9

Sto lavorando a uno sparatutto in prima persona di base. Alla fine vorrei anche pubblicarlo su Xbox Live.

Se lo faccio, avrò comunque accesso alle feste (invito e chat)? Microsoft fornisce server per multiplayer o devo fornire i miei? Sono libero di collegare il mio IP server dal sistema Xbox all'interno del gioco? Posso addebitare le persone su una pagina Web al di fuori di Xbox per cose come microtransazioni o per mantenere il costo dei server?

Risposte:


7

Sì.

Il modello tipico per FPS multiplayer nei titoli AAA in questi giorni è il multiplayer peer-to-peer (in cui un giocatore viene scelto come server e tutti gli altri sono peer che si affidano a quel giocatore per gli aggiornamenti sincronizzati). Puoi usare questo modello in un gioco XNA per XBOX 360.

È possibile iniziare con l' architettura di rete per gli esempi XBOX XNA .

Ci sono numerosi esempi tra cui questo che dimostra il tipo di architettura di rete utilizzata nei titoli FPS AAA come Halo e Call of Duty (dove non esiste un server dedicato, ad eccezione dei server che gestiscono il matchmaking).

Una cosa che ti mancherà è la possibilità di interrogare un server dedicato durante i giocatori di matchmaking. Tuttavia, se arrivi a un punto in cui hai così tanti giocatori che trarrai beneficio in modo significativo dall'avere un server dedicato per una lobby di matchmaking, non è irragionevole andare a Microsoft per ottenere un accordo di Live Arcade, nel qual caso avrai accesso ai server di archiviazione Microsoft e potenzialmente l'accesso al proprio server. Fino a quando non ottieni quel tipo di base utenti (piuttosto grande), il matchmaking peer-to-peer si adatta perfettamente ai tuoi scopi.


5

I giochi XNA non possono parlare con un server o altro se non con altre copie del gioco in modo peer-to-peer. È possibile creare un FPS come questo, anche se la latenza potrebbe essere un problema se si sta tentando di inviare molti dati. Per quanto ne so, a XBLIG non è consentito l'uso del Marketplace e qualsiasi fatturazione effettuata al di fuori del "sistema" di XBox ti porterà con una bella causa.


Non possono usare il marketplace, ma possono comunque trovare altri giocatori. La latenza è sempre un problema in tutti i giochi multiplayer, tanto più nei giochi FPS, e ancora di più senza un server dedicato. Tuttavia, è così che lo fanno i ragazzi grandi come Halo e CoD, quindi è ragionevole farlo da soli sull'XBOX.
Olhovsky,

Questo è vero, XNA ha un sistema di lobby che puoi usare anche se è molto più limitato della maggior parte delle lobby FPS. Per quanto riguarda Halo e gli amici, usano direttamente xnet, non i wrapper XNA.
coderanger,

Ovviamente non usano un wrapper XNA per nulla. Il punto è che l'API XNA fornisce tutto il necessario per implementare la rete multiplayer FPS (ad eccezione di un server della lobby dedicato, che non è un grosso problema se nella lobby ci sono solo duecento persone).
Olhovsky,

XNet offre API di rete di basso livello molto più belle rispetto a XNA. Ancora non bello come la PS3, ma ogni piccolo aiuto aiuta a cercare di radere gli ultimi ms di latenza.
coderanger
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.