Perché non mostrare progressi verso risultati / badge?


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I risultati sono ovunque adesso: Xbox Live, iOS Game Center, molti giochi individuali e persino nelle comunità sociali con elementi di gioco come Stack Overflow.

Una richiesta comune dell'utente di Stack Overflow è mostrare i progressi verso i badge.

Questo è stato negato da SO, come si vede in questa richiesta di servizio , in cui Jeff Atwood ha rilasciato la seguente dichiarazione:

questo è modellato sul modello di risultati live di xbox e non mostra progressi, neanche in base alla progettazione

Jeff si oppone al design di Xbox Live quando rifiuta la richiesta di mostrare progressi. Certamente, SO non è tecnicamente niente come Xbox Live, quindi si può dedurre che questa è una decisione di progettazione , non tecnica.

Sto lavorando a un gioco in cui abbiamo risultati e in questo momento l'intenzione è quella di mostrare progressi. Quindi, ho due domande:

  1. Se è noto che i risultati di Xbox Live "in base alla progettazione" non mostrano progressi, c'è una fonte per questo?
  2. Perché questo è "di progettazione"? In altre parole, in termini di design del gioco, quale motivo c'è di non mostrare intenzionalmente i progressi ottenuti?

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@Alexander - Dalla risposta di Jeff, penso che possiamo dedurre che non lo è - altrimenti (penseresti) risponderebbe in base ai meriti / limiti tecnici di SO, e non basato sul design di un altro sistema.
Nicole,

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@Josh - la domanda è "Qui ci sono due sistemi di successo che sono chiaramente impegnati a non mostrare progressi. Uno di questi è un pioniere del sistema di risultati. Perché è una cosa buona ?" Il design del gioco è in tema, giusto? Mi piacerebbe sapere se / perché dovrei considerare di lasciare invisibili i progressi.
Nicole,

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@Renesis: non credo che XBL si impegni a non mostrare progressi. Se lo fossero, il TCR vieterebbe di mostrarlo (non lo fanno) e vieterebbe i risultati della varietà do 5 / do 10 / do 50 (non lo fanno).

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+1. il concetto di badge è un interessante sistema di ricompensa / reputazione. qual è l'idea progettuale che sta dietro al non mostrare progressi?
Aditya P,

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@Cyclops: non si tratta del mio gioco, ma dell'apprendimento dei motivi per cui un sistema di successo potrebbe nascondere i progressi, in modo che io possa prendere una decisione informata da solo. Sai, insegna a un uomo a pescare, blah blah ...
Nicole,

Risposte:


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I progressi dovrebbero essere mostrati quando possibile, con risultati e con altri obiettivi. Parte della cosa grandiosa dei risultati espliciti è che dà al giocatore / utente qualcosa per cui lottare e la sensazione di, sì, di progredire verso quell'obiettivo. Ogni volta che il giocatore fa un passo verso il suo obiettivo, può ottenere una micro-ricompensa di un aggiornamento sui progressi, che la incoraggia a continuare e le ricorda l'obiettivo. Questi aggiornamenti dovrebbero essere distanziati abbastanza da non diventare fastidiosi, ma il giocatore / utente dovrebbe sempre essere in grado di visualizzare intenzionalmente i suoi progressi in qualsiasi momento.

Le uniche volte in cui questa tecnica di progresso dovrebbe essere evitata è se il progresso non è misurabile o se l'obiettivo viene deliberatamente offuscato. Se i progressi si verificano a causa di un singolo evento atomico ("Prima ricompensa che hai assegnato manualmente alla domanda di un'altra persona"), è diventato impossibile ("Ha partecipato attivamente alla beta privata" dopo il rilascio) o è tenuto segreto per evitare di rovinare una sorpresa (" Sconfiggi i 3 amici che ti hanno tradito "), quindi non dovresti tenere traccia dei progressi per tali risultati.

Il monitoraggio dei progressi solleva alcune questioni etiche. I risultati, in particolare quelli che danno frequenti progressi nell'aggiornamento dei micro-premi, possono legarsi abbastanza fortemente agli impulsi di base che anche il gioco d'azzardo tocca. Se il tuo sistema di risultati sta facendo giocare le persone solo per ottenere il prossimo aggiornamento dei progressi, piuttosto che consentire alle persone di divertirsi con il tuo gioco reale, allora potresti voler riadattare quali risultati stai assegnando e come li segui.

Per quanto riguarda il motivo per cui il sistema Xbox non lo fa, sospetto che sia una combinazione di minimizzare il disordine dell'interfaccia utente nel caso in cui un gioco implementi i loro traguardi di progresso male, semplificando l'API dei risultati e il desiderio di semplicità dei meccanismi (o ottieni i punti del giocatore o non lo fai).


+1; Adoro il modo in cui puoi appuntare i risultati sullo schermo in Team Fortress 2. Ogni volta che lavori qualcosa per un risultato - ding! Gratificazione immediata.
badp

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Non ho visto una dichiarazione esplicita al riguardo per i risultati di XBL, ma quando si utilizza Xbox Live, è chiaramente chiaro che il sistema stesso non mostra i progressi dei risultati.

Alcuni giochi mostrano progressi verso i risultati come dici tu, ma è fatto all'interno del gioco, non come parte del quadro generale dei risultati.

Per quanto riguarda il motivo, suppongo che sia stato fatto per semplificare tale quadro. Il controllo su come vengono determinati e comunicati i progressi è il tipo di decisione che è meglio lasciare ai singoli giochi. Venire con un'interfaccia unificata che funzionerebbe per ogni possibile scenario di realizzazione sembra solo uno sforzo maggiore di quanto valga la pena. È molto più semplice rendere binario il framework (o hai un risultato o non lo fai) e lasciare che il gioco stesso si occupi dei dettagli - alcuni potrebbero scegliere di mostrare una percentuale completata, altri farebbero un "Hai trovato "X of Y widgets", alcuni sceglierebbero un approccio completamente diverso o non mostrerebbero alcun progresso.

Per quanto riguarda il motivo per cui StackOverflow ritiene che non valga la pena implementare i progressi conseguiti, quello appartiene davvero a Meta, ma ricordo di aver letto da qualche parte che l'idea è che i badge non sono un obiettivo e raggiungerli non è pensato per essere qualcosa che fai apposta. Alcuni badge non sono affatto raggiungibili senza una macchina del tempo e alcuni sono premi di consolazione, non risultati.


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Eppure abbiamo persone che ripetono puttane e / o gareggiano per un alto numero di rappresentanti. Questo è comune in tutte le comunità / forum online in cui tale comportamento è chiamato Trolling Un comportamento simile ai punteggi più alti in GIOCHI . Ma in un ambiente professionale questo è di grande interesse a causa di ciò che implica. quale motivo c'è nel mostrare il progresso dei privilegi? non sta implicitamente aumentando la domanda di conteggio dei rappresentanti? Come hai messo i badge non sono un obiettivo e raggiungerli non è pensato per essere qualcosa che fai apposta. In che modo questo differisce dai privilegi. Che tipo di logica progettuale li differenzia?
Aditya P,

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C'è un riferimento per questa affermazione sui risultati di Xbox Live?

Il sistema Xbox abbastanza chiaramente non fornisce un meccanismo per tracciare o visualizzare lo stato di avanzamento dei risultati (anche se alcuni giochi possono farlo da soli tramite la propria tecnologia interna). Non conosco alcuna dichiarazione pubblica ufficiale da nessuna parte che indichi che Microsoft intendesse che questo fosse il design del sistema, ma dato che è una cosa che non è cambiata da quando è stato introdotto il sistema di successo, penso che sia abbastanza sicuro presumere che è una decisione di progettazione.

Perché questo è "di progettazione"? In altre parole, cosa si ottiene non mostrando i progressi conseguiti?

"In base alla progettazione" non significa necessariamente che ci sia un guadagno specifico nella scelta. Significa semplicemente che è stata fatta una scelta, intenzionalmente. Detto questo, penso che il sistema sia più facile da gestire per gli sviluppatori quando non è necessario implementare il monitoraggio dei progressi. Probabilmente semplifica anche qualsiasi TRC relativo ai risultati (cosa è o non è accettabile in termini di "tracciamento dei progressi" per un risultato che viene sbloccato raggiungendo un punto particolare nella trama del gioco, per esempio?)

EDIT: Nel caso generale , penso che si possa sostenere che esporre i progressi verso un risultato potrebbe esporre troppo il "foglio di calcolo" sottostante del gioco. Indipendentemente dal fatto che ciò dipenda dallo stile del gioco, immagino - se vuoi davvero incoraggiare la sospensione dell'incredulità, forse è meglio nascondere più di questi meccanismi che mostrarli.


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D'altra parte, LittleBigPlanet 2 è probabilmente il gioco con meno spreadsheety a cui ho giocato in memoria recente, e tiene traccia e mostra i progressi su ogni asse immaginabile.

È vero. È anche abbastanza facile ignorare i bit di spreadsheety a meno che il gioco non li spinga davvero in faccia. Non credo particolarmente nell'argomento che ho esposto nella mia modifica, è solo l'unica cosa che abbia mai veramente sentito.

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Dal punto di vista UX:

Per me non sono deciso sul valore di mostrare progressi verso un badge, tuttavia il badge è definito come diverso dai punti di guadagno. Si dice anche che dovrebbe premiare la qualità piuttosto che la quantità, quindi non giocare 10 partite ma vincere 10 partite o provare una nuova funzionalità piuttosto che fare spesso qualcosa. Ciò indicherebbe che mostrare progressi è irrilevante.

Probabilmente vale la pena anche visitare alcuni siti Web di pattern come http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns o Patternry. Puoi anche controllare la versione UX di Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"Si dice anche che [badge] dovrebbe premiare la qualità piuttosto che la quantità" - dove lo si dice?
Markus von Broady,
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