Il mio saldo di gioco è il seguente:
Riduco i punti a semplici punti offensivi / difensivi (invece di una serie di attributi - STR, INT, DEX, ecc ... che causano solo mal di testa agli sviluppatori del gioco che cercano di bilanciare durante l'esperienza di gioco - non tutto deve essere sbirciato D&D! ) e aggiungi un modificatore di competenza che aumenta la competenza (per livello di personaggio) dell'offensiva "arma" / "scudo" difensivo che il giocatore sceglie di utilizzare principalmente in base alla personalità del personaggio che desidera giocare (mantenendo il ruolo di ROLE-GIOCO re, mantenendo intatto l'equilibrio del gioco).
Ciò significa che, indipendentemente dalle armi / armature che un PC desidera utilizzare all'inizio del loro nuovo livello, TUTTI hanno lo stesso effetto, calcolando la media dei danni per turno (quindi la scelta è semplicemente un'estetica di ruolo), fino a quando in realtà usane uno più spesso dell'altro.
Tuttavia, maggiore è il danno arrecato da una determinata scelta dell'arma o maggiore è la difesa di una certa difensiva, riceverà dietro le quinte Punti di competenza che aumentano la competenza della sua arma / difesa preferita durante quel livello di personaggio.
Ad ogni livello, il personaggio può scegliere di abbandonare la sua particolare strategia off / def o mantenerlo intatto. Questa è, ancora una volta, una scelta di gioco di ruolo, senza NESSUN vantaggio / svantaggio all'arrivo al nuovo livello fino a quando il giocatore decide di usare una tattica (OFF vs. DEF) su un'altra, a quel punto si accumuleranno (dietro le quinte) Punti competenza per l'utilizzo della loro arma / difesa preferita.
L'avvertenza qui è che una volta che sali di livello, le tue armi e difese ora sotto-livello colpiscono ancora duramente / proteggono quanto il tuo livello richiede, ma diventano anche meno efficaci (fino a quando non funzionano affatto - armi / gli scudi si rompono, la magia perde il suo off / def oomph), su una scala esponenzialmente discendente, costringendo il giocatore a rivalutare il suo uso di tattiche di difesa / armi sotto livellate, oltre ad aggiornare i loro favoriti al livello attuale (per un prezzo, ovviamente) o trovare le armi che preferirebbero avere un aspetto copacetico con il loro livello attuale.
Ciò consente ai giocatori di aggiornare le loro armi preferite / misure difensive (a un prezzo) al loro livello o viaggio (ricerca o esplorazione) per trovare armi migliori che si adattino al loro livello attuale (ancora una volta, mantenendo intatto l'equilibrio del gioco).
Il punto di forza è che il gioco di ruolo non dovrebbe essere forzato in classi, il mio monaco che indossa toga e il personale che esercita la toga dovrebbe essere in grado di infliggere danni per livello quanto un carro armato con armatura d'acciaio e un carro armato che taglia la spada. (tutta questa idea, btw è relegata in un CRPG single player in modo tale da eliminare i confronti tra ciò che è e ciò che potrebbe essere). Suoni semplicemente COME VUOI GIOCARE, e nessun danno è fatto scegliendo una "classe" piuttosto che un'altra "classe" basata su una serie di statistiche.
Tutto cade a pezzi, penso, quando si gioca a carta e penna. :)