Bilanciamento tra giocatore e mostri: curve di livello


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Ho scritto un discreto numero di giochi che hanno un "gioco di livello" simile al gioco di ruolo, in cui il giocatore acquisisce esperienza nell'uccidere mostri / nemici e, infine, raggiunge un nuovo livello, dove le loro statistiche aumentano.

Come trovare un equilibrio tra crescita del giocatore, forza dei mostri e difficoltà? Le estremità estreme di questo spettro sono:

  • Il giocatore sale di livello molto velocemente e spazza via i mostri senza troppi sforzi
  • I mostri sono incredibilmente forti e anche a livelli bassi, sono molto difficili da battere

Ho anche provato una strana situazione nel rendere i nemici relativi ai giocatori, cioè un nemico sarà sempre al 50% o al 100% o al 150% delle statistiche dei giocatori (richiedendo così al giocatore di usare altre tecniche invece della forza bruta per avere successo).

Ma dov'è l'equilibrio e come lo trovi?

Modifica: ad esempio, mi aspetto di sentire cose come:

  • Bilanciamento alto anziché bilanciamento basso (200 HP e 20 str sono più facili da bilanciare rispetto a 20 HP e 2 str)
  • Guarda i mostri più facili contro quelli più difficili e vedi cosa hai in termini di distanza

Questa è un'ottima domanda Sarebbe bello se ci fosse qualche lavoro teorico dietro questo problema.
axel22,

Questo è esattamente quello che voglio sapere. Sono sicuro che ci sia un processo sistematico che puoi applicare per farlo nel modo giusto.
ashes999,

Immagina uno scenario in cui tutti i mostri hanno la stessa difficoltà, la stessa forza e il giocatore non diventa più forte. Questo risolve i problemi che menzioni. Non esiste un processo sistematico. Realisticamente per mantenere una curva e prevenire mostri incredibilmente difficili usare il buon senso, le abilità matematiche di base e il playtest.
CiscoIPPhone

Questo è quello che faccio già. E sono sicuro che qualcuno abbia trovato qualcosa di un approccio migliore.
ashes999,

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Penso che potrebbe non esserci una risposta generale a questa domanda, ma solo a causa del fatto che un background teorico deve essere basato su una domanda molto specifica. Un lavoro teorico potrebbe definire una metrica di difficoltà e introdurre definizioni formali riguardanti le regole del gioco. Sulla base di ciò, potrebbe dimostrare che per una data difficoltà devi fare questo e quello. Per fare un esempio: una delle risposte di seguito menziona Kingdom of Loathing, che ha formule molto specifiche su come i mostri progrediscono - queste formule si applicano a quel particolare gioco con il proprio set di regole.
axel22,

Risposte:


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Playtest. No, davvero, prova a testare il tuo equilibrio fino a quando non lo ottieni nel modo giusto, o meglio, nel modo giusto (non esiste un equilibrio perfetto).

Scrivi test automatici ed eseguili centinaia di volte. Anche test automatizzati molto semplici, come "il giocatore di livello 2 colpisce sempre con la spada corta, il folletto colpisce sempre con il club, il giocatore dovrebbe vincere" può davvero aiutare, se si eseguono spesso questi test (generalmente, ogni volta che si cambia qualcosa). Inoltre, prova a bilanciare giocando. Ogni volta che trovi qualche nuova tattica che potrebbe cambiare l'equilibrio, scrivi un test automatico per questo.


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Scrivere test automatici per verificare che il gioco sia bilanciato è geniale. Saluti.
ashes999,

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Un problema con la forza dei nemici rispetto ai giocatori è che può far sentire il giocatore come se non stessero facendo progressi. "Qual è il punto di diventare più forti se anche tutti i mostri diventano più forti allo stesso ritmo?"

Tendo a preferire che i nemici abbiano forza statica anziché essere relativi al giocatore per i seguenti motivi:

  • I giocatori noteranno l'effetto di diventare più forti (e crederanno di aver progredito).
  • I giocatori saranno sconfitti da mostri forti e questo darà loro qualcosa su cui aspirare e raggiungere.

Naturalmente ci sono anche aspetti negativi:

  • Le aree contenenti mostri deboli possono diventare ridondanti
  • Alcuni giocatori potrebbero scoprire che il tempo necessario per investire per sconfiggere un determinato mostro è troppo lungo

Il giocatore sale di livello molto velocemente e spazza via i mostri senza troppi sforzi

Puoi evitarlo riducendo l'espansione ricevuta da un mostro tanto più alto è il livello dei giocatori rispetto al livello dei mostri - in sostanza rimuovendo la motivazione che il giocatore deve combattere facilmente i mostri spazzati via.

I mostri sono incredibilmente forti e anche a livelli bassi, sono molto difficili da battere

Questo non dovrebbe mai accadere a causa di test di gioco.

Vedi anche: Come implementare un sistema di esperienza?


Potresti sempre avere alcuni nemici che salgono di livello come il giocatore, solo per rendere alcune cose impegnative. In alternativa, potresti avere nemici come quelli di Shadow of Mordor che si elevano l'uno dall'altro fuori dallo schermo.
Silenzioso

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In una certa misura, puoi usare la matematica per gestire questo processo. Questo è l'approccio che Wizards of the Coast ha usato con D&D 3.xe 4. Scopri quante battaglie vuoi tra i livelli e basa quante battaglie XP ti danno in base a quello. Vuoi che sia facile livellare combattendo i mostri di livello inferiore? Quindi scegli una curva XP più piatta per renderla una strategia fattibile. D'altra parte, puoi scoraggiare la macinazione facendo in modo che i mostri di livello inferiore diano molto meno XP di quanto il giocatore abbia bisogno per livellare.

Se hai incontri casuali, assicurati di prendere in considerazione la frequenza media delle battaglie. Non vuoi costringere i giocatori a macinare per ore per progredire nella trama principale. Al contrario, se i tuoi incontri vengono tutti piazzati manualmente, assicurati che ce ne siano abbastanza per livellare i PC in modo appropriato.

Secondo, l'antipatia per i mostri autolivellanti corrisponde al livello del giocatore. Vuoi dare al giocatore una sensazione di progresso, il che significa che dovrebbero sempre essere in grado di vedere mostri troppo potenti per loro e mostri di livello troppo basso per essere impegnativi. Per inciso, cerca di far sì che i mostri di livello superiore abbiano qualcosa di speciale e avanzato su di loro che vada oltre il semplice vantaggio statistico. Non c'è alcuna differenza tra combattere un mostro semplice da 100 CV e un mostro semplice da 1000 CV se i tuoi attacchi in quel momento infliggono rispettivamente 10 danni e 100 danni.


+1 Lascia che il risultato determini i numeri, non viceversa.
corsiKa

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L'esperienza del bilanciamento della curva è una scelta di progettazione del gioco. Solo tu sai come vuoi che funzioni il tuo sistema di combattimento, la quantità di tempo che vuoi che qualcuno passi su un livello, il numero di combattimenti che ti aspetti che un giocatore effettui tra i livelli, la percentuale di battaglie che un giocatore dovrebbe vincere, l'entità dei numeri che vuoi mostrare a un giocatore, se vuoi che l'esperienza per livello salga ogni volta o meno, se uno o tutti questi fattori dovrebbero cambiare nel corso del gioco (e in quale direzione) , ecc. Scegli l'esperienza che desideri, quindi fai la matematica per capire come ottenerla.


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Raggruppa la difficoltà dei mostri per regione. Consenti al giocatore di selezionare la regione.

Ad esempio: i mostri di livello 10-12 vanno nella zona A, i mostri di livello 12-15 vanno nella zona B, i mostri di livello 15-18 vanno nella zona C. Il giocatore è di livello 11. Blocca la zona C lontano dal giocatore. Se il giocatore prova la zona B ed è troppo difficile, consenti al giocatore di lasciare la zona B e prova invece la zona A.

La forza del giocatore e l'abilità del giocatore influenzano entrambi la difficoltà con cui i mostri devono uccidere. Consentendo al giocatore di scegliere implicitamente quali mostri combattere, prendi entrambi in considerazione.

Se il tuo gioco è lineare (il giocatore non può scegliere un percorso o una regione fisica), genera mostri più deboli fino a un limite inferiore se il giocatore sta uccidendo i mostri più lentamente di quanto ti aspetti.


Sembra una strategia per le mappe statiche. E se il mio gioco fosse il 90% + procedurale, come un ladro?
ashes999,

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Quindi fai come suggerito per i giochi lineari. Consegnare al giocatore un paio di mostri più difficili, se non si esibisce bene, quindi ridurre il livello del mostro, fino a quando non raggiunge un limite inferiore. Il giocatore avrà comunque un senso di progressione, perché i giocatori peggiori colpiranno sempre il limite inferiore della generazione del livello dei mostri.
Olhovsky,

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La difficoltà è percepita come una combinazione di tempo, rischio e scelta significativa. I giochi di ruolo di solito iniziano con piccoli incontri che sono molto rapidi, hanno pochi rischi e poca scelta significativa. Questo continua mentre il giocatore sta imparando il gioco e il personaggio che sta giocando. Quando vengono introdotte nuove abilità, viene introdotta una scelta più significativa. Usi il veleno all'inizio del combattimento o vai semplicemente all'attacco diretto ? Insieme a questo arriva combattimenti più lunghi e più rischi. Se un giocatore può uccidere una creatura in 2 attacchi base o 2 attacchi speciali, non c'è molta scelta. Hai bisogno di più granularità per avere scelte più significative.

Per arrivare a questo tipo di crescita, è necessario controllare la durata degli incontri. Nello sviluppo su larga scala, questo viene fatto con le formule, che sono molto più tardi messe a punto dopo approfonditi test di gioco.

Le formule sono scritte solo dopo aver stabilito i requisiti e sono generalmente utilizzate come base per i combattimenti. È possibile creare variazioni della linea di base dopo aver stabilito la linea di base.

Rispondi ad alcune domande di base come

  • Quali sono gli intervalli di livello con cui hai a che fare
  • Quanto dovrebbe durare un combattimento (secondi per un gioco d'azione, round per turni)
  • Quale intervallo comparativo di livelli nemici dovrebbe essere considerato un incontro normale
  • Questo equilibrio dovrebbe cambiare ai livelli più alti?

Facciamo un semplice esempio usando solo danni e salute, con un limite di livello di 20. Il nemico base ha 10 + 5 / livello di salute e il danno medio per round del giocatore è 8 + 2 / livello. Puoi mettere quelle equazioni in Excel e ne esci con qualcosa del genere:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Se si desidera aumentare il tempo di uccisione (TTK) per i livelli successivi, è possibile aumentare il ridimensionamento della salute del nemico o ridurre il ridimensionamento del danno del giocatore.

Naturalmente questa è solo una dimensione del combattimento. Dovresti creare un altro set di formule per la salute del giocatore e il danno nemico. Il TTK per la creatura contro il giocatore dovrebbe essere più alto (dovrebbe impiegare più tempo prima che una creatura uccida il giocatore rispetto al visto versa), ma più ci si avvicina a 20, più i numeri dovrebbero avvicinarsi, per aumentare la difficoltà.

Aggiungi in evitamento e mitigazione richiede di combinare le formule di danno con la percentuale di mitigazione o perdere la probabilità di determinare il danno atteso medio effettivo. I valori di danno sopra indicati sarebbero i numeri obiettivo per ogni livello su cui si tenta di bilanciare.

Una volta che hai squadrato la tua creatura base, puoi creare variazioni, come i cannoni di vetro che fanno un danno elevato ma hanno una salute inferiore. Se inizi a lavorare per costruire un buon nemico di base per tutti i livelli, allora creare nuovi nemici quasi bilanciati è in realtà abbastanza semplice.


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Il miglior equilibrio assoluto è quello di combinare i due metodi standard utilizzati nella maggior parte dei giochi per determinare la forza dei mostri. Questo è essenzialmente un intervallo di livello selezionato per forse una regione, o un tipo di mostro, e quindi il sistema tenta di bilanciarsi automaticamente usando la forza relativa del giocatore.

Il vantaggio è che in futuro consentirà a te o ai tuoi progettisti di mantenere una qualche forma di controllo su dove il giocatore dovrebbe trovare le migliori ricompense per le difficoltà poste, pur non essendo facile da giocare con una semplice macinazione, anche se ovviamente va detto che l'impostazione delle possibili gamme di livelli dovrebbe essere perfezionata attraverso il playtest per trovare una gamma appropriata.

L'unica altra cosa che è molto importante quando si utilizza un sistema come questo, che genera difficoltà al mostro al volo, è che salvi quelle impostazioni di difficoltà una volta che sono state generate. Questo è molto importante, o altrimenti finisci con una situazione come Bethesda ha incontrato Oblivion. Quel gioco usava un approccio quasi del tutto sistematico alla difficoltà dei mostri e, di conseguenza, un certo numero di giocatori espresse la preoccupazione di non sentirsi come se stessero avanzando di livello, poiché ogni volta che visitavano una nuova area (o addirittura tornavano in una vecchia area precedentemente esplorata in cui sapevano quanto fossero difficili i mostri quando erano lì per la prima volta) hanno scoperto che gli incontri erano molto simili se non identici.

Infine l'ultima cosa da ricordare, non esiste un "miglior equilibrio". Se vuoi rendere il tuo gioco incredibilmente difficile, sentiti libero di aumentare la forza media dei mostri, se vuoi che sia più facile livellare la curva di livellamento del giocatore. L'esatto equilibrio della difficoltà dei tuoi giochi non è tanto importante quanto la sua coerenza, nulla è più frustrante di un gioco con una curva di difficoltà che vola in tutto il paesaggio.


Potete darmi un esempio numerico dell'intervallo + bilanciamento automatico?
ashes999,

1

La tua idea percentuale mi sta benissimo, lascia che il tuo giocatore scelga se 40% o 180%. In questo modo a più persone piacerà il tuo gioco, giocatore occasionale e professionista, ognuno troverà la sua difficoltà "ideale".
Naturalmente, il punteggio, i bonus e altri valori relativi alla difficoltà dovrebbero essere basati su questa percentuale.


Penso che tu abbia frainteso. I singoli mostri hanno le loro difficoltà. Per esempio. un drago Uber avrebbe una difficoltà del 180%, mentre una melma piccola avrebbe il 10%.
ashes999,

@ ashes999: oh .. scusa allora :)
BlackBear il

Nessun problema. Ho votato perché mi piace ancora la tua idea.
ashes999,

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Il mio saldo di gioco è il seguente:

Riduco i punti a semplici punti offensivi / difensivi (invece di una serie di attributi - STR, INT, DEX, ecc ... che causano solo mal di testa agli sviluppatori del gioco che cercano di bilanciare durante l'esperienza di gioco - non tutto deve essere sbirciato D&D! ) e aggiungi un modificatore di competenza che aumenta la competenza (per livello di personaggio) dell'offensiva "arma" / "scudo" difensivo che il giocatore sceglie di utilizzare principalmente in base alla personalità del personaggio che desidera giocare (mantenendo il ruolo di ROLE-GIOCO re, mantenendo intatto l'equilibrio del gioco).

Ciò significa che, indipendentemente dalle armi / armature che un PC desidera utilizzare all'inizio del loro nuovo livello, TUTTI hanno lo stesso effetto, calcolando la media dei danni per turno (quindi la scelta è semplicemente un'estetica di ruolo), fino a quando in realtà usane uno più spesso dell'altro.

Tuttavia, maggiore è il danno arrecato da una determinata scelta dell'arma o maggiore è la difesa di una certa difensiva, riceverà dietro le quinte Punti di competenza che aumentano la competenza della sua arma / difesa preferita durante quel livello di personaggio.

Ad ogni livello, il personaggio può scegliere di abbandonare la sua particolare strategia off / def o mantenerlo intatto. Questa è, ancora una volta, una scelta di gioco di ruolo, senza NESSUN vantaggio / svantaggio all'arrivo al nuovo livello fino a quando il giocatore decide di usare una tattica (OFF vs. DEF) su un'altra, a quel punto si accumuleranno (dietro le quinte) Punti competenza per l'utilizzo della loro arma / difesa preferita.

L'avvertenza qui è che una volta che sali di livello, le tue armi e difese ora sotto-livello colpiscono ancora duramente / proteggono quanto il tuo livello richiede, ma diventano anche meno efficaci (fino a quando non funzionano affatto - armi / gli scudi si rompono, la magia perde il suo off / def oomph), su una scala esponenzialmente discendente, costringendo il giocatore a rivalutare il suo uso di tattiche di difesa / armi sotto livellate, oltre ad aggiornare i loro favoriti al livello attuale (per un prezzo, ovviamente) o trovare le armi che preferirebbero avere un aspetto copacetico con il loro livello attuale.

Ciò consente ai giocatori di aggiornare le loro armi preferite / misure difensive (a un prezzo) al loro livello o viaggio (ricerca o esplorazione) per trovare armi migliori che si adattino al loro livello attuale (ancora una volta, mantenendo intatto l'equilibrio del gioco).

Il punto di forza è che il gioco di ruolo non dovrebbe essere forzato in classi, il mio monaco che indossa toga e il personale che esercita la toga dovrebbe essere in grado di infliggere danni per livello quanto un carro armato con armatura d'acciaio e un carro armato che taglia la spada. (tutta questa idea, btw è relegata in un CRPG single player in modo tale da eliminare i confronti tra ciò che è e ciò che potrebbe essere). Suoni semplicemente COME VUOI GIOCARE, e nessun danno è fatto scegliendo una "classe" piuttosto che un'altra "classe" basata su una serie di statistiche.

Tutto cade a pezzi, penso, quando si gioca a carta e penna. :)


Sembra certamente che potrebbe fornire un equilibrio molto prevedibile e la spesa completa di causa ed effetto realistici.
Dronz,
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