Quali criteri avrei dovuto soddisfare prima di rilasciare un gioco?


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Sto lavorando a un gioco di hobby che si gioca nel browser (non in flash). È una sorta di simulatore di civiltà. È un gioco abbastanza consistente che spero che un giorno abbia molti giocatori.

La mia domanda è: cosa dovrebbe avere il mio gioco prima di consentire al pubblico di giocare. Ho diversi pensieri e apprezzerei suggerimenti e altri pensieri.

  1. Limitare il gioco a colleghi e amici per testarli fino a quando non avrò effettivamente finito il gioco.

  2. Apro il gioco al pubblico poco dopo aver completato le divertenti funzionalità di base. Vorrei quindi rilasciare aggiornamenti settimanali o bisettimanali con nuove funzionalità e correzioni di bug.

Quindi la domanda di fondo è: è meglio rilasciare al mondo dopo che tutto è "fatto" (potenzialmente anni) o dopo che è "giocabile", ma manca?


Grazie a tutti per le vostre risposte. Li apprezzo tutti.
Wulfhart,

Risposte:


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A condizione che tu abbia abbastanza del gioco finito (funzionalità di base, nessun bug evidente, contenuti sufficienti per avere un'idea del gioco), quindi suggerirei di rilasciarlo al pubblico nello stato "giocabile ma privo". Sarai in grado di ottenere feedback e, eventualmente, trovare bug aggiuntivi da più utenti che giocano. Il feedback è il più importante. Non solo ti aiuta con idee su cosa aggiungere al gioco, ma può anche motivarti a continuare a lavorare sul gioco.

Qualcosa da tenere a mente quando apri il gioco al pubblico: rispondere rapidamente alle segnalazioni di bug e avere una testa di livello quando rispondi alle critiche ti aiuterà a costruire una comunità per il gioco. In bocca al lupo!


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+1 Nulla di sbagliato nell'essere come Google e avere beta di cinque anni su tutto!
corsiKa

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Questo ha senso. La community otterrà potenzialmente utenti fedeli. Ancora più importante, qualcosa che ho appena realizzato. Se inizio a prendere suggerimenti per caratteristiche e funzionalità. I giocatori avranno anche un senso di appartenenza al gioco, aiutando così la comunità del gioco.
Wulfhart,

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Sostengo fortemente Agile per i giochi. È il migliore. Sulla base di ciò, direi ora il rilascio e continuerò a migliorarlo continuamente. (Ma il lato negativo è che le persone potrebbero arrabbiarsi se devi fare cose come ripristinare punti / esperienza.)

In agile, il lavoro è suddiviso in piccoli pezzi che hanno senso se il gioco è stato rilasciato immediatamente. Quindi assicurati di farlo bene.

Questo ti dà anche un feedback iniziale cruciale, che potrebbe sorprenderti e provocarti a cambiare completamente la direzione del tuo gioco - in meglio. Tuttavia, non lo saprai fino a quando i giocatori non ci metteranno le mani sopra.


Ho già programmato di utilizzare il metodo Agile. Dal momento che sto lavorando da solo, le iterazioni conterranno piccole quantità di funzionalità con un lavoro più ampio distribuito su più iterazioni.
Wulfhart,

Un buon punto sulle persone che si arrabbiano per i ripristini dei punti o l'esperienza. Lo terrò a mente.
Wulfhart,

Tieni presente che, man mano che il tuo gioco cresce, le persone che hanno investito ore della loro vita non vorranno essere equiparate a n00bs (neofiti). Ciò significa che se si altera l'equilibrio del gioco (i neofiti possono diventare sproporzionatamente forti rispetto ai giocatori più anziani), anche i giocatori più anziani si sottrarranno.
ashes999,

È qualcosa da tenere a mente, ma non è necessariamente un tappo. Se hai abbastanza giocatori, ci saranno sempre persone arrabbiate per qualsiasi cambiamento, e spetta ai produttori decidere se più persone saranno arrabbiate che felici. Tenendo a mente, le persone arrabbiate si lamenteranno molto più forte di quanto le persone felici gioiscano. Praticamente ogni espansione di WoW invalida il lavoro di tutti i giocatori hardcore, e offre ai giocatori più nuovi la possibilità di salire in cima e per loro ha funzionato bene.
Davy8,

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Stavo leggendo un articolo su questo argomento su un blog di qualcuno che ha studiato Jesse Schell. La loro filosofia riguardo al gioco è identificare la "meccanica di base" o "giocattolo" che è divertente fare nel gioco e costruire tutto il resto.

Prendi ad esempio Minecraft. Il "giocattolo" che è divertente fare nel gioco sta facendo esplodere i blocchi e mettendone di nuovi al loro posto.

Se il tuo gioco ha la meccanica di base giù e giocabile, e, soprattutto, è DIVERTENTE, quindi rilascia e itera. In caso contrario, non rilasciarlo finché non è DIVERTENTE.

Ancora una volta, considerando Minecraft, aveva gli elementi essenziali del divertente "giocattolo" costruito così Notch lo ha rilasciato. Da allora ha venduto oltre 1,8 milioni di copie a 10 euro (o più) ciascuna. È ancora a malapena in versione beta e un numero significativo di copie sono state vendute in ALPHA. Ma è stato divertente.

Tieni gli occhi sulla palla. Un gioco unfun è un gioco che non andrà da nessuna parte, non importa quanti anni di sviluppo ci metti dentro. =)


Il mio obiettivo è creare un gioco che mi divertirò a giocare (o almeno a creare). Farò in modo di rendere il gioco il più divertente possibile.
Wulfhart,

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Le risposte sopra sono abbastanza carine e sufficienti per la tua domanda.

Quindi, voglio raccomandare due grandi libri: " Getting Real " e " Rework ", che sono 37 grandi prodotti firmati. Non so che tu abbia sentito parlare di questi due libri o no. Ma sono sicuro che questi due libri non solo risolveranno i tuoi problemi, ma aiuteranno anche tutta la tua vita.

Dovresti leggere prima "Realizzare". E lì, imparerai a "costruire la cosa reale" saltando tutte le cose "non necessarie" e il metodo di promozione della tua app per diffondere il mondo. E leggi "Rielaborazione". È anche un bel libro. Sono sicuro che adorerai sicuramente questi libri. : D


Ah, per "Getting Real", puoi leggerlo online gratuitamente. Puoi leggerlo qui
SH.

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Pensa alla differenza che farà un gioco dal vivo.

Dici che è un browser game, quindi lo scaricano o viene eseguito da un server.

Diverse centinaia di beta tester sono diversi da alcuni compagni.

Un'altra cosa è essere realistici. Dici di pubblicare contenuti aggiuntivi settimanalmente, ma sarebbe meglio aspettare due settimane e rilasciarlo.

la cosa più importante è rilasciarlo quando ne sei sicuro. Non c'è niente che alla gente piaccia di più che abbattere il tuo lavoro per farli sentire meglio.


Funzionerà da un server, niente da scaricare tranne la pagina web. Non ho inserito il mio programma completo nella domanda. Ho in programma di correggere i bug settimanalmente (o almeno poco dopo che sono stati trovati) e di implementare nuove funzionalità al termine, indipendentemente dal fatto che siano necessarie due settimane o tre settimane.
Wulfhart,

Ok, sembra più sensato. Pensa seriamente al traffico dei server, una volta ho realizzato un sito Web in stile Facebook per la mia laurea e ha funzionato bene ma quando l'abbiamo aperto al pubblico per una risata si è schiantato sulla rete uni, alla fine sembrava più un attacco DOS che un sito web lol.
Skeith
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