Nozioni di base sul design di trama e trama [chiuso]


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Ho realizzato diversi giochi, ma sono stati tutti invasori dello spazio o stile Mario.

Dopo la mia ultima domanda (grazie per tutte le ottime risposte) sto cercando di scrivere una trama e un piano per gli eventi che avranno luogo.

Il problema che sto avendo è che la mia storia tende ad assomigliare a cose che già esistono come film o altri giochi a cui ho giocato.

Gli eventi sembrano un mix di vari altri giochi a cui ho giocato.

Quindi a parte la forma diventa una persona più creativa qualcuno ha qualche consiglio. Qualcuno ha scritto una storia abbastanza lunga per un gioco e ha dei suggerimenti o qualcuno conosce qualche buon libro sull'argomento.

Qualsiasi pensiero sarebbe il benvenuto, storia di idee per eventi a.

A proposito, il gioco ha un sistema di battaglia finale in stile fantasy e un sistema di cattura / allevamento di pokemon.


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Questo è troppo vasto; chiunque dia il voto di riapertura, dovrai fornire una giustificazione (su Meta di sviluppo del gioco se è prolisso, per favore).

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L'età di una domanda e se ha o meno risposte (accettate o meno) non tiene conto della decisione se la domanda è fuori tema. Questo è perché richiede un ampio consiglio e / o discussione. L'ho notato da quando qualcuno ha apportato una modifica a una risposta (che riporterà la domanda alla prima pagina).

Risposte:


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Come qualcuno che ha scritto un gran numero di romanzi, posso dirti un segreto della scrittura ben tenuto: comporta il riutilizzo di elementi (personaggi, trame) da altre fonti (giochi, film).

La maggior parte dei miei romanzi inizia con una trama a livello macro (ad es. Il ragazzo salva il mondo sconfiggendo il maniaco che brandisce la spada), dal quale sfoglio dettagli - personaggi, elementi, ecc. Uno dei modi migliori per costruire una storia è prendere in prestito elementi da altre storie / giochi / film, quindi modificarli e modificare il mondo in cui si trovano.

Ad esempio, in una storia (genere fantasy di otto volumi), avevo preso in prestito elementi da Chrono Trigger, Berserk (l'anime), Wheel of Time e pezzi da ogni parte. Ma mescolati tutti insieme, con tutto ottimizzato per adattarsi al mondo, si è rivelato piuttosto unico.

Quindi direi che il processo che ha funzionato per me è stato:

  • Inizia con una trama generale
  • Scegli alcuni personaggi / villani che vuoi vedere
  • Scegli alcuni elementi che desideri (ad esempio pokemon)
  • Inizia a dettagliare la trama con gli eventi
  • Continua a suddividere per aggiungere i dettagli della storia fino a quando non sei soddisfatto

Basta modificarlo fino a quando non sei soddisfatto. Gran parte della tua storia sarà retroscena; è più difficile capire come farlo apparire nel gioco.


In combinazione con ciò che dice Ashes qui, penso che potrebbe anche valere la pena ricordare che la trama e la storia nei giochi sono per molti versi assolutamente unici. Perché non riesco a pensare a un set di termini migliore da usare, userò quelli nel titolo. Vedo la storia come la più tradizionale varietà di narrazione con archi definiti ed elementi principali della trama definiti. D'altra parte, è quello che vedo come dominio dei giocatori, se davvero hanno qualche effetto sulla trama del gioco. Secondo me la trama è meglio raccontata attraverso le opzioni dei giocatori e l'ambiente di gioco.
Aerathis,

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Penso che On Writing di Stephen King sia una buona risorsa per qualsiasi aspirante scrittore di qualsiasi mezzo e genere.

Non ho letto Chris Crawford su Interactive Storytelling ma ho visto diversi consigli per questo. Crawford è una figura vagamente divisiva - o almeno confusa - nello sviluppo del gioco, ma a prescindere da quale parte prenderai probabilmente vale la pena leggere ciò che ha da dire.

IF Theory Reader ( download gratuito di PDF ) è un libro recente. Copre principalmente la scrittura di narrativa interattiva , che è un piccolo sottoinsieme di giochi. Alcuni degli argomenti non saranno rilevanti per i giochi in stile FF, ma penso che almeno la metà deisaggi della sezione Craft probabilmente abbia informazioni utili e l'intera cosa ha una profondità di analisi che raramente si trova nel libro di sviluppo del gioco.

(Dichiarazione di non responsabilità: nonostante gli anni di tentativi di accensione e spegnimento, sono ancora uno scrittore orribile.)


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Finché non stai copiando una storia o un gioco in modo definitivo, non dovrei essere troppo un problema. È praticamente impossibile scrivere storie del tutto originali comunque. Ad esempio "Romeo e Giulietta" e "West Side Story" sono essenzialmente l'antico mito greco di "Pyramus e Tisbe".

Si tratta di adattare, combinare e rielaborare elementi di diverse opere per creare una nuova storia che incarna le idee che vuoi trasmettere.

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