Qual è il genere di gioco più semplice da realizzare? [chiuso]


8

Prima di votare, fammi dare alcune restrizioni.

Mi piacciono i giochi di ruolo, ma sembrano lunghi e difficili da realizzare, ma dopo aver creato il framework il resto va a posto dove i platform non diventano mai più veloci poiché ogni mappa inizia da zero.

Quindi in queste condizioni qual è il genere di gioco più semplice da sviluppare come progetto hobby.

  1. Sto per conto mio.

  2. Lo stile della grafica deve essere disponibile. Può essere strappato (non pubblicato).

  3. Non si preoccupa della qualità commerciale.

  4. Deve essere un gioco di dimensioni reali, più livelli e roba.

Grazie

Modificare:

Costruisco giochi in C ++ e Direct x 9.c



4
Tic-Tac-Toe? :)
Petrus Theron

1
Il tipo più semplice di giochi da realizzare sono quelli cattivi. Di seguito ci sono già stati molti ottimi suggerimenti, quindi cerca di crearne alcuni, renderli davvero fantastici e affrontare progetti più grandi.
ott9,

Risposte:


9

Sono d'accordo con Apreche, uno sparatutto a scorrimento laterale è di gran lunga il genere più semplice in cui creare un gioco semplice.

Per l'installazione di base, tutto ciò che serve è di tre parti:

  • Giocatore: si sposta dove si trova il mouse
  • Nemici: spostati verso il basso o verso sinistra, a seconda che si tratti di tiratore orizzontale o verticale
  • Proiettili: spostati di fronte alla direzione del nemico

Quindi devi solo aggiungere i controlli di collisione per Bullet-Enemy e Enemy-Player e hai un gioco.

Da lì in poi, puoi espandere il tuo design, aggiungendo nemici che sparano indietro, potenziamenti, asteroidi, punti, ecc.

Puoi anche provare facilmente ad aggiungere tutti i tipi di "caratteristiche" interessanti alla tua base di codice prima di iniziare un nuovo progetto: macchine a stati finiti AI, partizionamento spaziale per collisioni, sistemi di particelle, scorrimento della parallasse, l'elenco potrebbe continuare all'infinito.

In breve: come primo gioco, vuoi qualcosa che sia facile da realizzare e su cui espandere, rendendo uno SHMUP una scelta eccellente.


10

Il tipo di gioco più semplice da realizzare, oltre all'avventura testuale, è probabilmente uno shmup in stile Space Invaders. Molti motori e librerie di giochi 2D usano questo stile di gioco per il loro tutorial.


Stavo cercando più un genere di gioco come FPS, TPS, RPG, Platformer, Puzzle, Hack-n-Slash piuttosto che invasori spaziali. Ho già realizzato i giochi "tutorial" e voglio un progetto che probabilmente finirò.
Skeith

6
Uno SHMUP è un genere
Ray Dey l'

Mi dispiace non sapevo cosa fosse uno shump.
Skeith

1
Le avventure testuali non sono poi così facili da realizzare, anche usando una libreria come Inform7 ( inform7.com ) o TADS3.
Tom Hudson,

6

Per un semplice progetto di hobby, è una buona idea creare un gioco che non richiede molto contenuto. Ad esempio, anche se un gioco platform 2D sarebbe facile da programmare, richiede molti buoni livelli. Se crei un gioco RTS con livelli generati automaticamente, hai ancora bisogno di più unità e tipi di edifici e devi bilanciarli.

Prova a iniziare con idee di gioco in cui il motore crea il gioco. Ad esempio, il gioco in stile Asteroids può essere semplice da programmare e puoi anche ottenere infiniti "livelli" con il minimo sforzo. Più velocemente puoi rendere un gioco giocabile e divertente, meglio è. È quindi possibile migliorarlo in seguito in molti modi, se lo si desidera.


Anche giochi come: pong, tetris, breakout.
Michał Piaskowski l'

6

Rogue-ama. Parte del genere è la facilità di sviluppo. Le librerie di maledizioni rendono l'interfaccia semplice e diretta, lasciando il backend complicato e fantastico come si desidera.

Nel 08 ho partecipato alla sfida dei roguelike di 7 giorni e sono passato dal freddo al gioco di lavoro (anche se senza molti conflitti, a parte i danni da caduta). Ho dovuto passare a scherma e D&D quella settimana, ma ho ancora impiegato 40 ore al lavoro.

E la community è più o meno amichevole e disponibile su RGRD


2
Realizzare un roguelike completo richiede un'incredibile quantità di lavoro di bilanciamento sul design, anche se si scelgono design semplici da rappresentare nel codice. Un roguelike sbilanciato è come un platform con un solo livello: un prototipo su cui iterare, non un gioco.

Fare un roguelike mal bilanciato non è difficile. Probabilmente non è così difficile bilanciare iterativamente "un po 'meglio".
ashes999,

3

Meno contenuto richiede un gioco, più facile sarà lo sviluppo.

Esistono giochi di ogni genere con requisiti di contenuto limitati, ma i giochi puzzle complessivi richiedono meno contenuti rispetto ad altri generi. Inoltre, quasi tutti i giochi arcade classici sono stati realizzati con pochi contenuti (ad es. Breakout era solo la paletta, la palla e i mattoni).

(Per "contenuto" mi riferisco a quanti elementi grafici devi creare, a quanti livelli devi progettare, a quanti suoni devi registrare ... fondamentalmente tutto il lavoro nello sviluppo del gioco diverso dalla programmazione.)

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