Cosa fa star bene la mira in uno sparatutto in prima persona su console?


11

Penso che sia universalmente concordato sul fatto che la semplice mappatura della levetta analogica alla velocità di rotazione del personaggio non sia abbastanza buona da far stare bene lo sparatutto in prima persona della console.

Quindi quali sono alcuni paradigmi di input che fanno funzionare bene un moderno FPS sulla console?


Voglio rispondere così male; ma sono sotto NDA !!!!! Carica MW2 su 360, dividi lo schermo, sposta solo la levetta destra su un bersaglio, osserva cosa succede. Quindi, sposta solo la levetta sinistra e muoviti da un lato all'altro, osserva cosa succede.
AA Grapsas,

2
Non mi sento bene: p (sono un duro morire tastiera / mouse)
Gagege

Risposte:


19

Quest'anno sono andato a una sessione GDC presentata dai ragazzi del pugno in bocca, discutendo di come hanno gestito l'obiettivo e il movimento assistito per inFamous. La mia comprensione è che Halo utilizza un sistema molto simile per la mira assistita, ed ecco le basi:

  • Quando si preme un pulsante per sparare, il tiro dovrebbe sempre andare direttamente dove punta il reticolo. Altrimenti, i giocatori noterebbero qualsiasi "schiocco" artificiale e si sentirebbero come se non avessero il controllo. Ma la levetta analogica di una console moderna NON è abbastanza precisa da poter dipendere, indipendentemente dall'abilità del giocatore. Quindi, devi fare l'assistenza prima del punto di premere il fuoco.
  • Il gioco ha un'idea di obiettivi plausibili su cui regolare il reticolo e può ponderarli in modo appropriato in base all'idoneità del bersaglio e alla direzione in cui si sta muovendo la levetta analogica. Quindi quando spingi una levetta verso un bersaglio valido, esso regolerà l'input percepito del gioco in modo da puntare verso il bersaglio probabile. Vitalmente, queste regolazioni non cambiano mai l'ingresso oltre ciò che sarebbe fisicamente possibile sul controller.
  • Quando passa direttamente sopra un bersaglio, rallenta la velocità del reticolo, dandoti più tempo per premere con precisione un colpo. Inoltre, tiene traccia dei movimenti recenti e delle pressioni dei pulsanti, e se il reticolo MAI è passato sopra il bersaglio ed è stato entro un certo tempo delta, registra un colpo sul bersaglio, poiché in quel punto si sarebbe potuto teoricamente premere il pulsante e il il controller l'ha perso.
  • Infine, se non c'è un bersaglio valido in giro, il reticolo controlla completamente manualmente, consentendo al giocatore il pieno controllo.

Ci sono due cose che fanno sì che il mirino "si senta bene": devi avere il controllo e avere la sensazione che il gioco non ti stia mentendo. Regolare la percezione del gioco della direzione di ingresso e della tempistica dei pulsanti all'interno delle tolleranze è un ottimo modo per farlo, in quanto non si verifica MAI in una situazione impossibile in cui il puntamento automatico si comporta effettivamente meglio di un controller teoricamente perfetto. Se provi a risolverlo ad hoc dopo che l'elaborazione dell'input è completa, finirai con alcune situazioni abbozzate in cui il giocatore si sente come se avesse perso il controllo.


Ottima risposta - si tratta della sensazione che non stai imbrogliando, mentre ti dà il beneficio del dubbio sul tuo obiettivo.
Iain,

9

Ci sono buone risposte qui. Ho dovuto capire da solo sul progetto in cui mi trovo, ma sono arrivato alle stesse conclusioni dei ragazzi di Sucker Punch (e avevo pensato di trovare qualcosa di nuovo. Baww :().

Trovo utile considerare l'intero panorama in prima persona a 360x180 gradi come "campo di accelerazione". Tutti i bersagli validi creano pozzi gravitazionali che piegano l'ingresso del giocatore (solo sottilmente) in modo tale che il movimento macro (girandosi verso i bersagli) sembri un percorso "ingrassato". Tuttavia, ciò non influisce continuamente sul mirino - solo quando il delta del turno del giocatore è puntato sulla pendenza del pozzo (per così dire). Questo è davvero fondamentale: dai questa velocità di virata extra solo quando il giocatore si sta girando approssimativamente verso un bersaglio. Questa è l'unica inferenza che puoi fare dall'input del giocatore.

Molto di più, e si ottiene troppo un evidente "effetto ouija". Vuoi l'esatto contrario di ouija: dove una tavola ouija si muove in modo non intelligente a causa di un utente, a sua insaputa, vuoi che il mirino di un giocatore si muova in modo intelligente senza che l'utente si renda conto che NON è puramente il suo input. È davvero un trucco magico.

Usa il prodotto punto del delta di rotazione del beccheggio / imbardata del giocatore rispetto al delta di beccheggio / imbardata dal mirino a ciascun bersaglio. Fissare il valore tra 0 e la velocità massima (in modo da ignorare l'ingresso mentre si allontana dal bersaglio), quindi utilizzare una funzione di distanza come modificatore di caduta.

Ho scoperto che aumentare questo bonus di "movimento macro" quando il delta angolare rispetto al mirino è grande (cioè quando un nemico è dietro di te) aiuta davvero con il classico problema del controller di console di non essere in grado di girarsi faccia a faccia abbastanza velocemente. In termini di "scelte mirate", se vieni attaccato da dietro, e non ci sono bersagli davanti a te, quel panorama davanti a te è "spazio morto", e potresti anche dare al giocatore la possibilità di attraversarlo a grande velocità con il loro cursore. E se ci sono bersagli davanti, beh, probabilmente sono più alti nella mente del giocatore e a causa di un obiettivo smorzante / appiccicoso, non sono indebitamente influenzati dalla debole forza macro.

Non è molto necessario smorzare la sensibilità quando il giocatore cerca di allontanarsi da un oggetto (questo provocherà la sensazione di provare a "sfuggire" all'orbita di un bersaglio). L'ammortizzazione viene utilizzata di più per la mira di precisione e anche per fermare il superamento della mira dei giocatori quando si passa dalla macro alla micro precisione - È la cosa più maleducata: i giocatori (soprattutto i principianti) hanno la tendenza a usare solo gli estremi della deflessione di un bastone, quindi hai fare un sacco di finezze per loro.

Lo scopo appiccicoso è un relativo compensatore del movimento. Guarda la differenza tra l'angolo rispetto al bersaglio (dalla fotocamera, non dall'origine dell'entità), questo fotogramma e l'ultimo fotogramma. Guarda quanto stai mirando al bersaglio. Per evitare l'effetto ouija quando non vi è alcun input da parte dell'utente, controllare la deflessione di entrambe le levette: vedere se ci si è spostati fisicamente (azionamento levetta sinistra) OPPURE se c'è un mirino attivo "con" la direzione del bersaglio. Aggiungi il passo delta / imbardata * vicinanza della mira * Max (lunghezza mossa, lunghezza mira) per mira appiccicosa rudimentale.

Quando si presenta il problema della confusione del bersaglio (cioè un bersaglio si sposta attraverso la tua vista mentre miravi a qualcosa dietro, "rubando" la tua attenzione), tieni semplicemente traccia dei tuoi obiettivi e "scalda" uno solo mentre viene attivamente teso a. Quindi, moltiplica i componenti smorzanti e appiccicosi per questo parametro di calore in modo che i target non riscaldati vengano ignorati. Se il giocatore VUOLE l'aiuto su quell'altro bersaglio, mirerà manualmente verso di esso, e molto rapidamente, che diventerà il bersaglio più prominente mentre il precedente viene dimenticato.

Creiamo anche obiettivi "fantasma" di assitenza per aiutarti ad allontanarti da cose poco interessanti (ad esempio di fronte a un muro - non c'è bisogno di restare in giro a guardare una superficie vuota se non è utilmente interattivo), ma è probabilmente più di quanto io possa parlare circa - puoi applicare questa roba a tutto ciò che è interessante per il giocatore, sia che si tratti di barili esplosivi, oggetti interattivi (il bioshock usa lo smorzamento quando mira su oggetti interabili a distanza ravvicinata ... ma non fa un obiettivo appiccicoso su di essi, Non credo). Una volta che ti rendi conto che tutto ciò è solo per complimentarmi con il concetto base di mira, ti rendi conto che non si tratta solo di mirare a colpi, ma di un miglioramento generale dell'usabilità che si nutre di qualsiasi meccanica che si basa sulla mira. E in un FPS, davvero,

L'importante in tutto questo è la messa a punto. Ci vuole molto tempo per ottenere il giusto risultato e per gestire le interferenze del bersaglio e i problemi con i bersagli che sono così vicini che le loro "zone bersaglio" invadono il panorama del giocatore, rallentando di 60 gradi di rotazione fino a un gattonare.

Oh amico, dovrei andare a letto. Scusate se alcuni dei calcoli non sono da chiarire. È davvero tardi, ma ero entusiasta di leggere questo post.


Non venderti allo scoperto! Ti è venuta in mente la stessa cosa di un gruppo di altre persone intelligenti. Grandi menti pensano allo stesso modo. :)
Zolomon

3

Affinché l'input si senta bene sulle console, è necessario eseguire alcune elaborazioni.

Per prima cosa abbiamo convertito l'ingresso lineare che proviene dagli stick analogici in una curva che ci dà più sensibilità attorno al centro dello stick e meno sensibilità ai bordi. Questo può essere fatto con piccoli strumenti che ti aiutano a creare e visualizzare queste curve e sputare codice. (Http://www.arachnoid.com/polysolve/)

Come secondo passo abbiamo implementato una sorta di accellerazione. Si attiva dopo un breve periodo di tempo quando l'ingresso della levetta è almeno del 97% e aumenta la rotazione della telecamera nel tempo. Abbiamo gestito gli assi X e Y in modo indipendente. Ciò consente in qualche modo di migliorare artificialmente la gamma di input dello stick. Il primo 97% può essere utilizzato per regolazioni relativamente precise, ma a causa dell'accelerazione si possono avere anche movimenti rapidi.

Se si dispone di diversi FOV della fotocamera (ad es. Durante la mira / lo zoom), è necessario che vi sia un fattore che regola la velocità di rotazione della camma dal FOV attualmente in uso.

Alcuni altri trucchi intelligenti che rendono la vita dei giocatori più facile è il "centraggio automatico". In questo modo il pitch della telecamera ritorna lentamente all'orizzonte quando non viene fornito alcun input. Aiuta a rimanere orientato.

Un'altra cosa di cui occuparsi sulle console è la zona morta. Quando un controller invecchia, le levette analogiche iniziano a perdere precisione e tendono a dare un input "falso". Per evitare ciò, è necessario ignorare i primi pochi PCT (fino al 20%) dell'input dello stick.

Avevamo anche fatto alcuni esperimenti con l'aiuto della mira basato sull'attrito come menzionato prima (input accel quando ci si sposta verso il nemico sullo schermo, rallentamento dell'input quando ci si allontana) ma abbiamo avuto la sensazione che questo sia molto evidente per il giocatore. Inoltre, il rovescio della medaglia è che non c'è più movimento regolare della camma quando c'è una fila di nemici. Abbiamo optato per un effetto "proiettile magnetico", in cui i proiettili stessi tendono a gravitare verso il nemico entro un certo raggio. Comunque devi stare attento anche qui.


Se questo non fosse un sito di scambio di stack, ti ​​darei la mia opinione soggettiva: odio soggettivamente un'accelerazione notevole. Quando sposto la levetta al centro, il cursore si ferma improvvisamente e devo accelerare di nuovo. Mi sento a scatti. Mi sento meglio e gioco meglio con i giochi con un'accelerazione minima o nulla rispetto a quelli con maggiore accelerazione, personalmente. L'intero motivo dell'invenzione della leva di comando è rimuovere la necessità di accelerazione. Ma questo è un sito di scambio di stack, quindi non te lo dirò.
jyoungdev,

Il problema principale con il tuo esperimento menzionato sarebbe "rallenta l'input quando ti allontani". Questo sarebbe terribile quando si tenta di passare da un obiettivo all'altro. Probabilmente finirai per indugiare sul mirino su aree vuote proprio VICINO ma non su un bersaglio da cui il giocatore sta effettivamente spingendo il bastone. Come menzionato nella risposta di HilariousCow, devi stare attento ad aiutare e non a ostacolare. ("Dare questa velocità di virata extra solo quando il giocatore sta girando approssimativamente verso un bersaglio").
Beetlefeet

0

Per i giochi per console, dovrai lavorare con una levetta analogica. Mentre le levette analogiche sono intuitive per i giochi 3D, è orribile durante i momenti intensi in cui è necessario mirare effettivamente. La soluzione migliore è rendere lo stick più accurato in questi momenti.

Ecco una soluzione semplice: man mano che il mirino si avvicina a un nemico, la sensibilità diminuisce. Ciò consentirebbe al giocatore di essere più preciso con i suoi colpi.

Puoi anche attuare un "obiettivo appiccicoso". Questo diventa molto soddisfacente se ci sono più nemici e il giocatore deve uccidere quello immediatamente di fronte a loro.


0

Personalmente mi piace il paradigma "lock on" per i tiratori di console. Vale a dire tenere premuto un pulsante per agganciare un nemico all'incirca di fronte a te (premi più volte per scorrere più nemici) e poi il tuo obiettivo li segue automaticamente. Il primo FPS a usarlo a cui riesco a pensare (sono sicuro che ce ne fossero altri prima) è stato Metroid Prime su GC. Rende irrilevante la debole imprecisione della levetta analogica. ... non sono sicuro di come si tradurrebbe in multigiocatore.

Mentre siamo su Metroid Prime, mi è piaciuta anche la tecnica che hanno usato per i bit platform in cui la vista si inclinava leggermente verso il basso quando saltavi. Era sottile, ma rendeva i controlli molto più naturali.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.