Ci sono buone risposte qui. Ho dovuto capire da solo sul progetto in cui mi trovo, ma sono arrivato alle stesse conclusioni dei ragazzi di Sucker Punch (e avevo pensato di trovare qualcosa di nuovo. Baww :().
Trovo utile considerare l'intero panorama in prima persona a 360x180 gradi come "campo di accelerazione". Tutti i bersagli validi creano pozzi gravitazionali che piegano l'ingresso del giocatore (solo sottilmente) in modo tale che il movimento macro (girandosi verso i bersagli) sembri un percorso "ingrassato". Tuttavia, ciò non influisce continuamente sul mirino - solo quando il delta del turno del giocatore è puntato sulla pendenza del pozzo (per così dire). Questo è davvero fondamentale: dai questa velocità di virata extra solo quando il giocatore si sta girando approssimativamente verso un bersaglio. Questa è l'unica inferenza che puoi fare dall'input del giocatore.
Molto di più, e si ottiene troppo un evidente "effetto ouija". Vuoi l'esatto contrario di ouija: dove una tavola ouija si muove in modo non intelligente a causa di un utente, a sua insaputa, vuoi che il mirino di un giocatore si muova in modo intelligente senza che l'utente si renda conto che NON è puramente il suo input. È davvero un trucco magico.
Usa il prodotto punto del delta di rotazione del beccheggio / imbardata del giocatore rispetto al delta di beccheggio / imbardata dal mirino a ciascun bersaglio. Fissare il valore tra 0 e la velocità massima (in modo da ignorare l'ingresso mentre si allontana dal bersaglio), quindi utilizzare una funzione di distanza come modificatore di caduta.
Ho scoperto che aumentare questo bonus di "movimento macro" quando il delta angolare rispetto al mirino è grande (cioè quando un nemico è dietro di te) aiuta davvero con il classico problema del controller di console di non essere in grado di girarsi faccia a faccia abbastanza velocemente. In termini di "scelte mirate", se vieni attaccato da dietro, e non ci sono bersagli davanti a te, quel panorama davanti a te è "spazio morto", e potresti anche dare al giocatore la possibilità di attraversarlo a grande velocità con il loro cursore. E se ci sono bersagli davanti, beh, probabilmente sono più alti nella mente del giocatore e a causa di un obiettivo smorzante / appiccicoso, non sono indebitamente influenzati dalla debole forza macro.
Non è molto necessario smorzare la sensibilità quando il giocatore cerca di allontanarsi
da un oggetto (questo provocherà la sensazione di provare a "sfuggire" all'orbita di un bersaglio). L'ammortizzazione viene utilizzata di più per la mira di precisione e anche per fermare il superamento della mira dei giocatori quando si passa dalla macro alla micro precisione - È la cosa più maleducata: i giocatori (soprattutto i principianti) hanno la tendenza a usare solo gli estremi della deflessione di un bastone, quindi hai fare un sacco di finezze per loro.
Lo scopo appiccicoso è un relativo compensatore del movimento. Guarda la differenza tra l'angolo rispetto al bersaglio (dalla fotocamera, non dall'origine dell'entità), questo fotogramma e l'ultimo fotogramma. Guarda quanto stai mirando al bersaglio. Per evitare l'effetto ouija quando non vi è alcun input da parte dell'utente, controllare la deflessione di entrambe le levette: vedere se ci si è spostati fisicamente (azionamento levetta sinistra) OPPURE se c'è un mirino attivo "con" la direzione del bersaglio. Aggiungi il passo delta / imbardata * vicinanza della mira * Max (lunghezza mossa, lunghezza mira) per mira appiccicosa rudimentale.
Quando si presenta il problema della confusione del bersaglio (cioè un bersaglio si sposta attraverso la tua vista mentre miravi a qualcosa dietro, "rubando" la tua attenzione), tieni semplicemente traccia dei tuoi obiettivi e "scalda" uno solo mentre viene attivamente teso a. Quindi, moltiplica i componenti smorzanti e appiccicosi per questo parametro di calore in modo che i target non riscaldati vengano ignorati. Se il giocatore VUOLE l'aiuto su quell'altro bersaglio, mirerà manualmente verso di esso, e molto rapidamente, che diventerà il bersaglio più prominente mentre il precedente viene dimenticato.
Creiamo anche obiettivi "fantasma" di assitenza per aiutarti ad allontanarti da cose poco interessanti (ad esempio di fronte a un muro - non c'è bisogno di restare in giro a guardare una superficie vuota se non è utilmente interattivo), ma è probabilmente più di quanto io possa parlare circa - puoi applicare questa roba a tutto ciò che è interessante per il giocatore, sia che si tratti di barili esplosivi, oggetti interattivi (il bioshock usa lo smorzamento quando mira su oggetti interabili a distanza ravvicinata ... ma non fa un obiettivo appiccicoso su di essi, Non credo). Una volta che ti rendi conto che tutto ciò è solo per complimentarmi con il concetto base di mira, ti rendi conto che non si tratta solo di mirare a colpi, ma di un miglioramento generale dell'usabilità che si nutre di qualsiasi meccanica che si basa sulla mira. E in un FPS, davvero,
L'importante in tutto questo è la messa a punto. Ci vuole molto tempo per ottenere il giusto risultato e per gestire le interferenze del bersaglio e i problemi con i bersagli che sono così vicini che le loro "zone bersaglio" invadono il panorama del giocatore, rallentando di 60 gradi di rotazione fino a un gattonare.
Oh amico, dovrei andare a letto. Scusate se alcuni dei calcoli non sono da chiarire. È davvero tardi, ma ero entusiasta di leggere questo post.