Consentirmi di campionare il framebuffer o il depthbuffer nel pixel shader sarebbe una funzione estremamente utile. Sarebbe utile anche solo essere in grado di conoscere la profondità o il colore di tutto ciò che è dietro il pixel corrente.
Perché sia OpenGL che DirectX non mi permettono di farlo? Mi aspettavo che ci fosse una sorta di limitazione hardware, ma la fusione alfa usa il colore nel framebuffer per i calcoli di fusione, e il test Z campiona il buffer di profondità nella posizione corrente. Perché non esporre questi valori direttamente a noi? Posso sperare di vederlo in futuro?