Come posso impedire ai giocatori di imbrogliare ai livelli di puzzle trovando soluzioni sul web?


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In un gioco basato su un livello simile a un puzzle, come possiamo impedire ai giocatori di cercare su Internet soluzioni a un livello specifico? Vorrei permettere ai giocatori di confrontare equamente i loro punteggi.

Ho pensato di aggiungere un po 'di casualità ai livelli, ma questo ha il rovescio della medaglia di perdere il controllo su quanto sia difficile il livello e su come ci si sente.

Esistono strategie specifiche per risolvere questo problema?


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Vale la pena prevenire barare? Quando le persone ripetono il gioco, ricorderanno comunque il livello (e la soluzione).
maniaco del cricchetto,

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Questo è in realtà un problema. Stai cercando una soluzione tecnica a un problema sociale - uno sforzo che è destinato a fallire. Tuttavia, ciò che dovrebbe importare è che i tuoi clienti, i tuoi giocatori siano felici. E se qualcuno sceglie di cercare una guida alla soluzione nel web, questo è ciò di cui ha bisogno per la felicità in quel momento. Quindi, se si sceglie di cercare una soluzione, è una decisione volontaria che lo rende felice. Altri possono scegliere volontariamente di non cercarlo - e anche loro ne sono contenti. Non consentire ciò a livelli confusi non renderà necessariamente i tuoi clienti più felici.
planetmaker,

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@planetmaker Cosa succede se i giocatori vogliono confrontare i loro punteggi? Cosa succede se il gioco viene utilizzato negli acquisti di app per "booster"?
Trevör,

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@AlexandreVaillancourt possono sicuramente essere realizzati ... come aggiungere ulteriori mosse nei puzzle che limitano il numero di mosse (a un certo costo) o dare un suggerimento se il giocatore è sulla buona strada o no? o persino dare una soluzione campione / parziale / completa a un livello.
Ali1S232,

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Planetmaker ha ragione. Se il tuo gioco è progettato in modo tale che la conoscenza migliora il loro punteggio, allora devi accettare che troveranno conoscenza altrove, o renderlo tale che la conoscenza non sia disponibile (come attraverso la randomizzazione). Altrimenti, la sfida che affronti è difficile come "come posso farlo in modo che Bob possa decrittografare il mio file, dato che conosce la password, ma qualcuno che sa tutto quello che fa Bob, inclusa la password, non può". Nella crittografia, cambiano letteralmente la definizione di "chi è qualcuno" per affrontarlo, perché è irrisolvibile.
Cort Ammon - Ripristina Monica il

Risposte:


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Le persone che leggono un gioco in rete sono un problema per tutti i giochi, non solo per quelli a livello di puzzle. Ad esempio, una semplice ricerca può darti walkthrough / cheatsheet / solutions / guide dettagliate a qualsiasi gioco ti venga in mente. Anche giochi come Fifa o LoL che ovviamente non hanno una soluzione definitiva in primo luogo. Detto questo, puoi controllare più o meno le persone che cercano materiale online. Ecco alcuni trucchi che ho visto in uso:

  1. Come hai detto, aggiungi alcuni elementi casuali ai tuoi livelli. E dipende davvero dal tuo gioco come può essere raggiunto. Ad esempio, un gioco di indovinare i numeri può scegliere un numero casuale per ogni corsa e dare diversi suggerimenti su quel suggerimento, pur mantenendo l'idea generale di come risolvere quel puzzle. Un'altra opzione è quella di avere più varianti di ogni livello con differenze minori ma critiche e chiedere al giocatore di risolverne uno ogni volta. Ovviamente è il migliore se ogni giocatore ha un singolo set di livelli persistenti nel proprio gioco, il che significa che un singolo giocatore non dovrebbe vedere due diverse varianti dello stesso livello. L'elenco continua e puoi pensare alle tue soluzioni, ma questa è davvero la risposta difficile.

  2. Alcuni giochi offrono guide alle soluzioni stesse, sia online che in-game. Ciò ridurrà il cambiamento dei giocatori che cercano soluzioni online o altri che offrono procedure dettagliate dettagliate. Un esempio di questo sarebbe "machinarium" in cui potresti giocare un breve minigioco e ottenere la soluzione per ogni capitolo. Puoi anche perdere intenzionalmente alcuni dettagli nelle soluzioni che fornisci, questo costringerà le persone a risolvere i puzzle stessi, scoraggiandoli dal cercare online.

  3. Perfeziona la tua curva difficile. Molte persone non vogliono usare le guide online, chiedono aiuto solo se sono costrette a farlo. Da quando giochi ai puzzle in più su come dimostrarti, puoi farlo. Perfezionando la curva di difficoltà puoi ridurre la possibilità che le persone si frustrino con i puzzle e, quindi, ridurre la possibilità che cerchino soluzioni da altre fonti.

Detto questo, le persone tradiranno, che ti piaccia o no. Ma usando questi metodi puoi solo ridurre il numero di volte che imbrogliano ed è il massimo che puoi sperare.


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I puzzle game possono avere diverse forme ... come i giochi punta e clicca (in cui la prima soluzione si adatta perfettamente) o puzzle più tradizionali come "tagliare la corda" o persino giochi di avventura come "machinarium". Finché il gioco riguarda la risoluzione di un problema, può essere considerato un enigma.
Ali1S232,

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Per quanto riguarda l'ultimo punto della tua risposta e già sapendo che questo non è specifico per i giochi di avventura, mi avventurerò e pubblicherò un link per dare uno sguardo davvero bello sul perché i giochi fanno schifo o perché i giochi non fanno schifo (i giochi di avventura per essere specifici). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo,

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Una chiave per questo: nessuna delle soluzioni di Ali impedisce alle persone di barare. Incoraggiano semplicemente le persone a non barare. Ecco perché possono funzionare, mentre gli approcci per smettere di barare falliscono.
Cort Ammon - Ripristina Monica il

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@PieterGeerkens ogni partita a scacchi potrebbe iniziare in modo simile, ma non progrediscono in modo simile. Ciò significa che i giochi puzzle sono intrinsecamente diversi dagli scacchi. E anche prendere in considerazione una partita a scacchi, se stai giocando, e qualche altro giocatore detta ogni tua mossa, CHE È CONSIDERATO BENE . Questo è ciò che accade cercando una soluzione online. Non cerchi solo un suggerimento, quando guardi trovi l'intera soluzione e per la maggior parte dei giochi c'è solo una soluzione.
Ali1S232,

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@PieterGeerkens C'è una differenza fondamentale tra gli scacchi e la maggior parte dei giochi di puzzle: gli scacchi sono progettati per avere due giocatori in competizione l'uno contro l'altro, la maggior parte dei giochi di puzzle si basa su un giocatore che risolve un puzzle predeterminato. Se vuoi confrontare i puzzle con gli scacchi, il tour del cavaliere è un confronto molto migliore.
Pharap,

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Se un giocatore imbroglia, probabilmente è perché sono frustrati da un particolare puzzle (e vogliono continuare a progredire) o sono disinteressati a un particolare puzzle e vogliono solo farcela. Entrambi i casi possono essere indicativi di un problema con il particolare disegno del puzzle.

Aiuta molto se i tuoi meccanici consentono più di una soluzione allo stesso puzzle. Un buon esempio di come questo può svolgersi in modo positivo è il gioco SpaceChem, realizzato da Zachtronics. In realtà ci sono due metriche di punteggio separate (spesso con requisiti concorrenti, il che significa che l'ottimizzazione dell'una richiede la riduzione dell'altra.) Poiché ci sono così tante soluzioni diverse per ogni puzzle, la copia di una soluzione da Internet non ha un impatto molto significativo (cambia solo la istogramma leggermente per il numero di giocatori che ottengono ogni punteggio.) Naturalmente, alcuni enigmi del gioco sono diabolicamente difficili, quindi forse è meglio che i giocatori possano imbrogliare se lo desiderano.

In una nota a margine, il problema più grande di cui sopra è la convalida che la soluzione è in realtà una soluzione reale al puzzle e non solo un insieme falso di dati di punteggio. Lo sviluppatore ha un post di sviluppo su questo in cui descrive un validatore lato server che verifica ogni soluzione rispetto a un modello della logica di gioco prima di accettare il punteggio riportato. Questo potrebbe effettivamente destare maggiore preoccupazione (se si desidera consentire il confronto dei punteggi) rispetto al fatto che i giocatori possano duplicare le reciproche soluzioni.


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"Entrambi i casi possono essere indicativi di un problema con il particolare disegno del puzzle." Sento che una cosa deve essere stressata molto duramente: non puoi creare un gioco in cui ad ogni singolo livello piace ogni singolo giocatore a cui piace il gioco in generale. Ci saranno sempre persone che preferiscono un tipo di livelli rispetto a un altro e, a meno che il tuo gioco non sia lungo un livello breve, non puoi rendere tutti felici. Quindi non andare in giro a cambiare livello se su molte persone che giocano il gioco ne ha solo uno! Ma cambia se ci sono più antipatie.
Maurycy,

Quando esistono più soluzioni ai puzzle, vengono in mente punti extra per una nuova soluzione (ovvero, mai pubblicati prima). Per premiare la creatività. Forse una galleria con voto della comunità su soluzioni conosciute / spettacolari è una cosa da considerare. A seconda del tipo di puzzle ...
moooeeeep,

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Forse non la risposta che potresti cercare. Tuttavia, quel problema sembra un non-problema. Stai cercando una soluzione tecnica a un problema sociale, uno sforzo che spesso è destinato a fallire.

Tuttavia, ciò che dovrebbe importare di più è che i tuoi clienti, i tuoi giocatori, siano felici: se qualcuno sceglie di cercare una guida di soluzione sul Web, è quello che gli serve per la felicità in quel momento - anche quei siti Web sono pubblicità gratuita per il tuo gioco. Quindi, se si sceglie di cercare una soluzione, è una decisione volontaria che lo rende felice. Altri giocatori possono volontariamente scegliere di non cercarlo - e anche loro ne sono contenti. Pertanto, i confronti della velocità con cui i giochi a livello fisso vengono giocati inevitabilmente possono essere ingannati o distorti dai giocatori che trovano soluzioni prima di giocarci effettivamente.

Inoltre, non consentire ciò a livelli confusi non renderà necessariamente i tuoi clienti più felici.

Se si desidera consentire un confronto universale, è necessario scegliere livelli realmente casuali, ma i punteggi ovviamente non sono direttamente paragonabili in quanto un set casuale potrebbe risultare più facile di un altro. Ovviamente puoi ancora aumentare una difficoltà durante i diversi livelli aggiungendo ulteriori elementi che limitano le soluzioni e come tali rappresenteranno una sfida maggiore di quella disponibile nei livelli inferiori


"ma poi i punteggi ovviamente non sono direttamente confrontabili in quanto un set casuale potrebbe risultare più facile di un altro." Soluzione tecnica a questo problema: eseguire un algoritmo per testare varie soluzioni e quindi ottenere il punteggio in base a quante soluzioni ci sono e quanto breve / semplice è la soluzione. Ad esempio, per i giochi di labirinti una combinazione dell'algoritmo di Djkstra (per trovare la soluzione più breve) e il conteggio del numero di percorsi di diramazione fornirebbe una misura di complessità.
Pharap,

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2 parti della mia risposta: una che affronta effettivamente la domanda e una che suggerisce che la domanda deve essere messa in discussione.

Soluzione potenziale

Un'idea che mi viene in mente è quella di tenere regolari "concorsi di livello cieco".

La premessa generale è che hai un tabellone separato solo per questi concorsi in cui entro una volta al mese viene reso disponibile il livello di gara più recente e i giocatori aggiornano il loro gioco per installarlo. I punteggi per questo livello possono quindi essere inviati solo per N tempo dopo l'aggiornamento, diciamo 30 min - 1 ora a seconda della complessità del gioco.

Puoi fare un ulteriore passo avanti e rilasciare più livelli durante il giorno, una sorta di punteggio aggregato alla fine.

Inutile dire che questo dipende in gran parte dal modello di business del gioco e dal fatto che disporrà di aggiornamenti / rilasci regolari o se si intende che sia abbastanza statico come nel rilascio e nell'oblio. Tuttavia, questo stile di contenuti dovrebbe consentire ai giocatori principali che si preoccuperanno di come si confrontano con gli altri di prendere parte e scoprirlo.


Nota filosofica

Cercare la soluzione online inganna davvero?

Se voglio essere il migliore in qualcosa, dì Mario Kart, allora farò tutte le ricerche possibili per scoprire tutto quello che posso sul gioco in modo che io sia il migliore. Se mi sforzo di scoprire i percorsi più brevi, i personaggi più veloci, i migliori oggetti e così via e utilizzo questa conoscenza per battere tutti gli altri, allora perché sono un imbroglione solo perché non l'ho fatto da solo?

Per riportarlo al tuo gioco, considera Portal, un gioco puzzle basato sul livello. Se voglio essere il più veloce, allora è solo buon senso vedere cosa sta facendo l'attuale giocatore più veloce e provare a migliorarlo. Non direi che questo è barare.

Dopo tutto, vedi più in piedi sulle spalle dei giganti.


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Un modo per ridurre l'effetto della disponibilità della soluzione sul punteggio è contare il tempo trascorso su ciascun livello e utilizzarlo nel calcolo del punteggio.

Esempi:

  • rimuovere i Xpunti ogni secondo
  • aggiungi bonus: crea intervalli di tempo, ad es. se il giocatore finisce il livello tra 0 e 1 minuto, (s) vince Ypunti e meno punti tra 1 e 2 minuti, ecc.

Con questo metodo, un giocatore con la soluzione sarà in grado di ottenere un punteggio elevato solo se è veloce, quindi il punteggio non si basa solo sulla soluzione, sono necessarie anche abilità e rapidità d'azione.


Questo non impedirà ai giocatori di cercare soluzioni online, significa solo che cercheranno la soluzione più veloce invece di una singola soluzione.
Pharap

@Pharap sì, ma non saranno in grado di riprodurre rapidamente la soluzione se non sono bravi a giocare.
AL

A quel punto il gioco "puzzle" non è più un gioco "puzzle", è un gioco "abilità".
Pharap,

@Pharap sì, non è un puzzle una volta che puoi trovare la soluzione in un libro o online.
AL

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Una potenziale soluzione a questo sarebbe quella di anonimizzare i livelli e scambiare l'ordine, quindi non possono dire "Livello 10" o "L'incontro finale", sarebbero solo in grado di fornire schermate.

Naturalmente con quella soluzione, alla fine la comunità avrebbe risolto i propri soprannomi per livelli basati su tutto ciò che potevano.

Potresti provare a fare qualcosa come un sistema di suggerimenti, in modo che invece di essere frustrati possano ottenere un suggerimento dal gioco al momento giusto, sapendo che non darà troppo e che per loro non starebbe bene imbrogliare. È anche possibile disabilitare i suggerimenti per ottenere punti extra.


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Il mio consiglio sarebbe di generare casualmente i tuoi livelli, ma prendere una sorta di misure speciali in modo che ogni livello sia una difficoltà appropriata.

Ad esempio, supponiamo di poter creare un algoritmo per stimare quanto sarà difficile risolvere un determinato livello casuale.

Inoltre, supponi che il giocatore giocherà dieci puzzle.

Ogni volta che il gioco si carica, genera dieci puzzle, quindi ordinali usando il punteggio dall'algoritmo di stima della durezza, in modo che il giocatore ottenga prima il puzzle più semplice e così via.

In alternativa, potrebbe esserci un modo per controllare la difficoltà del puzzle quando la si genera casualmente. Ad esempio, per i labirinti, alcuni generatori hanno un "fattore di diramazione" selezionabile dall'utente che controlla la probabilità che un corridoio si divida.


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Questo è un problema che non ha davvero una soluzione. Se la gente vuole imbrogliare, lo faranno! È così semplice.

Perché le persone tradiscono il livello? Ci sono un paio di ragioni. Innanzitutto il livello potrebbe essere troppo difficile per loro o contro il precedente. Potrebbe essere qualcosa che non riescono a concedere correttamente come risolvere, che mai.

C'è una soluzione semplice che può giovare a te e ai tuoi giocatori, lascia che saltino . Perché imbrogliarlo quando puoi semplicemente saltare l'enigma troppo difficile e tornare più tardi senza bloccare i tuoi progressi nel gioco?

Perché è vantaggioso per entrambi? Il giocatore può ovviamente continuare a giocare e riceverai un feedback diretto su quel particolare puzzle. Se l'X% del giocatore salta il livello Y, puoi vedere che la maggior parte delle persone trova quel puzzle troppo difficile. Se lo tradissero, non lo sapresti mai. Ciò ti consente di regolare la difficoltà del tuo gioco in base al feedback che gli utenti ti danno mentre traggono vantaggio dalle loro azioni. Win-win!


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Puoi far apparire casuale il puzzle legandolo all'indirizzo MAC della macchina o dati simili. In questo modo, puoi controllare la difficoltà, ma a meno che / finché qualcuno non capirà sia la chiave, sia l'algoritmo, sarà impossibile andare online per ottenere la soluzione.


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Non devi affrontare molti problemi. puoi semplicemente generare un numero casuale, sulla prima esecuzione delle tue app e salvare quel seme casuale per un uso successivo. Naturalmente ci sono anche alcuni giochi che non trarranno beneficio dalla somiglianza tra i diversi giochi e la casualità pura si adatta meglio a loro.
Ali1S232,

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L'uso dell'indirizzo MAC sarebbe una cattiva idea perché alcuni indirizzi MAC avrebbero naturalmente prodotto enigmi più complicati. È un buon espediente per un puzzle unico, ma non qualcosa su cui potresti continuare a attingere come una scorta costante di nuovi puzzle.
Pharap,

@ Ali.S Il post originale non voleva un numero casuale. Questo potrebbe essere vicino, ma se l'obiettivo fosse renderlo ripetibile da un giocatore (o almeno da un sistema), questo lo gestirà. @ Pharap puoi hash dell'indirizzo MAC per ottenere il minimo di un seme che vuoi. E non mi sembra che la richiesta originale richieda una fornitura costante di nuovi puzzle.
Xavon_Wrentaile,

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Mi sono sentito obbligato a scrivere qualcosa. Faccio enigmi online in ogni momento, li ho scritti e mi occupo molto dello sviluppo di enigmi intriganti. Devo dire che le risposte accettate sono principalmente rifiuti. Nelle mie scoperte, molte persone imbrogliano - è solo la condizione umana. La gente si blocca ed è una prova del proprio onore. Almeno il 50% e probabilmente vicino al 90% imbrogliare ad un certo punto nel completamento degli enigmi. C'è una differenza significativa nel chiedere un suggerimento ed esistono siti di soluzioni di indovinelli.

Sfortunatamente non desidero essere incredibilmente esplicito qui perché parte del truffatore è essere subdolo su ciò che stai facendo per assillarli. Il mio suggerimento generale è: gli imbroglioni si arrendono facilmente e sono pigri, cambiano le risposte (i metodi di risoluzione sono di solito elaborati - mantengono gli stessi). Inoltre, addebita una commissione / donazione molto piccola ma per giocare. I primi livelli x possono essere gratuiti, solo a un certo punto assicurati che il tuo pubblico sia il pubblico che desideri. (cioè privo di imbroglioni) Forse anche legarlo a un account utente e registrare ciò che indovinano come risposte, quindi quando indovinano risposte che non hanno assolutamente senso (ma corrispondono a un elenco di risposte di prima) ora sai chi ha tradito. Quando le persone hanno la pelle nel gioco hanno meno probabilità di imbrogliare e gli imbroglioni vogliono un pranzo gratis - se smette di essere libero ora loro ' non solo si sentono male per non essere in grado di risolverlo, ma non hanno nemmeno interesse a pagare per qualcosa di cui non traggono alcun valore. Questo è il miglior suggerimento che posso dare che richiede il minimo sforzo.

In breve, aggiungere alcuni processi per catturare gli imbroglioni e ridicolizzarli è una buona strategia.

Non capirò mai la necessità di imbrogliare in un gioco, specialmente gli enigmi perché l'intera cosa è un viaggio - non c'è limite di tempo, tutti lo risolvono in modo diverso e l'intero "gioco" e divertimento è il processo di spostamento logico (o illogicamente secondo il caso) alla soluzione. Avevo un amico che avrebbe letteralmente comprato un nuovo gioco e avrebbe immediatamente imbrogliato in tutto ... quindi molte delle cose che sono state dette come altre risposte qui non si adattano alla psiche che vedo e devo fare i conti con la progettazione di cose come questa .


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Puoi rendere la ricerca del puzzle resistente evitando le parole chiave associate al puzzle. Puoi esercitarti nella disinformazione pubblicando soluzioni false nel puzzle in tutti i luoghi abituali in modo che chiunque cerchi la soluzione trovi una soluzione imperfetta e perda il suo tempo fino a quando non si arrende senza mai trovare. Fondamentalmente crei un pagliaio di soluzioni false per seppellire la valida soluzione pubblicata dall'utente, quindi trovare la vera soluzione online è un puzzle più difficile che capire la soluzione del problema di gioco.


Questo non funzionerà. Una volta che la popolazione generale di Internet capirà la soluzione, si diffonderà su Internet. Le soluzioni false pubblicate da un ragazzo (o ragazza) non sopraffanno mai la vastità della folla di Internet. Fondamentalmente, se la risposta esiste, può essere trovata da google. Soluzioni false o no.
Superdoggy,
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