Mentre questo è un filo antico, ho pensato che potrebbe essere bello per i posteri avere un po 'di riferimento. La fonte della formula è tratta da Geometric Tools for Computer Graphics di Philip J. Schneider e David H. Eberly. Qualcosa da notare, secondo il testo
Il tetraedro V0, V1, V2, V3 è ordinato in modo che sia isomorfo a quello canonico (0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1 ).
A quanto ho capito, l'isomorfismo , l' può avere diversi significati quando usato in geometria. Se intende isomorfo rispetto alla teoria dei grafi, il codice seguente dovrebbe comportarsi correttamente, poiché la topologia di qualsiasi tetraedro è la stessa (K4, un grafico completo). Ho testato i risultati della funzione contro il wolfram alpha usando varie permutazioni nell'ordinamento dei vertici canonici e non ho visto alcuna differenza nel risultato. Se l'ordinamento si rivela un problema, suggerisco di esaminare la normale del triangolo formato dai vertici V1, V2, V3 al momento dell'input a questa funzione e di trattare i punti come un mezzo spazio con un test del punto-prodotto per capire se quel triangolo è rivolto nella direzione giusta. In caso contrario, un semplice di uno qualsiasi dei due vertici del triangolo invertirà la direzione del normale e potreste continuare. Ma come ho detto, non ho visto alcuna differenza con varie permutazioni.std::swap
Ecco il codice tradotto senza usare le matrici per evitare confusione nell'implementazione, è abbastanza semplice;
void Circumsphere(const Vec3& v0, const Vec3& v1, const Vec3& v2, const Vec3& v3, Vec3* center, float* radius)
{
//Create the rows of our "unrolled" 3x3 matrix
Vec3 Row1 = v1 - v0;
float sqLength1 = length2(Row1);
Vec3 Row2 = v2 - v0;
float sqLength2 = length2(Row2);
Vec3 Row3 = v3 - v0;
float sqLength3 = length2(Row3);
//Compute the determinant of said matrix
const float determinant = Row1.x * (Row2.y * Row3.z - Row3.y * Row2.z)
- Row2.x * (Row1.y * Row3.z - Row3.y * Row1.z)
+ Row3.x * (Row1.y * Row2.z - Row2.y * Row1.z);
// Compute the volume of the tetrahedron, and precompute a scalar quantity for re-use in the formula
const float volume = determinant / 6.f;
const float iTwelveVolume = 1.f / (volume * 12.f);
center->x = v0.x + iTwelveVolume * ( ( Row2.y * Row3.z - Row3.y * Row2.z) * sqLength1 - (Row1.y * Row3.z - Row3.y * Row1.z) * sqLength2 + (Row1.y * Row2.z - Row2.y * Row1.z) * sqLength3 );
center->y = v0.y + iTwelveVolume * (-( Row2.x * Row3.z - Row3.x * Row2.z) * sqLength1 + (Row1.x * Row3.z - Row3.x * Row1.z) * sqLength2 - (Row1.x * Row2.z - Row2.x * Row1.z) * sqLength3 );
center->z = v0.z + iTwelveVolume * ( ( Row2.x * Row3.y - Row3.x * Row2.y) * sqLength1 - (Row1.x * Row3.y - Row3.x * Row1.y) * sqLength2 + (Row1.x * Row2.y - Row2.x * Row1.y) * sqLength3 );
//Once we know the center, the radius is clearly the distance to any vertex
*radius = length(*center - v0);
}