Perché è diventato un luogo comune per gli NPC avere un'arma per classe invece delle varianti?


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Ad esempio, in Half-Life 2 hai Protezione civile, Combina soldato e Combina elite. Ogni classe ha un'arma. C'è uno spostamento da questo, in cui gli NPC sono abbinati al giocatore nel senso che l'arma che scelgono di usare si basa sul loro vantaggio, pur mantenendo un certo senso di competitività? C'è una ragione per cui questa è diventata la norma? Ha a che fare con tutte le variabili e le complicazioni che possono derivare dal farlo?

Risposte:


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Ci sono due motivi che posso vedere immediatamente, entrambi a che fare con semplicità: è più semplice programmare l'intelligenza artificiale, ed è più semplice da capire per il giocatore. Ora per alcuni giochi può essere un vantaggio se i personaggi nemici possono cambiare le armi per la situazione (per cominciare, è più realistico) ma per la maggior parte dei giochi può essere un problema significativo se il giocatore si confonde su quali tattiche aspettarsi e contrastare. Ai giocatori piace essere in grado di pensare "oh, c'è uno dei tizi delle granate, è meglio che stia attento alle granate".

Per quanto riguarda la complicazione nell'intelligenza artificiale, c'è semplicemente meno pensiero da fare per il nemico se non deve considerare quale arma usare. Considera il tuo processo di pensiero quando decidi quale arma usare; ora prova a modellare quel processo di pensiero come un insieme di istruzioni. Considererai il danno per colpo con la precisione dei colpi, valutando l'efficacia contro diversi tipi di bersagli e bilanciando tutti quei fattori con la quantità di munizioni che hai. Abbastanza complicato eh?


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Sarebbe piuttosto divertente vedere l'IA rovinare e usare un Lanciarazzi in uno spazio ristretto ...
Nate

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Sarebbe divertente vedere anche un giocatore farlo, ma in qualche modo escono sempre bene, nemmeno acufene: P
deceleratedcaviar

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@jhocking spot-on direi. La maggior parte dei giocatori non vuole davvero un comportamento intelligente negli NPC, vuole la soddisfazione di averli fatti capire. È davvero un'arte trovare il giusto equilibrio tra NPC che sono braindead, imbroglioni con precisione robotica o casualità imprevedibile.
Hackworth,
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