Perché non pre-renderizzare le parti della storia in un gioco?


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Al giorno d'oggi, quando si gioca, ci sono spesso cut-scene legate alla trama, durante le quali non è possibile interagire con il gioco, è possibile solo ascoltarlo o guardarlo mentre gioca.

Tuttavia, in molti giochi queste scene sono rese in diretta con il motore di gioco e non con video pre-renderizzati. Non riesco a capire perché le scene della trama non siano pre-renderizzate durante lo sviluppo del gioco

La mia domanda è:

Perché non pre-renderizzare una scena interrotta durante lo sviluppo del gioco come un video con le impostazioni più alte in modo che l'utente non debba renderlo da solo?

La mia ipotesi è che gli sviluppatori di giochi non scelgano di farlo perché i video e il rendering dei giochi in tempo reale necessitano molto di una transizione graduale.


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C'è anche la dimensione delle risorse. Rendering con il motore, è sufficiente memorizzare i dati di animazione. Pre-rendering ad alta risoluzione significa gigabyte di dati.
Almo,

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Non so se lo sapete già, ma la maggior parte dei giochi era solita girare le scene con film pre-riprodotti. In realtà si sono allontanati dal farlo in quel modo. In particolare, fai riferimento a FF7 e 8 su Playstation.
deridere l'

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e i bei vecchi tempi, in cui usavano attori reali nei filmati (come Jedi Knight) invece di quelli renderizzati (come nell'espansione di Jedi Knight)
SztupY

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@jhocking Spot on! Non dimenticare FF10!
MonkeyZeus,

4
In realtà, c'erano interi giochi costituiti solo da scene pre-renderizzate (alcune avventure più vecchie). Era allora che il rendering di scene 3D di buona qualità era un grosso problema.
Wondra,

Risposte:


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Mi vengono in mente un paio di motivi:

  • Il pre-rendering e la registrazione del video hanno costato MOLTO più spazio sul disco che animarlo dal vivo con animazioni ossee.
  • Aspetti visivi. Se hai pre-renderizzato metà di ciò che vedi nel gioco con una qualità "migliore", la transizione potrebbe far perdere il flusso al gioco. Posso immaginare di seguire il personaggio principale di un gioco che viene riprodotto con 1000 poligoni durante il normale gioco, ma che improvvisamente lo vede renderizzato con 2000 poligoni, un buon levigamento della pelle e 25 effetti shader, questo per due minuti poi torna indietro con la bassa risoluzione personaggio ... sembrerebbe strano.
  • Processo di approvazione / modifica interno. Immagino che la pipeline per modificare semplicemente un'animazione per una scena tagliata all'interno di una società di giochi sia molto più semplice della modifica dell'asset originale dell'animazione, renderlo e farlo approvare.
  • Non è necessario (o "perché possono"). I motori di gioco e l'hardware stanno diventando sempre più sofisticati e potenti, quindi la qualità di ciò che producono si sta avvicinando alla grafica di qualità cinematografica, quindi poiché la macchina dell'utente finale può farlo, perché preoccuparsi di eseguire il pre-rendering?
  • Flusso. Come hai suggerito, a meno che tu non spinga il tuo motore a farlo, potrebbe esserci un piccolo tempo di caricamento prima di mostrare un video, mentre una transizione verso una scena tagliata implica il caricamento di una minore quantità di dati e una piccola transizione dello stato di gioco.

Suggerito dai commenti:

  • Costo. L'uso di un software con la sua architettura che ottimizza le scene pre-renderizzate (come "Bink Video" di Rad Game Tool) può essere costoso da ottenere in licenza e implementazione. (Grazie @Honeybunch)

  • Personalizzazione. Se il giocatore può cambiare l'aspetto, l'equipaggiamento o la composizione del proprio personaggio, allora queste scelte non si riflettono nelle sezioni pre-renderizzate (ad esempio un personaggio canonico / loadout / party viene sempre mostrato) o un numero di video pre-renderizzati sono richiesto per coprire tutte le possibili combinazioni (che diventa rapidamente poco pratico se il giocatore ha molte scelte). (@DMGregory & @Kevin)


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L'ultimo punto in realtà riguarda gli altri in modo complicato. Gli sviluppatori di giochi erano soliti usare scene prerenderizzate perché la grafica nel motore non era abbastanza buona (cioè dovevano farlo), ma ha smesso di farlo il prima possibile a causa degli altri motivi.
deridere l'

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Penso, specialmente durante il passaggio dalle scene pre-renderizzate, molti sviluppatori stavano andando in tempo reale per dimostrare che potevano . Non è ancora raro vedere i rimorchi in vantaggio con la promessa gloriosa "tutto ciò che stai per vedere è reso in tempo reale" - è un punto di forza in questa vista, e ricadere su qualcosa di pre-rendering a volte viene sentito come "imbroglione" o cercando di nascondere un motore di gioco che non è all'altezza del compito. Inoltre, le scene in tempo reale possono riflettere la personalizzazione del personaggio / partito del giocatore, mentre il pre-rendering dovrebbe includere video per ogni combinazione.
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Si, esattamente. Questo effetto è stato molto evidente (e sconcertante) in Final Fantasy 8, ad esempio, dove la grafica di gioco era già molto buona, almeno per una PS 1, ma poi improvvisamente hai colpito un filmato e tutto sembra diverso perché tu sei in un film invece che nel motore di gioco.
Mason Wheeler,

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Un altro punto: se il personaggio del giocatore ha qualcosa di personalizzabile (anche se è qualcosa di molto semplice come il colore del vestito ), il giocatore noterà quando la scena animata pre-renderizzata non corrisponde alle sue personalizzazioni. Altrimenti devi creare un filmato separato per ogni possibile personaggio personalizzato, che può essere o non essere praticabile (ad esempio, prova a precaricare ogni possibile comandante Shepard o Dovahkiin).
Kevin,

7
Ne hai dimenticato un altro importante: i filmati in tempo reale consentono al gioco di essere riprodotto esattamente alla risoluzione di visualizzazione selezionata. Con una scena pre-renderizzata, l'upscaling o il downscaling e le diverse proporzioni sembreranno cattive.
Keavon,

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Un sacco di gioco consente ai personaggi di cambiare aspetto durante il gioco. Il rendering delle scene tagliate nel motore può riflettere questi cambiamenti. Con i video non hai quella flessibilità.


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Ciò può avere conseguenze esilaranti quando il tuo personaggio è coinvolto in una scena seria mentre indossa il costume più strano che puoi trovare.
BenM,

3
Sono d'accordo e penso che sia l'intero punto di giochi come Saints Row :)
Brian Rasmussen,

3
Ricordo un gioco che aveva esattamente questo problema (Gothic 1 e Gothic 2). È stato risolto il bisogno di un abito speciale per andare avanti nel gioco per continuare (quindi il vestito corrisponde a quello nella scena renderizzata). Un altro punto che potrebbe essere interessante è il potere di calcolo futuro. I giochi più vecchi ora possono essere giocati con una risoluzione e dettagli maggiori rispetto a quando arrivano sul mercato. A seconda di come vengono eseguite le scene, la qualità del gioco potrebbe essere superiore alla scena.
Skalli,

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@BenM. Questo mi ricorda Assassin's Creed 4: Black Flag , in cui il giocatore può indossare costumi con o senza cappuccio. Tuttavia, poiché la veste dell'Assassino ufficiale ha un cappuccio, otteniamo scene in cui Edward cerca di coprirsi la faccia con il cappuccio, anche se il suo abbigliamento attuale non ne ha uno. Sembra davvero sciocco.
Nolonar,

2
Questo è il 100% del motivo per cui usiamo i filmati in-engine invece dei prerender. Essere in grado di realizzare i nostri filmati in Maya ci risparmierebbe molto sviluppo di strumenti e c'è abbastanza spazio sul Blu-ray per archiviare il video di cui avremmo bisogno. Ma il nostro gioco permette ai giocatori di mascherare il proprio personaggio, quindi quel costume deve essere nei filmati.
Crashworks,

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Altri vantaggi del rendering dei filmati nel motore includono:

  • Si adatta all'hardware, a differenza dei video pre-renderizzati. Alcuni giochi più vecchi hanno il rendering di scene in 720p o inferiori, che semplicemente non sembrano così belle su uno schermo a risoluzione 4k o superiore.

  • È più mod-friendly. Se scegli di installare mod di texture ad alta risoluzione o desideri semplicemente sostituire il cavallo del tuo Witcher con un lupo gigante dall'aspetto accattivante, quelle modifiche non sarebbero visibili da nessuna parte in un video pre-renderizzato.

  • La sincronizzazione labiale è molto più semplice da gestire con il motore. Al giorno d'oggi, le animazioni delle labbra dipendono dalle tracce audio. Ciò significa che il doppiatore non ha bisogno di sincronizzare il suo discorso con i movimenti delle labbra del personaggio. Se hai mai bisogno di localizzare il tuo gioco da una lingua all'altra, il tuo doppiatore deve solo concentrarsi sulle sue linee e non hai bisogno di ri-renderizzare la scena.

  • È più flessibile. Sia che il tuo personaggio stia a malapena in posizione eretta a causa delle sue ferite o che sia ubriaco, il suo stato attuale può essere riflesso in modo molto più accurato quando viene riprodotto nel motore, rispetto a un video.

  • L'ambiente si riflette più accuratamente. Forse hai appena bruciato l'intera foresta o in qualche modo sei riuscito a evitare la morte di Aerith contro ogni previsione. Bene, un video pre-renderizzato non può rendere conto di ogni eventualità.


Alla fine tutto si riduce al fatto che i filmati renderizzati all'interno del motore sono dinamici e quindi offrono flessibilità che un video pre-renderizzato semplicemente non può.


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I giochi che sono diventati famosi per le scene pre-renderizzate che sembrano molto meglio del gioco reale sono i giochi di Final Fantasy dell'era PlayStation 1. Il protagonista di Final Fantasy VII, ad esempio, sembrava così durante i filmati:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

E così durante il gioco reale:

FF VII Cloud in gioco

Qual è il problema con questo? La differenza tra l'estetica durante i filmati e il gameplay reale era così diversa, che a malapena sembrava lo stesso gioco. L'interruzione tra scene e gameplay è stata così ovvia, ha interrotto l'immersione e sfidato la sospensione dei miscredenti dei giocatori.

Al giorno d'oggi i giochi evitano questo con il rendering di filmati narrativi con il motore di gioco. In questo modo il taglio tra parti interattive e non interattive del gioco è molto più semplice.

Anche se è qualcosa che non è abbandonato al 100%. Il Witcher 3, ad esempio, integra alcune sequenze CGI pre-renderizzate. Famoso è il filmato introduttivo , ma c'è anche un leggero uso durante alcune scene chiave del gioco reale, che può essere notato solo prestando attenzione agli artefatti di compressione video. Il problema di coerenza dovuto alla personalizzazione del personaggio viene risolto principalmente durante le scene in cui non ci sono personaggi principali sullo schermo.


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Per me vedere i primi piani della grafica in gioco è molto più coinvolgente di un video pre-renderizzato con una grafica migliore. Soprattutto perché i volti / i peli non vengono gestiti bene in tempo reale, anche oggi.
CodesInChaos,

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@CodesInChaos anche i giochi che eseguono il rendering di filmati in tempo reale utilizzano spesso modelli, trame e animazioni facciali di qualità superiore durante le porzioni di filmati (poiché il budget di rendering è più facile da controllare in queste scene rispetto a quando il giocatore è libero di vagare per il mondo intero , possono permettersi maggiori dettagli qui dove è più visibile). Quindi, anche nelle scene in tempo reale, non stai necessariamente guardando solo una vista ingrandita delle risorse del personaggio normale.
DMGregory

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Penso che Resident Evil 2 abbia gestito magnificamente questo problema, IMHO. Quasi tutte le scene di avvio iniziano (o sono interamente) nella procedura all'interno del motore e passano con grazia al CGI. Penso che questo sia anche paragonabile all'uso di FMV da parte di Myst vs., con rare eccezioni, praticamente qualsiasi altro gioco FMV degli anni '90. Naturalmente, la CGI è stata un po 'più impressionante nel 1996 rispetto alla FMV nel 1992, quindi suppongo che fossimo più disposti a sopportare un flusso imbarazzante per avere le nostre scene CGI.
user1103

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Un altro problema di scene pre-renderizzate riguarda le possibilità, come nei giochi di oggi, le tue azioni cambiano il corso della storia del gioco.

Pertanto, risultando in innumerevoli diverse combinazioni di risultati e così, innumerevoli scene di scena pre-renderizzate diverse. Ciò ha alcune ovvie limitazioni (centinaia di GB, possibilmente TB).

Avere il motore di gioco renderlo in tempo reale, significa che devi solo inviare i parametri pertinenti contenenti quali azioni il giocatore ha intrapreso fino a quel momento. Il motore di gioco calcola quindi quale sia il risultato possibile da questi parametri.

In questo modo, da un solo motore, puoi aggiungere quanti più risultati possibili desideri.

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