In che modo i giochi di ruolo bilanciano le formule di danno lineare?


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Sto sviluppando una formula di danno per un gioco di ruolo. Ho controllato molte formule di titoli popolari per riferimento (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun e Castlevania) e la maggior parte sembra usare funzioni lineari.

Il mio problema è che per le funzioni lineari, la percentuale in cui il danno aumenta quando si sale di livello diminuisce ad ogni livello. Ad esempio, quando passi da Liv 2 a Liv 3 e il danno aumenta del 50%, tuttavia quando passi da Liv 50 a Liv 51, un attacco infligge solo lo 0,5% di danni in più allo stesso nemico.

Questo, insieme al fatto che XP per salire di livello sale esponenzialmente in questi titoli, non ha senso per me. Quindi, mentre sono tentato di rinunciare a questo tipo di funzione per il mio gioco, sento che c'è qualcosa che mi devo perdere dal momento che molti dei miei giochi preferiti li usano. Inoltre ho giocato a questi titoli e non l'ho mai notato.

Ad esempio: il calcolo del danno del Sole d'oro è semplice: Danno = Attacco - Difesa. La formula del danno di Pokemon sotto è un po 'più complessa, ma la crescita del danno assoluto diminuisce anche ad ogni livello.

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Ho ragione a pensare che in questi giochi il danno aumenti ad una percentuale inferiore ad ogni livello?

Come bilanciano il gioco in modo che i livelli siano ancora importanti più avanti nel gioco?

Risposte:


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Questo è intenzionale, perché rendere i livelli importanti non è l'obiettivo.

Di solito per i giochi di ruolo ci sono due obiettivi di progettazione in conflitto: dare ai giocatori la libertà nel modo in cui giocano (e quindi quante macinature / missioni secondarie fare, e quindi i loro XP), e assicurarsi che la difficoltà del gioco si riduca in modo prevedibile per il lunghezza del gioco. Non vuoi rendere il gioco troppo facile per coloro che completano tutte le missioni secondarie e guadagnano il maggior numero di XP possibile, ma non vuoi nemmeno che la fine del gioco sia incredibilmente difficile per coloro che si stanno precipitando .

Un metodo comune è far crescere l'XP tra i livelli, quindi ad esempio 100 XP persi possono avere molta importanza ai livelli più bassi, ma a livelli più alti non fa alcuna differenza. Quello che stai descrivendo è semplicemente un altro metodo per raggiungere lo stesso obiettivo; facendo diminuire la crescita delle statistiche in termini percentuali, diminuisce anche la differenza tra i livelli.

Rispetto al primo, il secondo ha il vantaggio di dare ancora al giocatore regolari aumenti di livello (che i giocatori tendono a godere) pur mantenendo le difficoltà delle fasi successive del gioco. Di solito i giochi di ruolo usano un po 'di entrambe le tecniche.

Questo è in contrasto con, diciamo, gli MMO, che hanno una serie di ragioni per usare più dei primi rispetto ai secondi, come:

  • Usare curve XP esponenziali per allungare il tempo di gioco e guadagnare più denaro dagli abbonati
  • Fare in modo che le differenze di livello siano significative per creare invidia tra giocatori diversi e quindi incoraggiare i giocatori a rimanere in gioco

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Nella maggior parte dei giochi di ruolo la stessa formula del danno racconta solo una parte della storia. Anche le cose al di fuori del livello influenzano la formula e non sono lineari: normalmente un buon equipaggiamento è attentamente controllato, e magie e abilità migliori sbloccano opzioni di danno più alte nei livelli successivi (Pokemon e Chrono Trigger ne sono entrambi buoni esempi). Le opzioni tattiche aumentano anche a livelli più alti, con vari effetti non dannosi che diventano disponibili, e questo riflette lo spostamento nei livelli successivi dal gioco per principianti (colpiscilo fino a quando non si ferma) al gioco esperto (più opzioni tattiche, più preparazione prima delle battaglie per ottimizzare la tua festa, meno dipendenza dalla pura macinazione).

In sostanza, ciò che la formula del danno ti dice è che se la tua tattica è quella di superare il livello degli avversari, questa strategia è praticabile a livelli bassi ma richiede molto tempo ad alti livelli. Il bilanciamento esatto è un fattore che determina quanto il tuo gioco sia adatto ai principianti.


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Nel nostro gioco usiamo il livello come nella formula Pokémon, ma usiamo altre statistiche come forza e così via che aumenta ulteriormente il danno. Ma il punto principale è che le statistiche e il livello non sono così importanti per il danno. Sono solo valori percentuali e il danno reale proviene dagli oggetti. Lo 0,5% di 100 danni è uguale al 5% di 10 danni, quindi la percentuale diminuisce, ma il danno stesso aumenta comunque.

E per evitare uno hit contro mob di basso livello, utilizziamo la differenza di livello limitata, quindi il livello non va direttamente nel calcolo.

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