Che cos'è lo slotting dell'unità?


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Stavo guardando il "Devs Play" S01E05 in cui JP LeBreton si sedette con John Romero e giocò attraverso Doom, mentre Romero spiegava alcune delle scelte progettuali di gioco / livello che avevano fatto.

Ci sono un sacco di grandi punti su cui entrambi si destreggiano, ma ce n'è uno che non riesco a comprendere appieno. Forse è la mia barriera linguistica o qualcosa del genere, ma sì - Unit slotting .

È un breve segmento del video, a partire da 2m56s in cui Romero ha una piccola risata riguardo allo slotting nei giochi moderni.

Non riesco a coglierne il concetto. È che le unità si auto-sciamano verso di te e attaccano in qualche modo in coda? O forse è che i loro attacchi sono sincronizzati per non sopraffarti? O ... che diamine sta cercando?


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Penso che si chiami cavalleria Mook
maniaco del cricchetto,

Risposte:


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Lo slotting è una tecnica che viene utilizzata per affrontare il giocatore con un numero schiacciante di nemici e dare comunque loro la possibilità di vincere.

Invece di far attaccare tutti i nemici contemporaneamente, c'è un numero limitato di "slot" di nemici che attaccano seriamente il giocatore, mentre il resto dei nemici mantiene la distanza e sembra minaccioso ma non fa nulla di efficace. In un FPS, ad esempio, quei nemici che non hanno una "fessura" potrebbero sparare nella direzione generale del giocatore, ma si comportano in modo difensivo mentre sia il loro danno che la mira sono gravemente compromessi. Ma quei nemici che hanno uno degli "slot" limitati si comporteranno in modo molto più aggressivo, caricheranno il giocatore e useranno attacchi molto più efficaci.

È una tecnica molto comune che è sorprendentemente efficace nel consentire al giocatore di combattere grandi orde di nemici senza tuttavia rendere i singoli nemici così deboli da non rappresentare affatto una sfida.

Sembra strano, ma funziona sorprendentemente bene perché:

  • In una situazione stressante, il giocatore concentrerà prima la sua attenzione sulle minacce immediate (i nemici con slot che li caricano) e non presterà molta attenzione al comportamento delle minacce minori (quei mooks in piedi lontano), quindi non noteranno nemmeno che il la maggior parte dei nemici si comporta in modo piuttosto strano.
  • Mentre i giocatori sono spesso molto infastiditi quando i giochi ovviamente imbrogliano contro di loro, spesso perdonano molto i giochi che imbrogliano a loro favore.
  • Ai giocatori piace vincere contro probabilità apparentemente impossibili e hanno maggiori probabilità di attribuire la loro vittoria alle loro presunte buone abilità invece di sospettare che abbiano ricevuto aiuto.

Ricorda: quando si progetta AI per una partita a giocatore singolo, l'obiettivo dell'intelligenza artificiale non è vincere. È progettato per perdere, preferibilmente in un modo che faccia stare bene il giocatore con se stesso.


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... e ora che sai, la maggior parte degli sparatutto in prima persona sono rovinati per te :)
Philipp

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-1per When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; senza alcuna fonte di progettazione di giochi (libro, articolo, ecc.) che affermi che, in realtà, è un'affermazione fortemente supponente / condizionale / dubbia, ma dichiarata come un fatto qui (vedi discussione in chat). Rimuovilo, riformulalo o supportalo con alcuni dati concreti.
vaxquis,

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@vaxquis: Penso che possiamo permettere alle persone di aggiungere l'opinione occasionale a quella che altrimenti è una risposta ben scritta e informativa. Questa non è Wikipedia.
Dietrich Epp,

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"Quando si progetta AI per una partita a giocatore singolo, l'obiettivo della propria AI non è quello di vincere" , sostituirei "AI" con "nemici" e avresti una dichiarazione meno controversa (per la maggior parte dei giochi sani di mente, per il gioco normale situazioni). La creazione di AI intenzionalmente stupida è solo un'opzione per consentire al giocatore di vincere, e probabilmente l'opzione non ideale (se il giocatore nota, può rompere l'immersione).
hyde,

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Solo gli FPS per giocatore singolo saranno rovinati. Gli FPS multiplayer hanno un Mook più imprevedibile.
Albero

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Immagino sia il modo in cui i nemici corrono verso il giocatore. Lo slotting implica che, per consentire al giocatore di sopravvivere e darle la possibilità di continuare a sopravvivere, i nemici si coordinano per non attaccare allo stesso tempo. Quindi EnemyA attaccherà e continuerà ad attaccare mentre EnemyB attenderà il suo turno.

John Romero, in questo video, spiega che per evitare di giocare ma continuare a dare una possibilità al giocatore, in Doom i nemici sono solo lenti. Dà al giocatore la possibilità di correre, evitare e organizzare la sua strategia.


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C'è un articolo che menziona i sistemi di slot qui: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus,
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