Come posso creare confini in un gioco open world che non sembra artificiale?


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Quando si creano mappe del mondo aperto, un grosso problema da prendere in considerazione è il modo in cui vengono implementati i "confini". Ovviamente, in un gioco a mondo aperto, non dovrebbero esserci bordi a muro invisibile, poiché rovina l'immersione e rende il gioco più "artificiale".

Ho fatto un po 'di ricerche online e ho trovato i seguenti metodi:

  • Fai in modo che la mappa sia un'isola, circondata dall'acqua che ti ucciderà se ti avventuri troppo lontano.
  • Fai che la mappa sia circondata da montagne troppo ripide per scavalcare.
  • Una combinazione di quanto sopra; montagne più uno specchio d'acqua. The Elder Scrolls V: Skyrim fa qualcosa del genere ma ha luoghi in cui i percorsi conducono fuori dal mondo. (Grazie @Pharap)

Questi sembrano i metodi migliori, ma mi chiedo se ci siano altri metodi che possono essere utilizzati per creare bordi in un mondo aperto senza rovinare l'immersione.


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In realtà penso che scoprirai che Skyrim ha dei percorsi che "lasciano" il mondo a livello del suolo e dice esplicitamente al giocatore che non possono avventurarsi oltre. Sto pensando in particolare a uno nell'estremo sud-est della mappa di Black Briar Lodge. Il gioco ti dice esplicitamente "Non puoi andare in quel modo". imgur.com/rjCQLAz (Fine del commento pedante)
Pharap

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La prima cosa che mi è venuta in mente sarebbe stata di rendere piatto il tuo mondo, come come una volta tutti pensavano che fosse la Terra. Se vai al limite, potresti finire col cadere dal limite della Terra. Potresti quindi fare una scena ordinata in cui ti gonfi e muori nello spazio o ti sputi dagli Dei!
WebWanderer,

28
Un'altra opzione potrebbe essere quella di rendere il tuo mondo sferico in modo da non aver bisogno di confini. Mi sono sempre piaciuti i pochi giochi a cui ho giocato che lo implementavano, come i vecchi Rachet e Clank che giocavo da bambino.
WebWanderer,

10
Non lo so, ma mi piace molto l'idea del Witcher 3: "Hai raggiunto il limite del mondo, nessuno tranne i diavoli giocano qui"
spauny,

10
Solo una rapida aggiunta di un comune metodo di confine per le mappe sparatutto: le "mine antiuomo" causano la morte del giocatore quando si avventurano troppo lontano dallo schermo.
DoubleDouble,

Risposte:


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Solo alcuni rapidi suggerimenti aggiuntivi, che a volte completano ciò che altri hanno già detto.

1) soluzione acquosa : non ho mai capito perché uccidere il giocatore con uno squalo o qualcosa del genere. Lascialo nuotare all'infinito (come con un oceano infinito generato proceduralmente). Questo da solo assomiglierebbe di più a quanto sarebbe lontano nella vita reale attraversare un oceano nuotando. Il giocatore si stancherebbe ad un certo punto di andare avanti e poi deciderebbe di ricaricare (perché tornare di nuovo da capo sarebbe altrettanto noioso).

Naturalmente, se hai barche moderne, navi, moto d'acqua, ecc. E il concetto di gas come risorsa, funziona anche bene e diventa parte dell'articolo numero 4 di seguito, poiché il giocatore può semplicemente navigare fino allo scadere di gas. Quindi, se sa nuotare, diventa di nuovo un problema lasciarlo nuotare per sempre.

2) barriera di scena : non deve essere una montagna. Una fitta foresta, come qualcun altro ha detto qui. Un canyon con una bellissima vista. Una parte di una città con troppi edifici in mezzo e le uniche strade possibili bloccate. Un enorme incendio che distrugge parti di una città, una perdita di gas o un incidente di radiazione in una parte della città che blocca la strada. Se la città è stata invasa dagli alieni, forse la gigantesca astronave sta a sua volta bloccando il percorso verso altre parti della città mentre si schiacciava all'arrivo. Oppure, perché no, puoi avere isole volanti come in Zelda Skyward Sword, dove il confine è dato dal non cadere a morte.

3) sfidare chi ci prova : puoi sempre aumentare la sfida in modo esponenziale fino a quando il giocatore va. Immagina un mondo aperto nei campi del paese. Il giocatore attraversa le fattorie nella direzione delle terre interne del tuo mondo. Sempre più nemici si presentano senza power-up, kit di salute o altro. Se rendi questi campi sul campo procedurali e aumenti la sfida, il giocatore alla fine verrà ucciso senza avere la sensazione di essere stato ingannato da un bordo artificiale. Mi piace questo approccio perché crea persino nella mente dei giocatori l'impressione che ci potrebbe essere qualcosa di nascosto (ovviamente, devi stare attento e non abusare di questa illusione, per evitare che i giocatori si arrabbino con te! ).

4) mancanza di risorse : se un giocatore deve mangiare / prendere medicine / qualunque cosa, e / o se i veicoli hanno gas, non hai bisogno di confini. Lascia morire il giocatore e / oi suoi veicoli. Ciò è particolarmente utile in un gioco spaziale, in cui creare una barriera non artificiale è piuttosto difficile. In altre parole, se questo si adatta alla tua struttura di gioco, rendi finito il mondo aperto non essendo accessibile a causa dell'impossibilità di accumulare risorse per andare oltre una distanza.


Non continuerò con un sacco di suggerimenti basati sulla trama e sul gameplay. Le mie ragioni: in primo luogo non so di che tipo di gioco stiamo parlando. Secondo: francamente, per quanto sia bello avere una trama o una soluzione legata al gameplay come missioni fallite perché un ostaggio è morto quando hai cercato di uscire dai confini, non penso che sia esattamente quello che volevi dire e, al contrario, ho trovato quelli solitamente dannosi per l'immersione. Ma se ti capita di interessarti anche a questi tipi, fammelo sapere e posso far cadere alcune idee che ho visto o pensato.

Inoltre, come punto generale, nota che più di una volta ho toccato la generazione procedurale. Davvero, penso che la generazione procedurale sia la tua amica qui. Non è necessario usarlo solo per avere mondi infiniti. Dico sempre che dovremmo iniziare a usarlo molto più spesso per rendere i giochi aperti finiti più realistici e diversi. Usarlo per un bordo infinito falso sarebbe un uso accurato.


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È anche abbastanza utile dare al giocatore un modo rapido per tornare alla "zona di gioco reale" quando sono nell'oceano / foresta infinita / ... Le persone non salvano più i loro giochi - se non hai una specie di "Teletrasporto a casa", mostra loro qualcosa come "Sembra che ti sei perso. Premi F1 per teletrasportarti di nuovo a riva".
Luaan,

7
Immagino che potresti inventare un modo per mantenerlo senza rompere l'immersione. Ad esempio, se è un gioco moderno, una motovedetta potrebbe avvicinarti e darti un passaggio se lo desideri.
Luaan,

9
Il concetto di "Scene Barrier" mi ha fatto pensare a come Metal Gear Solid V fa il contrario. Nella mappa dell'Afghanistan di MGSV, ci sono scogliere, scogliere e affioramenti non scalabili in tutta l'area, non solo ai bordi. Questo, combinato con una mappa di forma irregolare, fa confluire i bordi della mappa. Non è un improvviso cambio di terreno quando si raggiunge il bordo, è solo un'altra area che non è possibile scalare. Lo svantaggio è che gran parte della mappa sono valli e valichi montani, con terra meno aperta. Tuttavia, è consigliabile utilizzare le stesse funzionalità per i bordi della mappa e le funzioni della mappa interna.
riconoscimento

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Una soluzione alternativa al problema "il giocatore ha nuotato troppo lontano dalla riva" è quella di far nuotare il giocatore abbastanza lontano e quindi semplicemente animare l'acqua mentre si muove senza permettere al giocatore di allontanarsi ulteriormente. In questo modo, quando si voltano per tornare indietro, ci vorrà sempre una quantità fissa (e ragionevole) di tempo per tornare a riva a riva, indipendentemente dal tempo che hanno perseverato nel tentativo di fuggire. Ora non è necessario interrompere l'immersione offrendo una finestra di dialogo di teletrasporto e non dovrebbe essere necessario un tempo per tornare alla mappa attuale.
Mike D.

5
@ Random832 Sembra che ti interessi davvero dell'esperienza dei tuoi utenti ... Se ricordo bene, giochi come GTA hanno fatto ciò che suggerisce MikeD. A volte vuoi solo vedere fino a che punto il gioco ti lascia andare. A quel punto, il giocatore non è già "immerso". Un limite a quanto effettivamente procedono aiuta a evitare di perdere troppo tempo a non essere immersi e li riporta al gioco, piuttosto che perdere forse 15-30 minuti e poi spegnere il gioco - e quindi il gioco è già spento, potrebbe anche andarsene con quella sensazione di noia .. forse non tornare.
DoubleDouble,

66

Giochi diversi hanno requisiti diversi per quanto siano realistici per il loro genere, ad esempio i giochi FPS possono vincolare un edificio, mentre i giochi di ruolo come Rust / DayZ / Skyrim hanno mappe del mondo più grandi e più aperte per adattarsi al loro stile.

Alcuni comuni tra i giochi (ed esempi) includono:

  • Vincola a un'isola e:
    • Rovina l'unico ponte ( GTA 3, Vice City, Unturned, ecc. )
    • Il traghetto arriva solo a volte
    • Sei intrappolato ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Giochi Forest / Open World con grandi continenti (mappe principali):
    • Bloccato dagli alberi ad eccezione di alcune aree ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Montagne bloccate ( Skyrim , come hai sottolineato)
  • Aree fuori limite (una forza di governo superiore controlla dove puoi e non puoi andare, il che significa che ti uccidono quando esci):
    • Le torrette ti abbattono ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Hai fallito la missione ( CoD , probabilmente anche Battlefield )
  • Gli obiettivi sbloccano la continuazione (letterale, non l'idea metaforica incarnata dal gioco):
    • Altri nemici si generano fino a quando non lo fai e alla fine muori ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Vieni mosso da un potere superiore:
    • Raccolto / teletrasportato indietro (Immagina AM di Harlan Ellison che non ho bocca e devo urlare (la storia, non l'adattamento del gioco))
  • Non avere bordi, aumenta le dimensioni della mappa fino a quando il tuo programma non è in grado di gestirlo
    • Camminare e scoprire dimensioni crescenti del mondo ( Minecraft e il concetto di fallimento del programma ad una certa distanza dal centro della mappa).
  • In una città:
    • Barricate / macchine ti impediscono di muoverti ( Left 4 Dead )
    • Edifici che bloccano il tuo percorso (praticamente ogni livello urbano di giochi FPS )
  • Su una scogliera / luogo alto:
    • Se passi oltre il limite, cadi e muori (alcuni livelli di Borderlands )
  • Il tuo personaggio fisicamente non può gestire l'ambiente esterno:
    • Altri pianeti e la luna con un ambiente artificiale ( WORLD END ECONOMiCA )

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Vieni commosso da un potere superiore , ad esempio Lakitu in Mario Kart !!
Mathieu Guindon,

9
Un'altra opzione importante è "generare casualmente aree selvagge oltre i confini della mappa". Un po 'come quello di Minecraft, anche se lo scopo è quello di renderlo non utile in modo che i giocatori alla fine decidano di tornare indietro nei limiti in cui stanno accadendo cose interessanti. Questo è ciò che ha fatto The Elder Scrolls III: Morrowind . Il gioco si svolgeva su un'isola e, se avessi superato la costa in qualsiasi direzione, ti ritroveresti in mappe "Wilderness" generate casualmente che erano solo oceano vuoto.
Thunderforge il

1
World of Warcraft ha un'implementazione in cui il mondo stesso è completamente aperto ma c'è una barra della fatica e se nuoti troppo lontano, la barra della fatica inizierà a svuotarsi. Dopo che è stato completamente svuotato, perderai la salute e alla fine morirai. Questo finisce con scenari divertenti in cui i giocatori che si muovono abbastanza velocemente possono raggiungere aree riservate (GM Island). Vale anche la pena notare che mentre Minecraft ha un mondo aperto, la distanza dal centro alle "terre lontane" (il "bordo" dell'universo in Minecraft) è così grande che è poco pratico arrivarci con mezzi normali (cioè, senza barare) .
Dan Pantry,

1
Proprio quando pensavo di poter dimenticare "Non ho la bocca e devo urlare" era una cosa. Inoltre Skyrim ha avuto più che semplici montagne che ti fermavano e Minecraft ha aggiunto i confini del mondo opzionali alcuni aggiornamenti / mesi fa.
Pharap,

1
In GTA Vice City puoi raggiungere confini invisibili se vai abbastanza lontano nell'oceano in barca o in aereo (il tuo veicolo verrà riflesso senza essere danneggiato, quindi potresti non accorgertene per la prima volta).
Ruslan,

55

Sono un po 'titubante nell'aggiungere questa opzione, ma potrebbe funzionare.

Torus.

Se visti in 2D (trascurare l'altezza per un momento), l'interno E l'esterno di un toro sono infiniti. Si avvolgono semplicemente su entrambi gli assi.

Posizionare i tuoi personaggi su una forma del genere potrebbe essere complicato. Potresti sempre andare piano con te stesso e ottenere un toro meno esatto.

Wolfram Torus

(fonte)

Ora stiamo parlando di oggetti 3D, che ne dici di una vecchia sfera normale? Non devono necessariamente essere grandi come la Terra. Renderli delle dimensioni di una piccola luna, come Dactyl, la luna di 243 Ida . Immagino che scrivere una storia per un simile scenario possa essere una vera sfida (lo stesso vale per il toro).

Mario Galaxy ne fa uso realizzando planetoidi molto piccoli. Se funziona per Nintendo, probabilmente c'è qualche merito nel concetto.


8
Un mondo toroidale è stato usato con buoni risultati in molti classici giochi di "RTS / god", come i Coloni originali e Populous: The Beginning (che ha ulteriormente giocato con la prospettiva per far sembrare le mappe effettivamente toroidali come sfere).
Ilmari Karonen,

1
@ R1ck77 progettando con cura le tue masse terrestri puoi impedirlo. Se hai 3 isole intorno al toroide, puoi nuotare dal # 1 al # 2 al # 3 al # 1. Non perfetto, ma la maggior parte delle persone non ci proverà mai e il resto potrebbe non accorgersene.
jwenting

2
@Pharap Una volta che avrai permesso al tuo gioco di contenere mondi toroidali, sono abbastanza sicuro che tali dispositivi di trama rientrerebbero nella sfera delle possibilità.
Albero

1
@Mast Questo mi ricorda dove l'ho già visto prima. La maggior parte dei giochi della serie Dragon Quest ha il roaming completamente gratuito e la mappa (2D) si avvolge quando si supera il limite, rendendo il mondo effettivamente un toro. O una sfera mappata ai raggi UV, ma che ha strane implicazioni sulla forma delle piastrelle e per estensione del mondo. So che almeno DQ IX e DQ VI lo hanno fatto, abbastanza certi IV e V lo hanno fatto.
Pharap,

2
Il modo più ovvio di espandersi: "pianeti diversi". Inoltre, questa può far parte di una "parola piatta" che teletrasporta il giocatore in un loop in stile torus, con una spiegazione nell'universo, "gli dei racchiudevano i loro credenti in un piccolo pezzo di universo scolpito per loro ..." - in in tal caso i confini possono spostarsi per consentire l'espansione, a seguito degli sviluppi della trama.
SF.

47

Fondamentalmente, devi solo mettere qualcosa ai margini del mondo per cui il giocatore non può passare per qualche motivo. Qualunque cosa funzionerà, purché impedisca al giocatore di avanzare ulteriormente in una determinata direzione durante l'utilizzo delle azioni consentite dal gioco.

Sembra che tu stia cercando un elenco completo, quindi eccoti qui; Penso che questo copra tutte le possibilità praticabili:

  • Una montagna.
  • Uno stagno (se il giocatore non sa nuotare)
  • Un fiume o canale o mare (se il giocatore sa nuotare, ma è un vampiro)
  • Un treno estremamente lungo.
  • Una recinzione (se il giocatore non può distruggere o arrampicarsi sui recinti)
  • Un cilindro infinitamente lungo (poiché tutti i giocatori sanno intuitivamente che i giochi non ti permettono mai di arrampicarti su oggetti cilindrici)
  • Un barboncino arrabbiato che si muove intorno al confine del mondo per bloccare il percorso del giocatore.
  • Laser.
  • Un labirinto insolubile.
  • Un campo di grano resistente all'acqua (se il giocatore ha paura del mais insolubile).
  • Miniere inspiegabili ma posizionate convenientemente.
  • Un bassotto inaspettatamente grande.
  • Sabbie mobili.
  • Una parata densa per il Giorno del Ringraziamento che il giocatore non può superare.
  • Un ponte che è chiuso a causa dello scoppio di zombi.
  • zombi (che presumibilmente hanno attraversato il ponte prima che fosse chiuso).
  • Zombi giganti
  • Zombi mutanti.
  • Zombi veloci
  • Zombi estremamente lenti.
  • Sfilata di zombie del Giorno del Ringraziamento che il giocatore non può superare.
  • Una linea di donne tutte di nome Helen.
  • Una linea di uomini tutti chiamati Steve.
  • Un campo di forza (NB: non un muro invisibile)
  • Un muro invisibile (NB: non un campo di forza)
  • Giungla soffocante.
  • Piranha spaziali giganti.
  • Un nastro "non attraversare la linea di polizia" rivolto verso l'interno (se il giocatore è un cittadino rispettoso della legge).
  • Un nastro "non attraversare la linea di polizia" rivolto verso l'esterno (se il giocatore non è un cittadino rispettoso della legge).
  • Un grande edificio
  • Un piccolo edificio (se il giocatore non può scavalcare piccoli edifici).
  • Un gattino (se il giocatore non può scavalcare i gattini).
  • Una bustina di zuppa in polvere Cup-o-Soup, gusto Chicken Noodle. (Se il giocatore non riesce a scavalcare bustine di zuppa in polvere Cup-o-Soup, gusto Chicken Noodle.)
  • Nebbia velenosa.
  • Noby Noby Girl (vedi commento sopra riferito a: cilindri infinitamente lunghi)
  • Rane velenose.
  • Il trailer del prossimo film di Star Wars. (O almeno questo sembra funzionare sulla maggior parte dei miei amici, anche se devono averlo già visto una dozzina di volte. Il tuo chilometraggio può variare. Potrebbe essere necessario rilasciare patch al gioco quando verranno rilasciati nuovi film di Star Wars. Possibile copyright anche problemi.)
  • Dio.
  • Entroterra infinito.
  • Una montagna di ossa.
  • Magneti giganti.
  • Fuori dall'area giocabile c'è solo Pong.
  • Recinzione a maglie di catena.
  • Rendi il gioco solo online e fai finta che ci sia stato un errore di connessione se il giocatore si avvicina troppo al limite del mondo. Teletrasportarli all'inizio e dire loro che devono riavviare il router.
  • Un collegamento a TVTropes .
  • Fuoco impenetrabile.
  • Schiacciata disperazione.
  • Giardini meticolosamente piantati, su cui il giocatore non vuole camminare.
  • Un elenco infinito.
  • Far sì che l'EULA limiti il ​​giocatore a viaggiare troppo lontano.
  • Un valico di frontiera con equipaggio e il giocatore non ha i documenti necessari.
  • Una schermata di caricamento falsa.
  • Quadrati grigi (se la tua partita è scacchi).
  • Chiedi alla madre del protagonista di chiamare sul cellulare se il giocatore inizia a vagare.
  • Fai chiamare la madre del giocatore sul suo cellulare se il giocatore inizia a vagare. (Richiede molto più microgestione, ma molto efficace)
  • Genera nemici facili da sconfiggere ma ricchi affinché il giocatore possa uccidere e saccheggiare, rimandando il giocatore nell'area di gioco principale.
  • Il ponte della morte .
  • Qualsiasi pendenza più ripida di 30 gradi verso l'alto o verso il basso, con una fessura visibile nella rete tra essa e l'area giocabile.
  • Terapia elettroconvulsiva.
  • Omeopatia estrema (vedi laghetto, fiume, canale e mare, sopra)
  • Uccelli nidificanti. (Scherzi a parte. Tu non vuole pasticciare con questi.)
  • @JoshPetrie. Sto solo dicendo; nulla sembra superarlo! :)
  • Una fossa così ampia che il giocatore non può saltarci sopra (questa è fondamentalmente la soluzione 'canal', sopra, ma senza bisogno dello shader d'acqua potenzialmente costoso)
  • Cliffs.
  • Perdita SAN progressiva.
  • L'infinita oscurità dello spazio.
  • Il delirio inarticolato di un folle.
  • L'ineffabile bellezza di un narciso.
  • L'interminabile solitudine dell'anima.
  • Un muro.

...spero che aiuti!


19
Potresti mettere questo elenco a modo loro. Bel muretto che succede qui :)
WernerCD,

2
Questa è una risposta straordinaria. Ho fatto una bella risatina leggendo questo mentre facevo colazione stamattina. :)
Ethan Bierlein,

8
deluso dal fatto che "Sharks" e "Laser Sharks" non erano le due opzioni immediatamente dopo "Laser"
corsiKa

2
"Un valico di frontiera con equipaggio e il giocatore non ha i documenti necessari." - spazio anche per un pacchetto di espansione.
Casuale 832

6
"Fai in modo che l'EULA limiti il ​​giocatore a viaggiare troppo" +9001
Kroltan,

31

Terra piatta

La Terra è piatta, quindi perché non delimitare realisticamente il mondo; Una scogliera che cade nello spazio.

inserisci qui la descrizione dell'immagine


27

Grotte.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Nessun inizio, nessuna fine, nessun muro invisibile. Non ci saranno "muri progettati per impedire al giocatore di lasciare l'area di gioco", dato che sei in una caverna. Tutti i muri sono uguali.


6
Ovviamente quell'uso è abbastanza limitato. Ma onestamente ho pensato che fosse un'idea piuttosto interessante fare in modo che i giochi si svolgessero all'interno di una caverna o all'interno in generale.
MAnd

@MAnd Giochi come Red Faction: Armageddon accade per una parte importante nelle grotte. Non sembra limitante. Non è un mondo aperto, ma non vedo alcun motivo per cui non funzionerebbe altrettanto bene per il mondo aperto.
Albero

2
Immagino che il problema risieda nel modo in cui si definisce "aperto". Ma non sono contrario all'idea, al contrario ne sono rimasto incuriosito. Non ho mai giocato a Red Faction: Armageddon, ma ora mi sono interessato a provare a vederlo. Grazie per averlo menzionato.
MAnd

2
Inoltre, pensa a Metroid / Super Metroid ... tutte le caverne - con alcune spade nelle navi spaziali e cosa no. "Massiccio". Aperto. Gated. ecc. O Resident Evil ... il film in cui devono entrare nel complesso di ricerca sotterraneo. Andando più in profondità. Incontrare più problemi. Quindi più problemi. Quindi la lotta per uscire ... ...
WernerCD,

1
Anche se non sempre è così, questo è effettivamente quello che hai nella maggior parte degli sparatutto in prima persona, ad esempio Quake / Unreal Tournament. L'editor delle mappe inizia con un mondo solido, e scolpisci stanze e tunnel per renderlo di livello.
joeytwiddle,

21

Un esempio molto interessante è nella prima scena di Fallout 4:

Sei nella tua casa normale durante una giornata normale e improvvisamente ci sono notizie e avvisi di bombe nucleari (l'inizio della guerra nucleare del 2077). Ti viene quindi assegnato il compito di andare al caveau vicino il più presto possibile. Ma puoi volerci molto tempo per farlo, se lo desideri. La parte rilevante è che quando provi a lasciare la mappa, la bomba esplode effettivamente nelle vicinanze (normalmente esplode solo quando hai raggiunto la volta), uccidendo tutti, ponendo un limite nascosto alla mappa. Puoi vederlo in azione qui .

Questo è lo stesso tipo di confine delle torrette di Borderlands (come indicato nella risposta di Quill), ma un po 'nascosto perché sembra che sia legato al tempo mentre non lo è.

Allo stesso modo, ho visto nel livello Streets of Hope di Hitman Absolution un confine implementato in modo simile con un treno. In una città, fintanto che il giocatore rimane lontano dalla ferrovia non c'è treno, ma non appena il giocatore si avvicina, il treno arriva, impedendo al giocatore di attraversare. Il treno è in realtà un treno infinito e non finisce finché il giocatore rimane vicino. Non appena il giocatore si allontana abbastanza, il treno termina.


Allo stesso modo ho visto (in un gioco che non ricordo) un bordo implementato in modo simile con un treno. In una città, fintanto che il giocatore rimane lontano dalla ferrovia non c'è treno, ma non appena il giocatore si avvicina, il treno arriva, impedendo al giocatore di attraversare. Non era sindacato vero? (la versione originale).
Chris H,

@ChrisH Non riesco a trovarlo in questo momento ma sì, questa è una possibilità.
Autar,

@ChrisH Ricordo che il livello Streets of Hope di Hitman Absolution aveva questo tipo di confine.
Martedì

@TidB Era davvero Hitman Absolution. Non posso adesso ma cercherò un link per mostrarlo in azione.
Autar

1
Sono così distratto da cose come questa. Cercherò di ingannare il treno in ogni modo possibile in modo da poter superare in qualche modo ... okay forse non tutti i modi possibili ma ci sono 5 minuti buoni di tempo da perdere.
Matteo,

14

Includi la possibilità di lasciare l'area di gioco nella tua storia.

Forse quelle fastidiose guardie non ti lasceranno andare dalla città. Forse la porta o il cancello è bloccato / bloccato. Potrebbe non essere tutto impossibile, ma è ancora difficile lasciare l'area di gioco.

Cosa succede quando il giocatore parte? Vinci la partita! (ma forse c'è un altro finale migliore?)

Il punto è che il giocatore deve avere un incentivo per rimanere nell'area di gioco. Questo non deve essere forzato, purché sia ​​chiaro che la partenza avrà un esito negativo per la storia. Il giocatore potrebbe non essere in grado di salvare il suo amico, potrebbe non essere mai in grado di svelare la storia segreta, potrebbe non essere in grado di trovare il Santo Graal.

In un mondo aperto il giocatore potrebbe andare oltre il limite rispetto a un gioco completamente ferroviario. Tuttavia, quando il giocatore non ritorna in tempo, gli obiettivi potrebbero scadere, i nemici potrebbero riempirsi o ripristinare i puzzle.

Ora, quando il giocatore raggiunge il bordo della mappa, in base alla storia possiamo fare cose diverse.

  • Il gioco può terminare in una condizione di vittoria o di perdita.
  • L'eroe può rifiutare di abbandonare la sua ricerca.
  • L'eroe può stancarsi di viaggiare nella direzione sbagliata e tornare su un terreno noto.
  • L'eroe può mettersi nei guai (stanco in mare, disidratato nel dessert), essere salvato e svegliarsi nell'area di gioco.

3
Questo può essere fatto bene e ha molto senso, anche per un gioco "aperto" - se è fatto in modo che partire in determinate direzioni significhi scegliere di lasciare questa parte del mondo per un po ', e quindi terminare il gioco per quello personaggio in un certo modo (a seconda di dove e la situazione del personaggio, partire potrebbe essere una vittoria, un pareggio, una pensione, una vacanza in cui il giocatore ritorna dopo che passa un po 'di tempo o passare a una modalità di gioco più astratta, oppure il prossimo modulo del gioco uscirà un po 'di tempo in futuro, o ...)
Dronz

1
Se vuoi un po 'di spunti di riflessione sui modi per fare questo tipo di transizione, dai un'occhiata a The Stanley Parable. Anche se questo è forse un po 'un caso patologico, dal momento che la "ferrovia" e il desiderio del giocatore di fuggire sono una grande parte del tema. Ho un debole nel mio cuore per l'armadio delle scope, anche se ora mi è sfuggito.
Dan Bryant,

12

Un trucco accurato che ho visto in una partita del passato ( Ultima 7 ): rendere senza soluzione di continuità l'intera mappa del mondo, vale a dire una volta che il giocatore ha raggiunto un bordo, viene teletrasportato dalla parte opposta.

Questa tecnica potrebbe funzionare abbastanza bene anche se la tua mappa è circondata dall'acqua, senza la necessità di bloccare il giocatore o ucciderlo.


2
Potrebbe essere un mondo sferico, anche ...
Dronz,

2
In realtà, combinare questo con il nuoto infinito è davvero bello.
Tomáš Zato,

1
@Dronz: Sì, ma chi crederebbe in qualcosa di così improbabile ??? :)
Tom Zych il

9

La tua domanda è molto generale con cui stare, quindi una risposta specifica (come montagne, acqua o grotte) non può davvero essere data in quanto non sappiamo di quale specifica impostazione stai parlando.

Una risposta generale sarebbe quella di incorporare le cose dall'ambiente al confine. Alcuni esempi potrebbero essere:

  • Una città. La costruzione può bloccare le uscite.
  • Il deserto. Come hai detto, acqua, montagne, ecc.
  • Spazio. Una cintura di asteroidi.

La chiave è pensare a situazioni normali che potresti trovare nell'ambiente in gioco e posizionare strategicamente queste situazioni attorno ai tuoi confini in modo che tutto sembri naturale per l'utente.


2
Come potrebbe funzionare una cintura di asteroidi? Ad esempio, se gli asteroidi sono grandi e la tua nave è piccola, ora la cintura può bloccarti senza un muro invisibile di qualche tipo. Se gli asteroidi sono piccoli e la nave è grande, sarebbe un po 'irrealistico essere bloccato da piccole rocce che galleggiano in avanti. Ma non fraintendermi, sono davvero curioso di quello che hai pensato, perché io stesso ho avuto a che fare con le impostazioni dello spazio ultimamente e lo spazio è forse il caso più difficile per una barriera fisica.
MAnd

1
@Ma forse non puoi lasciare il campo di asteroidi a causa della radiazione X che sarebbe fatale se esposta per un periodo di tempo significativo
user2813274

1
@ user2813274 non è una cattiva idea. Io stesso ci ho pensato, ma per quanto riguarda le nebulose invece degli asteroidi, pensando a come FTL le gestisce. Ho anche pensato di radiazione nella base di vicinanza-da-stelle, come in Freelancer
MAnd

1
@utente2813274 Questo non evita il fatto che la cintura di asteroidi sia effettivamente solo un toro, ma lascia ancora molta area esposta sopra e sotto
Pharap

1
Ricorda solo che le cinture di asteroidi reali sono estremamente rare. Potresti viaggiare attraverso 100 volte senza mai una collisione. Naturalmente ai fini del gioco puoi ignorarlo e avere una collisione fatale ogni volta.
Tom Zych,

2

Rendi artificiale l'intero stile artistico del gioco

Questa è stata la soluzione adottata da Valve per Team Fortress 2. Dal commento degli sviluppatori Hydro (2:29):

Le mappe richiedono confini impraticabili, ma a meno che non limitiamo gli ambienti a spazi interni o canyon ripidi, questi confini non possono sempre bloccare la vista del giocatore sull'area esterna e irraggiungibile. Nei nostri titoli più realistici, come HL2, questi confini richiedono spesso spiegazioni immaginarie e visive. Nel mondo fortemente stilizzato di Team Fortress, tuttavia, la cospicua artificialità è un principio progettuale fondamentale e quindi possiamo semplificare o ignorare del tutto queste spiegazioni senza compromettere l'esperienza del giocatore. Playtesting ha mostrato, ad esempio, che queste recinzioni basse che portano a una distesa vuota hanno trasmesso con successo il messaggio che l'area oltre la recinzione è poco interessante e fuori limite.

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