Solo alcuni rapidi suggerimenti aggiuntivi, che a volte completano ciò che altri hanno già detto.
1) soluzione acquosa : non ho mai capito perché uccidere il giocatore con uno squalo o qualcosa del genere. Lascialo nuotare all'infinito (come con un oceano infinito generato proceduralmente). Questo da solo assomiglierebbe di più a quanto sarebbe lontano nella vita reale attraversare un oceano nuotando. Il giocatore si stancherebbe ad un certo punto di andare avanti e poi deciderebbe di ricaricare (perché tornare di nuovo da capo sarebbe altrettanto noioso).
Naturalmente, se hai barche moderne, navi, moto d'acqua, ecc. E il concetto di gas come risorsa, funziona anche bene e diventa parte dell'articolo numero 4 di seguito, poiché il giocatore può semplicemente navigare fino allo scadere di gas. Quindi, se sa nuotare, diventa di nuovo un problema lasciarlo nuotare per sempre.
2) barriera di scena : non deve essere una montagna. Una fitta foresta, come qualcun altro ha detto qui. Un canyon con una bellissima vista. Una parte di una città con troppi edifici in mezzo e le uniche strade possibili bloccate. Un enorme incendio che distrugge parti di una città, una perdita di gas o un incidente di radiazione in una parte della città che blocca la strada. Se la città è stata invasa dagli alieni, forse la gigantesca astronave sta a sua volta bloccando il percorso verso altre parti della città mentre si schiacciava all'arrivo. Oppure, perché no, puoi avere isole volanti come in Zelda Skyward Sword, dove il confine è dato dal non cadere a morte.
3) sfidare chi ci prova : puoi sempre aumentare la sfida in modo esponenziale fino a quando il giocatore va. Immagina un mondo aperto nei campi del paese. Il giocatore attraversa le fattorie nella direzione delle terre interne del tuo mondo. Sempre più nemici si presentano senza power-up, kit di salute o altro. Se rendi questi campi sul campo procedurali e aumenti la sfida, il giocatore alla fine verrà ucciso senza avere la sensazione di essere stato ingannato da un bordo artificiale. Mi piace questo approccio perché crea persino nella mente dei giocatori l'impressione che ci potrebbe essere qualcosa di nascosto (ovviamente, devi stare attento e non abusare di questa illusione, per evitare che i giocatori si arrabbino con te! ).
4) mancanza di risorse : se un giocatore deve mangiare / prendere medicine / qualunque cosa, e / o se i veicoli hanno gas, non hai bisogno di confini. Lascia morire il giocatore e / oi suoi veicoli. Ciò è particolarmente utile in un gioco spaziale, in cui creare una barriera non artificiale è piuttosto difficile. In altre parole, se questo si adatta alla tua struttura di gioco, rendi finito il mondo aperto non essendo accessibile a causa dell'impossibilità di accumulare risorse per andare oltre una distanza.
Non continuerò con un sacco di suggerimenti basati sulla trama e sul gameplay. Le mie ragioni: in primo luogo non so di che tipo di gioco stiamo parlando. Secondo: francamente, per quanto sia bello avere una trama o una soluzione legata al gameplay come missioni fallite perché un ostaggio è morto quando hai cercato di uscire dai confini, non penso che sia esattamente quello che volevi dire e, al contrario, ho trovato quelli solitamente dannosi per l'immersione. Ma se ti capita di interessarti anche a questi tipi, fammelo sapere e posso far cadere alcune idee che ho visto o pensato.
Inoltre, come punto generale, nota che più di una volta ho toccato la generazione procedurale. Davvero, penso che la generazione procedurale sia la tua amica qui. Non è necessario usarlo solo per avere mondi infiniti. Dico sempre che dovremmo iniziare a usarlo molto più spesso per rendere i giochi aperti finiti più realistici e diversi. Usarlo per un bordo infinito falso sarebbe un uso accurato.