Se differenziare le posizioni dei tuoi giocatori è importante per il tuo gioco, forse devi considerare prospettive alternative sul mondo.
I giochi a cui fai riferimento, e più comuni per il genere, sono prospettive in terza persona fuori dall'astronave. Un'alternativa sarebbe quella di assumere una prospettiva in prima persona presso il deposito commerciale, consentendo alla biologia, alla cultura (architettura, lingua, ecc.) E all'ambiente circostante (atmosfera, luce stellare, ecc.) Di assumere un ruolo più dominante nel gioco.
In altre parole, se è lo spazio tra le parti noiose / ripetitive, eliminare ciò e il tempo di viaggio associato dall'esperienza del giocatore.
Se non sei disposto a saltare così lontano dal genere, alcuni giochi hanno avuto successo con il colore (luce delle stelle e fondali nebulosi) e il suono (rumore radio proveniente dalla cultura locale, con possibili interferenze da parte dei corpi celesti locali).
Modifica: dato che hai già menzionato "un molo per riparare / fare rifornimento, un negozio per commerciare, un bar", lasciami elaborare alcune domande
- In che modo il tipo di stella e l'orbita planetaria si collegano alla zona abitabile?
- In che modo ciò influisce sulla biosfera del pianeta?
- Come si sono evolute le specie locali in questo ambiente?
- I trader si sono evoluti qui? Se no, cosa nell'ambiente li porta in questo mondo?
- In che modo la biologia influenza la cultura?
- Quanto sono grandi gli abitanti e come cambia la prospettiva del giocatore.
- Cosa mangerebbero e berebbero? (O più giustamente, in che modo il giocatore osserverebbe i locali serviti, dal momento che mangiare probabilmente non rientra nell'ambito di interazione del giocatore?)
- Quanto è separata o radicata la biologia surround nell'ambiente urbano / commerciale?
- Come si adatta la biologia all'ambiente e al clima o alle condizioni meteorologiche?
- Com'è l'architettura?
- Qual è la scala dell'architettura? Grotte o buchi di hobbit? Grattacieli? Castelli? Arcologie? Mondi ad anello?
- Quali colori e forme definiscono manufatti culturali e dettagli architettonici?
- Quali materiali e tecnologie sono disponibili per gli edifici? Scolpito nella roccia? Costruito in vetro o oro? Cresciuto su alberi o naniti di cristallo?
- Quale protezione / esposizione ambientale dovrebbe fornire l'architettura? Tempo estremo? Radiazione? Meteoriti? Accesso in mare aperto?
- Qual è l'economia dominante e come si riflette nei valori della cultura?
- Estrazione? Agricoltura? Commercio? Tecnologia scientifica?
- Ci sono diverse classi / caste / sessi nella cultura e, in tal caso, con chi interagirebbe il giocatore?
- In che modo la cultura locale o le abitudini influenzano la comunicazione, il commercio, i contratti e l'ambiente sociale circostante?
- Cosa provano per gli estranei, come il giocatore?
- Quanto è vicino il giocatore ai cittadini comuni e quali ostacoli si presentano lungo la strada? Avamposti di sicurezza? Isolamento in quarantena? Custodito a punta di pistola? O semplicemente invitato al bar locale per un drink? Forse inondato di regali per facilitare le relazioni d'affari?
- La cultura è più formale o informale? Il giocatore commercia con un commercialista come un contabile, o contratta con una mano del dock nel dock spaziale?
- Come vengono condotti gli scambi? Libero scambio tra privati? Checkpoint doganale gestito dal governo?
- Gli NPC sono inclini al gossip? Si aspettano tangenti? Sostengono le autorità locali o sono inclini alla ribellione?
- In una qualsiasi delle domande precedenti, c'è qualche varietà esposta al giocatore?
- Esistono più posizioni su un pianeta o in un sistema aperto al commercio estero? Si trovano in climi diversi? Rappresentano nazioni diverse? Condividono un mondo o prospettive sociali?
Queste sono solo alcune delle domande che puoi prendere in considerazione per differenziare l'esperienza del giocatore. Ovviamente sarebbe una grande impresa affrontarli tutti in un unico sistema procedurale, ma un prototipo testuale potrebbe aiutarti a orientarli verso ciò che è importante per la tua visione dell'esperienza del giocatore.
Il bello dell'uso della cultura e della biologia per differenziare i luoghi è che puoi anche usarlo per legare luoghi diversi. Una civiltà stellare porterà con sé il suo patrimonio, che consentirà a un giocatore di riconoscere le somiglianze e le differenze.