Come posso rendere lo spazio riconoscibile e facile da orientare?


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Sto pensando di creare un gioco ambientato nello spazio, che presenterebbe un mondo di gioco molto grande, generato proceduralmente (molte stelle, pianeti e cosa hai). Tuttavia, prevedo un grosso problema: lo spazio cosmico è per lo più privo di caratteristiche. È quasi uguale ovunque, lo stesso vuoto nero con le stelle. Questo è ovviamente negativo. Un grande mondo di gioco deve essere diverso in luoghi diversi, in modo che il giocatore possa capire dove si trova e come arrivare dove ha bisogno. Cosa posso fare per creare luoghi diversi e riconoscibili nello spazio?

Il gioco che sto immaginando è in 2D (un po 'come i Space Rangers ), con le immagini spaziali utilizzate solo in background. Tuttavia, sono interessato a qualsiasi tecnica, 2D o 3D.

Chiarimento Ciò di cui ho bisogno qui non è solo la capacità di orientarmi nello spazio di gioco, ma piuttosto di avere posti diversi in modo che il gioco sembri più interessante. Ecco un esempio: immagina qualsiasi gioco di trading spaziale (come Elite o X o altro). Visiti diversi sistemi stellari, ma sono generalmente tutti uguali: un molo per riparare / fare rifornimento, un negozio per commerciare, un bar per svolgere missioni / contratti ... Alcuni Tau Ceti III differiscono da KZ'ish VI principalmente per nome.

Credo che ogni luogo, o almeno la maggior parte dei luoghi visitati dai giocatori, dovrebbero essere diversi l'uno dall'altro e immediatamente riconoscibili, in modo che quel giocatore abbia un senso di meraviglia e scoperta mentre esplora l'universo. Ovviamente, rendere ogni sistema stellare un livello 3D a tutti gli effetti con il suo stile visivo funzionerebbe, ma ciò è proibitivamente costoso anche per un gioco di grande budget. Ci sono altri modi per raggiungere questa meraviglia e questa scoperta?


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Questa è sicuramente una domanda molto interessante. +1.
The Communist Duck,

Risposte:


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Sfortunatamente, non ricordo dove ho letto o sentito questa regola, quindi mi scuso con chiunque me l'abbia data, ma quello che ho imparato è stato dare al giocatore almeno tre punti di riferimento .

La forma più semplice è un punto da dove proviene il giocatore, un punto per dove stanno andando e un punto altrove per aiutare ad orientare gli altri due punti. Se vuoi incoraggiare più esplorazioni o far partecipare di più il giocatore all'orienteering, possono essere tre punti arbitrari. Queste caratteristiche dovrebbero essere grandi - una nebulosa distante, un buco nero, una nuvola di asteroidi - e dominare la telecamera quando il giocatore le sta guardando.

Tre è un limite inferiore. Puoi andare più in alto, ma non molto più in alto. Se ci sono punti di interesse ovunque, non sono più interessanti. Sospetto che il numero ideale sia 3-5.

Gioca a qualsiasi gioco open world e dovresti essere in grado di vedere questa regola in azione - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - da qualsiasi dato punto sulla mappa vedrai 3-5 punti di riferimento principali.


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Puoi anche usarlo a tuo vantaggio, per creare la sensazione che il giocatore sia perso, potresti metterlo in un ambiente senza questi punti di riferimento e il mondo potrebbe sentirsi più grande di quello che è.
deceleratedcaviar

Ciao, perché abbiamo bisogno di tre punti di riferimento è perché facciamo intuitivamente Triangolazione! . Fondamentalmente, abbiamo tre punti di riferimento che dobbiamo solo conoscere la posizione di due di essi per determinare dov'è il terzo. Ecco il link di Wikipedia dell'idea formale, è ben spiegato: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

No, non è triangolazione. La distanza non ha importanza, non è necessario esserci stati prima, e non ci sono prove che possiamo inconsciamente misurare gli angoli in quel modo. Penso che sia più probabile che sia perché si adatta perfettamente alla nostra memoria di lavoro di ~ 4 pezzi, ma questa è ancora un'area molto dibattuta della scienza cognitiva.

È molto utile, ma non esattamente quello che avevo in mente. Ho aggiunto un chiarimento alla domanda.
Nevermind

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Probabilmente sta fallendo perché la frase inglese che stai cercando è in realtà latino. :) È "genius loci". Il motivo per cui penso che siano due problemi diversi è perché lo vedo come due interazioni diverse tra giocatori. Uno sta trovando un posto e l'altro sta ricordando un posto .

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Se differenziare le posizioni dei tuoi giocatori è importante per il tuo gioco, forse devi considerare prospettive alternative sul mondo.

I giochi a cui fai riferimento, e più comuni per il genere, sono prospettive in terza persona fuori dall'astronave. Un'alternativa sarebbe quella di assumere una prospettiva in prima persona presso il deposito commerciale, consentendo alla biologia, alla cultura (architettura, lingua, ecc.) E all'ambiente circostante (atmosfera, luce stellare, ecc.) Di assumere un ruolo più dominante nel gioco.

In altre parole, se è lo spazio tra le parti noiose / ripetitive, eliminare ciò e il tempo di viaggio associato dall'esperienza del giocatore.

Se non sei disposto a saltare così lontano dal genere, alcuni giochi hanno avuto successo con il colore (luce delle stelle e fondali nebulosi) e il suono (rumore radio proveniente dalla cultura locale, con possibili interferenze da parte dei corpi celesti locali).


Modifica: dato che hai già menzionato "un molo per riparare / fare rifornimento, un negozio per commerciare, un bar", lasciami elaborare alcune domande

  • In che modo il tipo di stella e l'orbita planetaria si collegano alla zona abitabile?
  • In che modo ciò influisce sulla biosfera del pianeta?
  • Come si sono evolute le specie locali in questo ambiente?
  • I trader si sono evoluti qui? Se no, cosa nell'ambiente li porta in questo mondo?
  • In che modo la biologia influenza la cultura?
    • Quanto sono grandi gli abitanti e come cambia la prospettiva del giocatore.
    • Cosa mangerebbero e berebbero? (O più giustamente, in che modo il giocatore osserverebbe i locali serviti, dal momento che mangiare probabilmente non rientra nell'ambito di interazione del giocatore?)
    • Quanto è separata o radicata la biologia surround nell'ambiente urbano / commerciale?
    • Come si adatta la biologia all'ambiente e al clima o alle condizioni meteorologiche?
  • Com'è l'architettura?
    • Qual è la scala dell'architettura? Grotte o buchi di hobbit? Grattacieli? Castelli? Arcologie? Mondi ad anello?
    • Quali colori e forme definiscono manufatti culturali e dettagli architettonici?
    • Quali materiali e tecnologie sono disponibili per gli edifici? Scolpito nella roccia? Costruito in vetro o oro? Cresciuto su alberi o naniti di cristallo?
    • Quale protezione / esposizione ambientale dovrebbe fornire l'architettura? Tempo estremo? Radiazione? Meteoriti? Accesso in mare aperto?
  • Qual è l'economia dominante e come si riflette nei valori della cultura?
    • Estrazione? Agricoltura? Commercio? Tecnologia scientifica?
    • Ci sono diverse classi / caste / sessi nella cultura e, in tal caso, con chi interagirebbe il giocatore?
  • In che modo la cultura locale o le abitudini influenzano la comunicazione, il commercio, i contratti e l'ambiente sociale circostante?
    • Cosa provano per gli estranei, come il giocatore?
    • Quanto è vicino il giocatore ai cittadini comuni e quali ostacoli si presentano lungo la strada? Avamposti di sicurezza? Isolamento in quarantena? Custodito a punta di pistola? O semplicemente invitato al bar locale per un drink? Forse inondato di regali per facilitare le relazioni d'affari?
    • La cultura è più formale o informale? Il giocatore commercia con un commercialista come un contabile, o contratta con una mano del dock nel dock spaziale?
    • Come vengono condotti gli scambi? Libero scambio tra privati? Checkpoint doganale gestito dal governo?
    • Gli NPC sono inclini al gossip? Si aspettano tangenti? Sostengono le autorità locali o sono inclini alla ribellione?
  • In una qualsiasi delle domande precedenti, c'è qualche varietà esposta al giocatore?
    • Esistono più posizioni su un pianeta o in un sistema aperto al commercio estero? Si trovano in climi diversi? Rappresentano nazioni diverse? Condividono un mondo o prospettive sociali?

Queste sono solo alcune delle domande che puoi prendere in considerazione per differenziare l'esperienza del giocatore. Ovviamente sarebbe una grande impresa affrontarli tutti in un unico sistema procedurale, ma un prototipo testuale potrebbe aiutarti a orientarli verso ciò che è importante per la tua visione dell'esperienza del giocatore.

Il bello dell'uso della cultura e della biologia per differenziare i luoghi è che puoi anche usarlo per legare luoghi diversi. Una civiltà stellare porterà con sé il suo patrimonio, che consentirà a un giocatore di riconoscere le somiglianze e le differenze.


1
Fatta eccezione per l'architettura alimentare, questi sono tutti un po 'noiosi di informazioni - noiosi a meno che tu non sia la persona che li scrive. Voglio dire, a quanti di questi puoi rispondere sulla tua città, per non parlare dell'intero pianeta? A quanti te ne importa? Quanti pianeti in Star Trek si sono preoccupati di spiegare qualcuno di questi? Ascoltami un po 'di musica, mostrami un dipinto, lasciami uscire nel parco locale per un'ora.

È una lista davvero fantastica ... per un gioco di ruolo da tavolo. Per un videogioco, non così tanto. L'implementazione manuale di tutto questo elenco richiede MOLTE risorse, anche quando tutto si riduce a un muro di testo (che non è davvero interessante). E non sono sicuro di come affrontare la generazione procedurale di tutte queste informazioni, per non parlare della presentazione. L'approccio di base della differenziazione attraverso la cultura, non la fisica , sembra solido, però, ci penserò.
Nevermind,

1
Mostra, non dirlo. Usa queste domande per costruire correlazioni tra elementi nel tuo generatore procedurale, piuttosto che una distribuzione uniforme di ogni possibile variabile. Se l'identità è auto-coerente e la presentazione è abbastanza profonda (non solo lo stesso menu sovrapposto a uno sfondo), l'utente dedurrà parte del retroscena senza leggere nulla. Come gioco di trading, alcuni di questi possono essere comunicati attraverso la domanda e l'offerta locali. Cosa offrono e di cosa hanno bisogno, e c'è correlazione con la loro cultura e ambiente?
Anm,

Questa è davvero roba fantastica ed esattamente quello che dovevo leggere. +1
Phil

4

I luoghi più interessanti nello spazio sono nel mezzo di una galassia. La maggior parte delle galassie è appiattita in qualche modo e quindi ha una chiara banda di stelle densamente formate che formano un anello attorno alla posizione dello spettatore. Questo vale per quasi tutte le posizioni all'interno di quella galassia. Puoi vedere molti esempi della nostra galassia su Google Ricerca immagini .


Mentre questi sono grandi esempi di come decorare lo spazio, è importante notare che sono tutti colorati artificialmente. E poiché la maggior parte delle galassie sono in qualche modo simmetriche, puntare a quel livello di realismo quando si scelgono i punti di riferimento non aiuta molto.

Non penso che il colore sia importante - credo solo il fatto che ci sia una striscia nel cielo che circonda la tua posizione. Mi ha sicuramente aiutato giocando a Elite 2: Frontier! Come nota la tua risposta, non credo sia sufficiente essere in grado di definire il tuo orientamento, ma riduce significativamente il numero di modi possibili che potresti affrontare.
Kylotan,

4

Cosa userei in un set di base:

  • sfondo diverso
  • "punti di riferimento"
  • effetti

Non so quanto realistico dovrebbe essere e quali "dimensioni" dovrebbe avere, quindi è necessario chiarire di più per te stesso.

Sfondo annuncio) Dico che sei all'interno di una galassia, quindi avrai

  • alcune altre galassie che volano intorno - aggiungile per contrassegnare diversi "settori" - le galassie possono apparire piuttosto diverse l'una dall'altra (forma e colore)
  • L'angolo delle galassie può cambiare (sono per lo più piatte, quindi è una differenza se le guardi in alto / in basso o in un lato)
  • Se sei più vicino al centro della tua galassia, avrai più densità quando vengo ai sistemi stellari e più luminosità per la luce.
  • chiudi pianeti e soli dai sistemi stellari

"Punti di riferimento" dell'annuncio) È possibile utilizzare

  • asteroidi
  • campi di asteroidi
  • navi o stazioni distrutte / abbandonate

Effetti pubblicitari) Potresti prendere un set base di colori ed effetti di fulmini (puls, ecc.) E usare diversi set di combinazioni per

  • animali spaziali sconosciuti (sciami) come balene nel mare
  • satelliti
  • droni patroull o scientifici
  • campi al plasma
  • nebulars

Ciò consentirebbe molte combinazioni, quindi non ti preoccuperesti di avere le doppie troppo presto. In ogni caso, abbozzerei il tuo mondo sulla carta e farei transizioni morbide sullo sfondo / sui dintorni per i luoghi uno accanto all'altro. Quindi, se il sistema solare una si trova accanto al sistema di B e una ha nebulars verdi e campi di plasma pulsare blu, darei sistema b uno dei due così ci si sente più "accanto a una ".


1

Penso che il modo migliore per mantenere orientato il giocatore sia una mini-mappa sullo schermo.

Tutti i giochi RTS che gioco hanno mini-mappe in un angolo, ad esempio nell'angolo in alto a sinistra.

La mappa in genere rimane "puntata verso nord" e l'angolo dell'utente viene mostrato con una freccia che indica la direzione ecc.

Nei giochi RTS puoi spesso navigare verso un luogo nascosto dalla nebbia della guerra, il che significa che lo schermo è vuoto. Tuttavia, gli utenti possono utilizzare la mini-mappa, che è sempre visibile, per capire dove si trovano in relazione a tutti i punti di riferimento che conoscono. Gli utenti non si perdono.

L'Elite aveva una mappa in fondo, se ricordo.


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Questo non aiuta, cambia semplicemente la domanda in "Come posso rendere la minimappa riconoscibile e facile da orientare?"

Beh, mi sento un po 'mal votato.
Sarà il

Vale sicuramente la pena menzionare una mini mappa quando si parla di come rendere più orientabile una vista dall'alto verso il basso. +1
Phil

Elite aveva un radar 3d con una portata massima; utile, importante, ma non mi sento come una minimappa.
StarWeaver,
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