Questa è una domanda interessante. Soprattutto perché rispondendo aumenta il dilemma del grigio contro il bianco contro il bianco.
c'è qualcosa che non va nella costruzione di un gioco prima di progettarlo?
Se pensi a quella domanda come un tipo sì o no, la risposta può essere solo: sì, c'è. Se la risposta può essere più sfumata, allora cambia. Motivo: non si dovrebbe mai costruire un gioco prima di un po 'di progettazione. Ma puoi sicuramente salvare parti del design per dopo.
Significa che non penso che dovresti vedere il problema a portata di mano come un do o no. Piuttosto, è qualcosa che dovresti pensare in termini di gradi. La caratteristica strisciante forse è la seconda radice di tutto il male per quanto riguarda lo sviluppo del gioco (il primo, come Donald Knuth ci ha criticato, è che "l'ottimizzazione prematura è la radice di tutto il male" ). Tuttavia, nella mia esperienza, non pensare a nessuna delle caratteristiche principali, ovvero non avere almeno un design di base di dove vuoi andare con la tua meccanica di base, non è una buona idea.
Il primo motivo principale è che è utile dal punto di vista delle risorse (incluso il tempo come risorsa) avere un po 'di pianificazione per guidarti nella depressione, perché raggiungere i vicoli ciechi in continuazione a causa di un eccessivo tentativo e errore può essere altrettanto uno spreco di risorse come includere funzionalità impreviste.
La seconda ragione principale, dal punto di vista del design del gioco, è la coerenza. Un buon design del gioco ha coerenza concettuale o coerenza, se lo desideri. Significa che il gioco generale, la storia, l'implementazione, persino la grafica, dovrebbero adattarsi il più agevolmente possibile. È molto improbabile che un game design realizzi qualcosa del genere se le funzionalità principali vengono appena scoperte in movimento. Se non altro, perché in viaggio ha molta casualità: le cose su cui farai passi possono avere impatti molto diversi a seconda di quando nel processo di sviluppo le hai trovate .
Non intendo dire che non dovresti fare affatto quello che hai detto. Sto solo sostenendo che devi trovare un certo equilibrio.
Ad esempio, se voglio creare un platform 2d nel corso di 6 mesi, posso semplicemente iniziare a correre, saltare, sparare, ecc. E aggiungere la meccanica di base quando li trovo inavvertitamente? O è troppo rischioso un investimento nel tempo senza un piano predeterminato?
Vorrei iniziare introducendo una leggera modifica nella frase. Effettuando la corsa, il salto, il tiro e così via stai già implementando la meccanica di base. Ciò che dovresti aggiungere in movimento nel tuo esempio sono le specifiche funzionalità di gioco.
Non è perché sai che il gioco sarà una piattaforma 2D, che correre, saltare o sparare non può variare a seconda del design del gioco. Il tuo giocatore può correre sui muri? Il tuo giocatore può fluttuare in aria quando salta? Anche, il tuo giocatore può sparare mentre corre? Il tuo giocatore spara solo in una direzione lineare o tramite una parabola? Queste decisioni possono dipendere molto dalle caratteristiche del gioco.
Ma vedo il tuo punto: questi meccanici hanno spesso delle parti che variano molto poco. Quindi, se fai un po ' di progettazione del gioco e decidi sulle caratteristiche di base tanto da essere in qualche modo sicuro su come funzioneranno la corsa, il salto, il tiro, ecc., È un inizio. Quindi puoi andare per questi meccanici e continuare a costruire su di essi.
Ovviamente puoi ancora trovare in seguito una nuova funzionalità che richiede di modificare questi meccanismi, indipendentemente da quanto fossero basilari. Ma la chiave qui è la probabilità. La probabilità che ciò accada troppo spesso sarà minore se almeno pensassi alle conseguenze di correre, sparare, saltare ecc. Per le idee di base che hai avuto per il gioco.
Infine, se vuoi seguire questa strada, suggerirei quanto segue. Pensalo come un processo iterativo. Fai un po 'di pensiero progettuale iniziale ad ampio livello. Implementate ciò che sembra fondamentale e più "universale" all'interno del vostro gioco, affinché abbia successo. Quindi fai un po 'più di riflessione sul design, rivaluta ciò che hai implementato e vai per qualche altra implementazione.