Realizzare un platform 2D in C ++ / SDL. Cerchi tutorial / esempi / risorse [chiuso]


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Ho molta esperienza con il C ++, ma non ho esperienza con la programmazione di giochi. Quest'estate ho intenzione di creare un platform 2D da zero utilizzando C ++ / SDL per l'esperienza di apprendimento. Sto cercando quante più risorse possibili per aiutarmi a iniziare. Buon codice sorgente, tutorial, qualsiasi cosa.

Uno dei migliori tutorial che ho trovato sono i tutorial di sviluppo jump inattivi del defunto Florian Hufsky . Tutorial simili?


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www.lazyfoo.net Il miglior tutorial assoluto per SDL. Per quanto riguarda la programmazione del gioco, direi che il miglior tutorial è la pratica. Ottieni idee e provale, prova alcune semplici cose fisiche e passa ai giochi completi. (almeno è quello che ho fatto, ma sono pazzo) Ho iniziato con tictactoe, mi sono trasferito in uno sparatutto spaziale, piuttosto che in un sidescroller, poi negli scacchi, poi in tosidescrollers e in giochi di fisica.
ultifinito

Risposte:


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Se sei un tipo C ++ / orientato agli oggetti, potresti trovare SFML più facile da lavorare. È molto simile a SDL, tranne per il fatto che ha un'interfaccia OO. Non è così diffuso come SDL, ma ha ancora un seguito piuttosto ampio.

Per quanto riguarda i tutorial, dal momento che hai esperienza con C ++ puoi probabilmente cavartela leggendo tutorial rivolti ad altri motori e lingue e applicare i concetti di alto livello, facendo riferimento alla tua API e ai suoi forum di aiuto per problemi specifici che incontri lungo il percorso.

  • Flash Game Dojo è rivolto agli utenti di Flixel e Flashpunk, ma ha un sacco di materiale di "programmazione del gioco iniziale".

  • GameDev.net è un'altra enorme risorsa (guarda i loro articoli e wiki)

  • Guarda anche gli archivi FlipCode . Generalmente trattano argomenti più avanzati, ma potresti trovarli utili in futuro.


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Airstrike è un gioco piccolo e semplice da cui partire. Il codice sorgente è breve e semplice . Non è un platform, ma potrebbe essere una buona cosa, dal momento che potresti non voler che la tua architettura abbia un'influenza esterna. Ogni azione di basso livello che potresti desiderare è implementata - non ce ne sono molte (carica risorse, riproduci suoni, mostra sprite ...)

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