Come giustificare un negoziante amichevole nella caverna del destino tra milioni di mob?


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Sto esplorando l'esempio proibito della caverna del destino. Trovo, tra miliardi di cattivi, un negoziante, a cui capita di vendere roba in una caverna mortale dove nessuno va. Strano. Lo faccio accidentalmente arrabbiare e si rivela più potente di ogni mostro del gioco. Incasinato.

Quindi, ecco due domande per te: come puoi giustificare un negoziante nell'esempio della caverna del destino che sta per essere lì in attesa che gli avventurieri casuali acquistino cose,

e,

Esiste un modo migliore per scoraggiare il furto di oggetti o l'uccisione del negozio "piuttosto che farli colpire con ridicolo potere?

Nota a margine: punti bonus per il collegamento di questi, spiega sia perché e come sarebbe laggiù, nell'esempio della caverna del destino, sopravvivere senza una spada mostruosa o magia con cui arpionare le cose, e perché sarebbe una cattiva idea senza che lui possedesse quelle cose, per combatterlo.


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Questa è una domanda di generazione di idee più adatta per la costruzione del mondo.
congusbongus,

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Stai parlando di Spelunky ?
Anko,


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Penso che una domanda migliore sia come giustificare una "Cave of Doom" per cominciare. Se hai intenzione di lanciare una caverna a caso contro il giocatore e dire "vai a battere questo", allora attaccare un commerciante di viaggio altrettanto casuale non alzerà molto di più un sopracciglio.
Nicol Bolas,

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@Anko È un trope di Roguelikes
Willy Goat il

Risposte:


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  1. La caverna è dove il giocatore è nel gioco. Se vogliamo che il giocatore abbia accesso a un negoziante, o dobbiamo mettere il negoziante proprio lì, oppure dobbiamo costruire altrove per essere il negoziante, e costruire che altrove sarà probabilmente costoso (in termini di nuovo arte richiesta, ecc.). Inoltre, far andare il giocatore altrove solo per trovare un negoziante probabilmente non migliora il gioco; aggiunge solo un po 'di backtracking o richiede che creiamo il portale Scrolls of Town o qualcosa del genere. (Se stavi chiedendo una ragione nel mondo di gioco per giustificare il motivo per cui un negoziante è nella caverna, ti faccio notare che stiamo parlando di "grotte di sventura", e quindi di un mondo realistico con tradizioni coerenti internamente che resisterà a qualsiasi banale quantità di controllo è praticamente fuori dal tavolo per cominciare)
  2. Se l'obiettivo è impedire al giocatore di uccidere il negoziante o rubare i contenuti del negozio, fare in modo che il negoziante non sia un bersaglio di combattimento valido e non consentire al giocatore di raccogliere i contenuti del suo negozio senza pagarli. Questo sembra un po 'ovvio - quasi tautologico, in effetti. Ma hai chiesto.

Punti bonus: è qui perché (secondo il punto 1) deve essere qui affinché il giocatore lo incontri, ed è presumibilmente importante per il gioco che il giocatore lo incontra. Ed è sopravvissuto quaggiù per lo stesso motivo: perché deve essere sopravvissuto affinché il giocatore lo incontrasse, ed è importante che il giocatore lo incontri perché se non fosse importante, non saremmo andati al fastidio e spese per la creazione di opere d'arte per lui.

All'interno della fiction del gioco, è sopravvissuto perché i meccanici del nostro mondo sono così sottili che i personaggi non invecchiano, non si esercitano, non giocano a Scrabble, non dormono e per lo più non mangiano (tranne occasionalmente per ripararsi dopo essere stati colpiti da una spada troppo spesso, spesso mentre il combattimento è ancora in corso). I personaggi non richiedono compagnia per evitare di sentirsi soli, non richiedono una vacanza occasionale, e sono felici in piedi fermi su una singola tessera per l'eternità. Inoltre, i personaggi diversi dai mostri e il giocatore (e talvolta i compagni del giocatore) non muoiono nemmeno, tranne che nelle scene di produzione costosa con musica orchestrale.

E non c'è spazio per un'orchestra quaggiù nelle grotte del destino.

Il che, quando ci pensi, è in realtà una buona ragione per cui il negoziante vuole vivere quaggiù.


Questo potrebbe funzionare in un gioco di parodia ironico, ma non altrove. In un mondo immaginario, la regola è di solito "è come la realtà se non annotata". Ciò significa che in un mondo fantasy medievale gli NPC dovrebbero avere motivazioni simili a quelle della vita reale degli umani in quel periodo di tempo, a meno che non possiamo trovare una buona giustificazione o retroscena per renderlo diverso.
vsz

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"E non c'è spazio per un'orchestra quaggiù nelle caverne del destino.", Come potrebbe la tua risposta essere più perfetta?
Alexandre Beaudet,

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@vsz La domanda originale non specificava che voleva motivazioni realistiche. Inoltre non ha specificato un mondo fantasy medievale (non so da dove l'hai preso). In realtà non specificava molto di nulla, quindi la mia risposta qui era di natura completamente meccanica, a parte la sciocca battuta delle ultime due frasi, che pensavo fosse divertente e non pensavo che qualcuno avrebbe preso sul serio.
Trevor Powell,

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Rendi anche il negoziante un mostro

Essendo un freebooter, non ha alcuna fedeltà particolare da un lato (i mostri delle caverne) o dall'altro (tu, il giocatore). Ma per un po 'di moneta, ti venderà qualunque cosa abbia. Ha portato le sue merci agli altri mostri nella caverna per anni, ma tu non sei altro che una sacca portamonete ambulante per lui. Sa che non importa quanti dei suoi "compatrioti" uccidi, alla fine ne compariranno altri e i suoi affari continueranno.

O forse i mostri non si rigenerano nel tuo gioco, nel qual caso, dopo che il giocatore se ne va (la caverna è priva di mostri), scompare anche lui: ha chiuso il negozio ed è andato a cercare un altro posto per impegnare i suoi beni. Forse lo incontrerai di nuovo più tardi da qualche altra parte ...


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Ho visto esattamente questo in fallout 3, sorridere jack è un predone ma non è ostile al giocatore (anche quando il giocatore sta sparando a tutti gli altri predoni) perché i soldi sono re ... o comunque tappi
Richard Tingle il
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