Sto lavorando a un gioco e vorrei includere alcuni spaventi. Quindi, ecco una domanda piuttosto semplice: cosa fa spaventare un bel salto e quando e come dovrebbero accadere?
Sto lavorando a un gioco e vorrei includere alcuni spaventi. Quindi, ecco una domanda piuttosto semplice: cosa fa spaventare un bel salto e quando e come dovrebbero accadere?
Risposte:
Se dai ulteriori dettagli sul tuo gioco, qualcuno può aiutarti a scrivere uno specifico spavento. Ma è molto più prezioso che tu capisca perché una paura del salto funziona.
Il modo corretto di utilizzare la paura del salto è di concentrarsi su ciò che accade prima e dopo la paura del salto. Perché il giocatore dovrebbe prendere il mondo abbastanza sul serio da essere spaventato da uno scheletro mal fatto che salta da un armadio?
Tensione e atmosfera. Devi costruire un mondo credibile, in cui il giocatore è investito. Aggiungi stress al giocatore, e la paura del salto vero e proprio si scriverà da sola. La paura del salto è semplicemente un rilascio o un trigger per il giocatore. L'orrore è la roba nella testa del giocatore mentre lui / lei sta anticipando lo spavento.
Maggiori informazioni sono disponibili in questo breve video di crediti extra sui giochi horror
Lotta o fuga
I salti mortali abusano dei tuoi istinti primordiali. Un buon spavento mette il giocatore in una situazione immediatamente pericolosa per la vita . Se Pinky comparisse di fronte a te proprio prima di aver mangiato l'ultimo pellet, avresti paura di saltare! Il design del gioco è importante da considerare. È fondamentale che il giocatore sia legittimamente costretto a combattere o volare.
Nell'orrore, di solito vengono aggiunti suoni forti, amplificando l'effetto.
Esempi di jump-scares ben posizionati in vari generi:
Inoltre, è importante considerare se il tuo spavento è giusto . Ad esempio, Voglio essere il ragazzo è tutto basato su ingiuri salti di paura.
Non ho mai realizzato un gioco horror, ma quando li gioco mi spaventa di saltare inaspettatamente.
Avere un buon ambiente, rendendo il giocatore non in grado di vedere tutto chiaramente intorno a te, forse la nebbia che impedisce alla tua visione di essere molto efficace.
In generale, il giocatore si sente come se non potesse fare molto al riguardo.
Ma penso che cambi da persona a persona, è così che "preferisco" avere paura. : P
W
nuovo il pulsante e SCREAM! Si gira all'istante e inizia a urlare come l'inferno. Salto lo spavento come non avevo mai fatto prima, mentre tiro il mouse per reazione. Dopo essermi calmato, ho scoperto che se n'è andata e ha lasciato un messaggio. Quindi sì, imprevisti salti mortali possono spaventarti, ma questo mi perseguiterà per sempre
Un'altra tecnica che è molto efficace è quella di cullare il giocatore in un falso senso di sicurezza facendogli ripetere un'azione più volte, quindi saltando sull'ultima volta.
Ad esempio, in Outlast, ricordo molto chiaramente una scena in cui devi passare accanto a un ragazzo che dorme su una sedia a rotelle. Quando l'ho giocato per la prima volta, e in diversi video che abbiamo visto, la prima volta che lo oltrepassi, sei molto a disagio. Tutti si aspettano che salti fuori dalla sedia a rotelle e ti attacchi. Lui no. 5 minuti dopo, quando devi camminare accanto a lui una seconda volta per tornare dove eri, nessuno si aspetta che faccia qualcosa. Quindi cammineranno alla cieca proprio accanto a lui. Quando salta fuori dalla sedia e ti attacca, è molto più terrificante perché non te l'aspettavi.
Nel complesso, tutto ciò che puoi fare per rendere inatteso il jumpscare lo rende più spaventoso.
Il momento migliore per "saltare" qualcosa per spaventare il giocatore è quando il giocatore non se lo aspetta. Voglio dire, non avrà senso farlo quando tutto il suono ambientale è già spaventoso e l'ambiente è buio, il giocatore saprebbe che succederà qualcosa in questa situazione. Ma quando sta attraversando un corridoio e lanci un mostro da una porta laterale, questo è un buon spavento.
Probabilmente dovresti prima costruire la tensione che può essere raggiunta da buoni effetti sonori ambientali. Quindi sta solo presentando al giocatore l'inaspettato spavento: P
Credo che lo spavento più efficace sia quando il giocatore è concentrato nel fare qualcos'altro. Se non è inaspettato, non funzionerà.
per esempio. Un mostro che salta giù dal soffitto quando si trova nel mezzo di una risoluzione di un enigma per raggiungere la stanza successiva dopo aver ucciso tutti i mostri in quella zona.
Penso che il modo più grande per rendere efficace una paura del salto sia renderlo casuale . Soprattutto nei giochi moderni in cui è normale che il giocatore sia in grado di rigenerarsi di nuovo in alcune stanze se viene ucciso, avere una paura del salto che si verifica prevedibilmente nello stesso posto ogni volta non è poi così spaventoso dopo la prima volta. Per ogni incontro, scegli una dozzina di luoghi nelle vicinanze che potrebbero verificarsi e scegline uno per ogni incontro. Non solo questo aumenta l'impatto della paura, ma aggiunge valore di rigiocabilità poiché il gioco si sentirà un po 'diverso ogni volta.
Non sono un esperto, ma la regola d'oro è non abusarne. E anche renderlo una sorpresa totale, il che significa che non rivelare quando dovrebbe accadere. Inoltre, è meglio usarlo quando il giocatore si sta concentrando su qualcos'altro, in questo caso la sua guardia sarà abbassata perché si stanno concentrando su qualcos'altro, quindi l'effetto è più grande. Spero che aiuti.
Per creare una scena spaventosa nel gioco, devi prima trascinare l'attenzione e la concentrazione del giocatore lontano dal tema dell'orrore, farlo concentrare su alcuni altri elementi del gioco (parti sfidanti che richiedono il 100% della concentrazione dei giocatori come la ricerca di un elemento ; risolvere un puzzle ...) ed eseguirlo una volta che non se lo aspetta affatto.
Un buon esempio è quello con il gioco Batman in cui il gioco richiede il 100% del focus, probabilmente lo fallirai un paio di volte e una volta che avrai successo avrai la sensazione di rilassamento perché finalmente lo hai superato, ma all'improvviso succede!
Qualcuno ha detto che devi preparare il giocatore con alcune pre-scene di tensione. In realtà non è questo il modo di farlo, ma è necessario fare il contrario.