Tener conto di:
"Come posso rendere i giochi educativi coinvolgenti (e) non noiosi?"
Tutto ciò che può essere utilizzato per rendere un gioco coinvolgente in generale - e c'è molto da fare - dovrebbe applicarsi anche ai giochi educativi. La questione è che se decidi di creare un gioco educativo, ti stai ponendo una serie aggiuntiva di vincoli che potrebbero rendere difficile la progettazione di meccaniche di gioco coinvolgenti.
Eppure, non conoscendo lo gnre, devo coprire da cooperativo a competitivo, da giocatore singolo a moltiplicatore massiccio ... quindi, devo andare agli abstract e alle generalizzazioni.
Per vedere come rendere i giochi coinvolgenti, torna indietro e guarda come giocano gli individui. Non solo videogiochi (e non solo umani). Un tema comune di tutto il tempo di gioco è finzione ^ 1, senza una buona immersione qualsiasi gioco diventerà noioso. Ma l'immersione non è nella grafica o nella musica (anche se possono aiutare) ma nella mente del giocatore.
^ 1: Dovresti anche considerare: sfida, possibilità ed emozione.
Considera come un bambino può divertirsi giocando con i giocattoli. Anche se i giocattoli non hanno ricompense o obiettivi. Come è possibile? Medita su quello.
Ora, se consideriamo che tutti i giochi hanno una qualche forma di finzione, allora possiamo considerare che tutti i giochi sono una forma di simulazione. Potresti considerarli allenarsi - tranne che alla gente piace!
Per estensione, tutti i giochi ti preparano per qualcosa. Anche se quel qualcosa sta solo giocando il gioco stesso. Quindi creare un gioco che insegna qualcosa non è difficile, ma quando ti accontenti di creare un gioco educativo, ti stai preparando a creare un gioco che insegni certe cose - in particolare quelle di valore accademico - e che le insegni in un modo che sia misurabile o testabile.
Nota: un'altra cosa che rende il gioco noioso è la ripetizione, che purtroppo è una delle cose che viene utilizzata per la memorizzazione. Quindi, se vuoi usare la ripetizione per il contenuto educativo (perché richiede la memorizzazione), allora dovresti farlo in un modo che non è prevedibile.
Come motivare
Prima di andare avanti, vorrei incoraggiarti a meditare ... perché giochi ai giochi che giochi?
L'approccio ingenuo per il processo decisionale è che le persone scelgono ciò che dà loro più valore. E quindi ci sarebbe una funzione di valore che può essere applicata per ogni opzione (che presuppone che l'insieme di opzioni sia discreto e finito), che dia un valore e tu scegli quello che ti dà di più. Gli addendum a questo approccio prenderanno in considerazione costi, rischi, attività simulataneos, ecc ...
Ma cos'è il "valore"? Cosa motiva le persone ? Di cosa hanno bisogno i giochi per soddisfare le persone?
Secondo la teoria dell'autodeterminazione ci sono tre esigenze fondamentali che potrebbero essere soddisfatte dai giochi:
- Competenza: i giochi possono darti l'abilità di fare le cose. Migliora le sfide del gioco.
- Correlazione: i giochi possono essere un mezzo per connettersi con altre persone.
- Autonomia: i giochi possono fornire un framework in cui le persone possono possedere le loro azioni.
Nota: anche in contrasto con la gerarchia dei bisogni di Maslow: i giochi possono fornire un senso di appartenenza, possono migliorare la tua autostima e possono aiutarti a diventare un individuo migliore.
È possibile utilizzare tecniche di trucchi come ricompense di stimolo possessivo casuale e condizionamento creando abitudini che sono note per riportare le persone al gioco.
D'altra parte potresti ispirare curiosità - e imho questo è ciò che dovresti provare a fare - in modo che le persone non tornino perché potrebbero ottenere una nuova medaglia virtuale ^ 2 ma perché vogliono sapere cosa c'è dopo, è il sconosciuto che li chiama ^ 3. Naturalmente questo sarà più facile con alcuni argomenti rispetto ad altri. Questo viene fatto in un gioco sorprendendo il giocatore e cambiando continuamente. Se il gioco è sempre lo stesso, beh, è noioso.
^ 2: È noto che le persone attribuiscono un valore reale alle cose virtuali, quindi sì, tornano per la medaglia virtuale.
^ 3: Questo è anche un argomento per cui le persone non trovano un gioco interessante in cui fanno quello che fanno per lavoro. Invece le persone sono interessate ai giochi dove sono e fanno cose che non fanno nella vita reale.
Quindi: più valore di replay => più coinvolgimento.
Tuttavia, se il gioco è destinato ad avere qualche sfida. E poiché il giocatore ha più esperienza, la sua abilità dovrebbe aumentare e come tale dovrebbe aumentare anche la sfida. Altrimenti il gioco diventerà noioso nel tempo. Se giochi un gioco competitivo, dovrai bilanciare il livello di abilità dei giocatori.
Una certa abilità del giocatore sarà utile, ti permetterà di fornire la sfida appropriata e sarà anche utile vedere come i giocatori / studenti stanno imparando il gioco / le lezioni.
Le curve di difficoltà e come adattarle sono argomenti di ampio respiro e, sebbene non debbano essere trascurate, questa discussione non appartiene a questo.
Considera come utilizzare la casualità e le combinazioni per fornire struttura al gioco. Ad esempio, il gioco nell'OP mostra un gioco in cui - I pressume - i numeri appaiono casualmente. Tuttavia, la struttura del gioco non cambia davvero, ti fa solo fermare e pensare a quale numero scegliere. Ora considera un gioco come Mario Kart in cui il lancio casuale dei power-up (anche se non ha una distribuzione uniforme) può cambiare il modo di giocare (da un gioco difensivo a uno offensivo, per esempio). Oppure le mappe casuali di Age of Empires o Civilization possono alterare i mezzi che usi per espandere il tuo territorio. O per Minecraft, a seconda della posizione di spawn potresti dover decidere se scavare, costruire o esplorare per primo. E il giorno successivo, il giocatore sa che il gioco potrebbe avere una nuova esperienza per loro, e quindi il giocatore ritorna.
Considera l'altro lato del random: macinare. Molti giochi usano griding come un modo per fornire difficoltà virtuale. La macinatura è noiosa, quindi si traduce in un compito difficile. Ma non sta davvero rendendo il gioco più difficile o più complesso, solo più a lungo. E per ogni fase della sfida, il giocatore ottiene una ricompensa casuale, e forse c'è la possibilità di un premio davvero buono. Questo brivido fornisce coinvolgimento, ma per molti giocatori non rende davvero divertente il gioco.
Va notato che un gioco frustrante può essere positivo o negativo dal punto di vista del coinvolgimento. Puoi decidere di abbandonare il gioco se è irritante, oppure potresti essere arrabbiato con i nemici nel gioco (ma non con il gioco stesso) e voler tornare a giocare e batterlo (o uccidere i nemici per il per il bene). Se vuoi sfruttare la rabbia per l'impegno, devi assicurarti che la frustation provenga dai nemici e non per un brutto gioco (crivellato di bug o cattivi controlli, per esempio) e che non rompa l'immersione o la coerenza .
I tuoi giocatori
Ok, questa è la prossima cosa da considerare: i tuoi giocatori. Non tutti i giocatori sono uguali.
Potresti essere interessato a conoscere la tassonomia dei tipi di giocatori di Bartle (che è destinata ai giochi di ruolo online). Per abstract classifica il giocatore in quattro tipi: Achievers (persone che vogliono premi), Explorers (persone che vogliono conoscere il gioco e i suoi meccanismi), Killers (persone a cui piace esprimere potere e dominio), Socializer (persone a cui piace costruire comunità).
Scoprirai che nessuno si adatta esattamente a nessuna categoria, invece le persone sono in una certa misura una e in una certa misura l'altra. Ma potrebbe essere possibile dire se hanno un tipo dominante.
Devi fornire le meccaniche di gioco che interessano ai giocatori delle categorie di giocatori che desideri avere. Per un MMORPG tradizionale si sostiene che si desidera un equilibrio dei quattro. Ma molti giochi potrebbero andare bene senza i giocatori di alcune categorie [O potrebbe essere necessario adattare la classificazione per altri gruppi].
- Gli archivisti vorranno avere premi, titoli, archivi, ecc ...
- Gli esploratori vorranno mondi enormi, segreti, scorciatoie, una buona conoscenza, ecc ...
- I killer vogliono insulti, competizione, giocatore contro giocatore, tutto ciò che può agire su altri giocatori (inclusi dolore e bullismo), ecc ...
- I socializzatori vorranno mezzi di comunicazione, chat, squadre, corporazioni, mercati, ecc ...
E renderlo educativo
Proprio come non puoi mettere tutti i tuoi giocatori sullo stesso bucket, non puoi presumere che tutti imparino allo stesso modo. Alcuni potrebbero preferire essere presentati con esempi, alcuni potrebbero preferire sentirsi dire cosa fare e alcuni preferiranno esplorare da soli e imparare commettendo errori.
In realtà, è un segno di un buon gioco in cui non si nota dove finisce il tutorial, in particolare se è tematicamente coerente. Ad esempio, considera Portal, la maggior parte del gioco è un elaborato tutorial per la battaglia finale, ma non sembra che tu stia solo giocando al tutorial. Considera anche Mega Man X che introduce tutte le meccaniche di gioco a livello di tutorial senza dirti esplicitamente. Un'alternativa è che il tutorial sia coinvolgente da solo, ad esempio l'allenamento VR in Metal Gear Solid gioca come il suo gioco, mentre il gioco principale farà del suo meglio per insegnarti mentre procede.
Ora, poiché vuoi insegnare alcune cose particolari nel gioco, dovrai costruirle nel gioco. L'ideale è il caso in cui imparare a giocare è imparare cosa vuoi che imparino. Volete che il giocatore abbia dei premi ^ 4 se lo fanno correttamente, in particolare è necessario che il giocatore capisca quando hanno sbagliato e PERCHÉ. E vuoi che il giocatore sia in grado di ottenere un aiuto visivo testuale se lo richiede.
^ 4: Potrebbe essere necessario adattare i "premi" al tipo di giocatore, potrebbe non essere sempre in termini di archiviazione. Considera anche se i premi sono istruttivi (ad esempio, un'esecuzione riuscita gratificante da sola) o un estrinseco skinner box (ti dà accesso a qualcos'altro, o punta ad acquistare roba, ecc ...).
Ancora di più vuoi che abbia senso. Se riesci a fornire una ragione in-game perché stai facendo quel compito (che stai cercando di insegnare), meglio è. Se può essere molto meglio correlato al mondo reale. Considera questo un test per te: quando nella tua vita hai bisogno dell'abilità che stai cercando di insegnare? Chi userà questo tipo di abilità su base giornaliera? Come puoi trasformarlo in un gioco? Potrebbe essere necessario trovare altri problemi con isomorfismo a ciò che si desidera insegnare (principalmente perché i problemi accademici sono astratti) al fine di aggiungerli tematicamente nel gioco.
Ricorda che il gioco deve insegnare come giocare oltre a qualunque sia la tua agenda per l'attuale programma educativo. Quindi, se riesci a costruire la convenienza e utilizzare meccanismi con cui il giocatore potrebbe già avere familiarità (forse da un altro gioco o prima nello stesso gioco), allora sarà più accessibile.
Se lo stai proponendo agli insegnanti, vuoi delle statistiche. È bene sapere a quanto giocano i giocatori, quanto dura la sessione? quanto sono frequenti le sessioni? quanti progressi stanno facendo i giocatori? Può aiutarti a migliorare il tuo gioco trovando quali sono i casi in cui i giocatori non sono realmente coinvolti e quali sono i casi in cui i giocatori hanno problemi di apprendimento. Questo aiuterà anche gli insegnanti: possono prenderlo come un aiuto per la valutazione e può essere un ulteriore incentivo se gli studenti possono saltare alcuni test o compiti a casa se sono bravi nel gioco. Vale la pena notare che se vai sul percorso di gamifing the claass room, vuoi casi in cui i giocatori / studenti cooperano.