Come posso rendere i giochi educativi coinvolgenti e non noiosi?


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Realizziamo giochi educativi per studenti di età compresa tra 7 e 18 anni; non possiamo avere violenza o sangue in loro.

Ho cercato Google Play e YouTube per buoni esempi di giochi educativi.

Finora ho trovato questo gioco di matematica. Il cannone spara ai nemici numerici, per segnare, il giocatore dovrebbe portare i loro valori a zero esattamente . Man mano che i livelli avanzano, si verificano i numeri più grandi: 10, 20, 30, ecc. ddd

Perché è difficile creare giochi educativi che non siano noiosi? Sembra che la violenza sia ciò che attrae la maggior parte dei giovani al giorno d'oggi! Una grande eccezione potrebbero essere i puzzle.


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Come si crea un gioco interessante? Questo è un argomento di cui sono stati scritti interi libri. Anche il gioco essendo educativo è un altro vincolo di progettazione che non lo rende più semplice.
Philipp,

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Chi dice che la violenza sia ciò che attrae la maggior parte dei giovani? Uno dei giochi più popolari con i bambini in questi giorni riguarda la creazione, non la distruzione.
Philipp,

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@Philipp Non il miglior esempio, dal momento che una parte non insignificante del gioco riguarda la sopravvivenza e l'uccisione dei nemici (e del bestiame).
Albero

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Chiunque non abbia giocato a Frog Fractions dovrebbe provarlo .
Kelly Thomas,

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Cerca prima di intrattenere, poi informa
Wayne Werner il

Risposte:


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La ragione per cui vedi così pochi giochi educativi di alta qualità è perché i giochi più educativi non sembrano educativi. Non fingono nemmeno di esserlo.

Da bambino ho imparato l'inglese principalmente giocando a giochi di ruolo non localizzati sul mio Sega Mega Drive. Ho scoperto il metodo scientifico per me stesso da adolescente analizzando i giochi online e cercando di capire le meccaniche di gioco. Ho ottenuto le risorse di gioco necessarie per testare le mie ipotesi applicando la teoria economica per angolare i mercati di gioco e diventare ricchi. E anche ora che sono adulto, continuo a scoprire giochi che mi insegnano qualcosa. Ad esempio, il programma spaziale Kerbal mi ha insegnato molto sui voli spaziali e ultimamente Crusader Kings 2 ha risvegliato il mio interesse per la storia medievale.

Cosa impariamo da quello?

Non approfondire il punto "Questa è la cosa che ti insegnerò, non importa se lo vuoi o no". Progetta l'aspetto del gioco in modo che sembri qualcosa di completamente diverso. Ma progetta le meccaniche di gioco in modo che il giocatore debba raggiungere il tuo obiettivo educativo per progredire nel gioco.

Questo, ovviamente, pone la domanda "Allora come posso commercializzarlo come gioco educativo per pedagoghi e genitori quando non sembra educativo"? Bene, non me l'hai chiesto :). Questo è il motivo per cui molti giochi commercializzati come educativi fanno così schifo. Non sono progettati per attrarre i giovani giocatori, sono progettati per attrarre gli adulti che li acquistano per educare i propri figli.


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Soprattutto, giocare a COD mi ha insegnato molto sulle scappatelle notturne di mia madre.
MonkeyZeus,

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l'ultimo paragaragh HIT IT HOME !!! ora mi rendo conto che abbiamo fatto ESATTAMENTE la stessa cosa! una settimana fa abbiamo dovuto dimostrare i nostri giochi agli insegnanti ADULTI! lo VALUTANO e decidono per i bambini, se è enaf EDUCATIVO!
ERJAN,

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Questo post porta al punto la cosa più importante, non solo per i giochi educativi, ma per tutti i giochi, che vogliono lasciare un'impressione più profonda alle spalle. Crea contenuti educativi / interessanti e un gameplay divertente / emozionante mano nella mano. Nessun lato di tale equilibrio dovrebbe servire solo l'altro.
Kronos,

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La maggior parte dei giochi non ti insegna davvero, ma suscitano interesse. Gli insegnanti devono seguire un curriculum (che è una buona cosa). Pertanto, a meno che gli insegnanti non sappiano che [inserisci-il-tuo-gioco-qui] coprirà completamente la lezione, dovranno tornare indietro e ripeterla comunque.
Nathan Merrill,

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Quando un negozio ha chiuso e venduto il suo inventario ho visto un genitore con figlia al seguito (circa 7-10) che acquistava tutto il software "educativo". La ragazza disse: "quando avremo qualcosa per me ?" All'epoca avevo circa 15 anni (1985) e non l' ho mai dimenticato.
Almo,

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Il problema deriva dal fatto che il grande pubblico non ha accettato NORMAL GAMES come strumento di apprendimento, quindi per essere un gioco "Educativo" devi prima creare il gioco con "educazione", anziché "divertimento". Questo crea pressione per appoggiarsi ai compiti noiosi e carini dei compiti digitali invece di creare semplicemente un gioco che ti insegna cose.

Minecraft ti insegna sulla conservazione della fauna selvatica e la gestione delle risorse. Non pretende di essere educativo.

Molti giochi di ruolo espanderanno il tuo vocabolario in modo esponenziale.

Il punto è che per essere un buon gioco devi prima divertirti, non educazione.

Dovresti fare alcune ricerche su Google sulle idee che circondano "giocare come educazione" e simili.


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Ho iniziato a dire la stessa cosa me stesso. I giochi educativi sono stati storicamente terribili. C'è una grande differenza tra qualcosa come "Math Blaster" e "Worms / Gorillas" o "Kerbal Space Program" - MB è un compito glorificato, mentre gli altri ti fanno fermare e pensare a come applicare concetti matematici / fisici per risolvere un problema reale. Fatto bene, un gioco educativo non dovrebbe sollevare alcuna attenzione sul fatto che è educativo, altrimenti ne vanifica lo scopo.
Ivan,

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Ho imparato le funzioni della griglia da un "gioco educativo" in cui fai la matematica per capire i punti e poi lanciare un palloncino d'acqua contro un nemico. Non stavo giocando perché stavo imparando. Stavo giocando perché avevo trovato il modo di armare la matematica, ed è bello.
Ethan The Brave,

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@Ivan Math Blasters non era poi così male per i suoi tempi. Ricordi lo sparatutto spaziale? Ma ricordo anche i gorilla e ho avuto molta più eccitazione ogni volta che la banana ha fatto un boom enorme. Prendilo per quello che vale.
DrZ214,

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La maggior parte di queste risposte è utile quando affermano che il gioco dovrebbe prima essere un buon gioco, ma un gioco educativo tende ad essere in un formato diverso rispetto a un gioco normale. Tendono ad essere realizzati per sessioni più brevi di circa 15-30 minuti, cercano di insegnarti più di quanto tu possa imparare con lo stesso tempo da un gioco normale e hanno un pubblico più ampio e più giovane.

Penso che le risposte che menzionano quanto impari dai giochi normali siano eccezioni alla regola. La tua persona media che vuole giocare (pensa al pubblico di Wii o Wii U invece di Xbox One, PS4 o PC) non passerà molto tempo a pensare alle meccaniche di gioco o anche a leggere grandi chiazze di dialogo in un gioco di ruolo se lo fanno non è necessario.

Cerca di risolvere i problemi usando il materiale che stai insegnando . Prendiamo ad esempio il franchise " Where in the World is Carmen San Diego " di un tempo. Usare indizi dal testo per risolvere un crimine è stato avvincente e ti ha costretto a leggere il testo. Non essendo cronometrato, ha permesso ai bambini con abilità di lettura inferiori l'opportunità di leggere al proprio ritmo. Questo esempio prende anche altre risposte in quanto non sembrava un gioco "educativo", solo un gioco.

Usa i sistemi di ricompensa . Funzionano e possono essere un ottimo modo per convincere i tuoi giocatori a continuare a giocare.

Consenti profondità . Non limitarti a cercare un dato rapido su Saturno e incollarlo sullo schermo per consentire ai tuoi giocatori di rigurgitare in seguito, consenti loro di esplorare tutti i tipi di cose sull'argomento (e ottenere ulteriori ricompense con ciò che sanno).

Trasforma il gioco in un gioco di qualità superiore con animazioni, suoni, musica, ecc. Troppi giochi educativi giocano come qualcosa che è stato creato per un compito di un corso di programmazione. Prendiamo ad esempio Auralux , che ha una buona grafica e un sistema audio e musicale molto piacevole. Senza di essa, il gameplay lento e semplice sarebbe probabilmente troppo noioso per la maggior parte delle persone per giocare per più di qualche minuto.

Rendi l'esperienza personale . Le persone (soprattutto i bambini) adorano avere un'esperienza personalizzata. Consenti al giocatore di personalizzare il proprio personaggio, scegliere un nome e ottenere risultati.

Se puoi, aumenta la difficoltà in base alla facilità con cui il giocatore supera gli ostacoli. Qualcuno che non può arrivare da nessuna parte si sentirà frustrato e si arrenderà e qualcuno che batte il gioco in 10 minuti non tornerà. Se non puoi spendere soldi per un gameplay elastico, prova a trovare un buon equilibrio in base al tuo pubblico di destinazione.


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+1 per Carmen San Diego! Alle elementari giocavamo a quel gioco e dovevamo cercare di cercare cose nel dizionario o nell'enciclopedia per capire dove Carmen sarebbe potuta andare, perché niente google.
BrianH,

Hmm. Carmen Sandiego mi ha appena insegnato che la bandiera indiana è rossa, bianca e verde e la bandiera messicana è marrone, rossa e bianca ... È un po 'sfortunato quando nessuno controlla il lavoro del programmatore daltonico.
David Richerby,

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I giochi rompicapo, con alcune quest o enigmi, potrebbero essere un ottimo inizio. Penso che i bambini possano trovare noiosi i giochi educativi non perché mancano di sangue o violenza ma perché mancano di un obiettivo .
Per il gioco sopra: perché un bambino dovrebbe giocarci? Come viene premiato ? In che modo la sua vittoria influenza il gioco?


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@ERJAN Non penso che una classifica sia qualcosa di veramente interessante per un bambino (ma dipende dall'età), stavo parlando di qualcosa come la personalizzazione del robot, una sorta di utile ricompensa, per indurre il bambino a continuare a giocare
Xriuk

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grazie per averlo sottolineato! devo leggere alcune cose sulla teoria dei giochi, ciò che coinvolge le persone - premi come in COD, aggiornamenti, trama ecc.
ERJAN,

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Aggiungerei che insegnare qualcosa come aggiungere o sottrarre richiede ripetizione. Molti giochi educativi possono interessare un bambino a iniziare a giocare, ma la ripetizione è ciò che li annoia rapidamente. Anche se nascondi la ripetizione in vari modi mentre il gioco si gioca, diventa noioso perché stai eseguendo un compito ancora e ancora. Nella maggior parte dei giochi basati sulle abilità ci sono una varietà di abilità in cui potresti essere bravo o cattivo, e il modo in cui si combinano è la tua prestazione complessiva. Come ti sentiresti riguardo a un gioco interamente incentrato su un'abilità, che è direttamente correlata alle prestazioni?
DoubleDouble,

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Gli obiettivi certamente aiutano e possono superare qualsiasi cosa dato una ricompensa abbastanza grande. Con la ricompensa di caramelle o di un nuovo giocattolo, molti bambini possono esercitarsi nel vecchio noioso metodo su carta o flash card. Altri no. Suppongo che il mio punto sia che meno un'attività sembra ripetitiva, meno ricompense / obiettivi sono richiesti.
DoubleDouble,

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@DoubleDouble Sure! Perché a quel punto l'attività stessa diventa la ricompensa. Il bambino vorrà scoprire "che cosa è il prossimo".
Xriuk,

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La cosa numero uno che ho scoperto che limita il gioco educativo è un'insistenza rigida che l'adulto che programma il gioco definisce ciò che verrà appreso nel gioco. Gran parte del fascino di un gioco è da parte del giocatore che decide cosa vogliono uscire dal gioco. Il creatore del gioco può dare suggerimenti, ma alla fine è il giocatore che decide. Se il tuo gioco suggerisce "Dovresti voler imparare ad aggiungere numeri positivi e negativi", e questa non è la definizione di "divertimento" del giocatore, metteranno rapidamente giù il gioco.

Invece, fai spazio per consentire al giocatore di decidere cosa vogliono dal gioco. Se vogliono divertirsi nel loro modo particolare forma o moda, lasciali! Certo, ricompensali per aver voluto divertirsi in modi che supportano i tuoi obiettivi educativi, ma non rendere difficile godersi il gioco fuori da una finestra stretta.

Usiamo il tuo gioco di cannoni come esempio per fare brainstorming. A meno che tu non abbia voglia di aggiungere numeri per arrivare a zero, è un gioco piuttosto noioso. Tuttavia, se sommare i numeri a zero invece ti offrisse potenziamenti e il "gioco" fosse un gioco di cannoni più standard. Ora il gioco è solo un gioco, ma c'è un modo per renderlo più semplice facendo matematica. Se un giocatore vuole vincere semplicemente sparando ogni numero dal cielo, indovina un po ': hanno imparato la geometria! Man mano che il gioco procede, puoi provare a incoraggiarli a giocare di più nella parte matematica del gioco, rendendo gradualmente più difficile progredire senza giocare la parte del gioco in cui vuoi che giochino. Se vogliono attenersi alle cose semplici, va bene. Se vogliono fare affidamento su dita a contrazione crude per far saltare tutto, va bene. Se vogliono concentrarsi sulla matematica, fantastico. Se vogliono trovare il proprio equilibrio tra matematica e contrazioni, è ancora meglio!

Ora, considera quel paragrafo rispetto a Candy Crush, uno dei giochi più avvincenti di tutti i tempi. L'obiettivo principale del gioco è lo studio dei modelli nella griglia del gioco. Invece di creare il gioco, lo rendono un modo per accendersi: i biscotti uccidono interi colori, colonne o file di macellazione dei dolci avvolti, ecc. All'inizio puoi semplicemente giocare nel modo che preferisci. Tuttavia, man mano che avanzi nei livelli, i power-up diventano sempre più importanti, fino a quando non raggiungi un punto in cui alcuni dei power-up più semplici sono assolutamente necessari per superare un livello e il gioco ti incoraggia a raggiungere per i potenziamenti più potenti.

Candy Crush è un buon esempio di come non rendere noioso un gioco!


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Suggerirei di cercare e prendere spunti dal gioco nel modo seguente:

  1. The Lost Mind of Dr. Brain (favorito personale - in più enfatizza la costruzione del QI da un approccio in scala di Weschler, ovvero la risoluzione di problemi sulla memorizzazione diretta)
  2. Math Blaster / Reading Blaster (Davidson)
  3. Jump Start (fonetica, lettura, digitazione)
  4. Number Munchers (abbastanza sicuro che questo sia dato).

Suppongo che, se sei abbastanza grande per porre questa domanda, hai familiarità con tutto ciò che ho elencato, ma forse no.


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Tener conto di:

"Come posso rendere i giochi educativi coinvolgenti (e) non noiosi?"


Tutto ciò che può essere utilizzato per rendere un gioco coinvolgente in generale - e c'è molto da fare - dovrebbe applicarsi anche ai giochi educativi. La questione è che se decidi di creare un gioco educativo, ti stai ponendo una serie aggiuntiva di vincoli che potrebbero rendere difficile la progettazione di meccaniche di gioco coinvolgenti.

Eppure, non conoscendo lo gnre, devo coprire da cooperativo a competitivo, da giocatore singolo a moltiplicatore massiccio ... quindi, devo andare agli abstract e alle generalizzazioni.


Per vedere come rendere i giochi coinvolgenti, torna indietro e guarda come giocano gli individui. Non solo videogiochi (e non solo umani). Un tema comune di tutto il tempo di gioco è finzione ^ 1, senza una buona immersione qualsiasi gioco diventerà noioso. Ma l'immersione non è nella grafica o nella musica (anche se possono aiutare) ma nella mente del giocatore.

^ 1: Dovresti anche considerare: sfida, possibilità ed emozione.

Considera come un bambino può divertirsi giocando con i giocattoli. Anche se i giocattoli non hanno ricompense o obiettivi. Come è possibile? Medita su quello.

Ora, se consideriamo che tutti i giochi hanno una qualche forma di finzione, allora possiamo considerare che tutti i giochi sono una forma di simulazione. Potresti considerarli allenarsi - tranne che alla gente piace!

Per estensione, tutti i giochi ti preparano per qualcosa. Anche se quel qualcosa sta solo giocando il gioco stesso. Quindi creare un gioco che insegna qualcosa non è difficile, ma quando ti accontenti di creare un gioco educativo, ti stai preparando a creare un gioco che insegni certe cose - in particolare quelle di valore accademico - e che le insegni in un modo che sia misurabile o testabile.


Nota: un'altra cosa che rende il gioco noioso è la ripetizione, che purtroppo è una delle cose che viene utilizzata per la memorizzazione. Quindi, se vuoi usare la ripetizione per il contenuto educativo (perché richiede la memorizzazione), allora dovresti farlo in un modo che non è prevedibile.


Come motivare

Prima di andare avanti, vorrei incoraggiarti a meditare ... perché giochi ai giochi che giochi?


L'approccio ingenuo per il processo decisionale è che le persone scelgono ciò che dà loro più valore. E quindi ci sarebbe una funzione di valore che può essere applicata per ogni opzione (che presuppone che l'insieme di opzioni sia discreto e finito), che dia un valore e tu scegli quello che ti dà di più. Gli addendum a questo approccio prenderanno in considerazione costi, rischi, attività simulataneos, ecc ...

Ma cos'è il "valore"? Cosa motiva le persone ? Di cosa hanno bisogno i giochi per soddisfare le persone?

Secondo la teoria dell'autodeterminazione ci sono tre esigenze fondamentali che potrebbero essere soddisfatte dai giochi:

  • Competenza: i giochi possono darti l'abilità di fare le cose. Migliora le sfide del gioco.
  • Correlazione: i giochi possono essere un mezzo per connettersi con altre persone.
  • Autonomia: i giochi possono fornire un framework in cui le persone possono possedere le loro azioni.

Nota: anche in contrasto con la gerarchia dei bisogni di Maslow: i giochi possono fornire un senso di appartenenza, possono migliorare la tua autostima e possono aiutarti a diventare un individuo migliore.


È possibile utilizzare tecniche di trucchi come ricompense di stimolo possessivo casuale e condizionamento creando abitudini che sono note per riportare le persone al gioco.

D'altra parte potresti ispirare curiosità - e imho questo è ciò che dovresti provare a fare - in modo che le persone non tornino perché potrebbero ottenere una nuova medaglia virtuale ^ 2 ma perché vogliono sapere cosa c'è dopo, è il sconosciuto che li chiama ^ 3. Naturalmente questo sarà più facile con alcuni argomenti rispetto ad altri. Questo viene fatto in un gioco sorprendendo il giocatore e cambiando continuamente. Se il gioco è sempre lo stesso, beh, è ​​noioso.

^ 2: È noto che le persone attribuiscono un valore reale alle cose virtuali, quindi sì, tornano per la medaglia virtuale.

^ 3: Questo è anche un argomento per cui le persone non trovano un gioco interessante in cui fanno quello che fanno per lavoro. Invece le persone sono interessate ai giochi dove sono e fanno cose che non fanno nella vita reale.

Quindi: più valore di replay => più coinvolgimento.


Tuttavia, se il gioco è destinato ad avere qualche sfida. E poiché il giocatore ha più esperienza, la sua abilità dovrebbe aumentare e come tale dovrebbe aumentare anche la sfida. Altrimenti il ​​gioco diventerà noioso nel tempo. Se giochi un gioco competitivo, dovrai bilanciare il livello di abilità dei giocatori.

Una certa abilità del giocatore sarà utile, ti permetterà di fornire la sfida appropriata e sarà anche utile vedere come i giocatori / studenti stanno imparando il gioco / le lezioni.

Le curve di difficoltà e come adattarle sono argomenti di ampio respiro e, sebbene non debbano essere trascurate, questa discussione non appartiene a questo.


Considera come utilizzare la casualità e le combinazioni per fornire struttura al gioco. Ad esempio, il gioco nell'OP mostra un gioco in cui - I pressume - i numeri appaiono casualmente. Tuttavia, la struttura del gioco non cambia davvero, ti fa solo fermare e pensare a quale numero scegliere. Ora considera un gioco come Mario Kart in cui il lancio casuale dei power-up (anche se non ha una distribuzione uniforme) può cambiare il modo di giocare (da un gioco difensivo a uno offensivo, per esempio). Oppure le mappe casuali di Age of Empires o Civilization possono alterare i mezzi che usi per espandere il tuo territorio. O per Minecraft, a seconda della posizione di spawn potresti dover decidere se scavare, costruire o esplorare per primo. E il giorno successivo, il giocatore sa che il gioco potrebbe avere una nuova esperienza per loro, e quindi il giocatore ritorna.

Considera l'altro lato del random: macinare. Molti giochi usano griding come un modo per fornire difficoltà virtuale. La macinatura è noiosa, quindi si traduce in un compito difficile. Ma non sta davvero rendendo il gioco più difficile o più complesso, solo più a lungo. E per ogni fase della sfida, il giocatore ottiene una ricompensa casuale, e forse c'è la possibilità di un premio davvero buono. Questo brivido fornisce coinvolgimento, ma per molti giocatori non rende davvero divertente il gioco.


Va notato che un gioco frustrante può essere positivo o negativo dal punto di vista del coinvolgimento. Puoi decidere di abbandonare il gioco se è irritante, oppure potresti essere arrabbiato con i nemici nel gioco (ma non con il gioco stesso) e voler tornare a giocare e batterlo (o uccidere i nemici per il per il bene). Se vuoi sfruttare la rabbia per l'impegno, devi assicurarti che la frustation provenga dai nemici e non per un brutto gioco (crivellato di bug o cattivi controlli, per esempio) e che non rompa l'immersione o la coerenza .


I tuoi giocatori

Ok, questa è la prossima cosa da considerare: i tuoi giocatori. Non tutti i giocatori sono uguali.

Potresti essere interessato a conoscere la tassonomia dei tipi di giocatori di Bartle (che è destinata ai giochi di ruolo online). Per abstract classifica il giocatore in quattro tipi: Achievers (persone che vogliono premi), Explorers (persone che vogliono conoscere il gioco e i suoi meccanismi), Killers (persone a cui piace esprimere potere e dominio), Socializer (persone a cui piace costruire comunità).

Scoprirai che nessuno si adatta esattamente a nessuna categoria, invece le persone sono in una certa misura una e in una certa misura l'altra. Ma potrebbe essere possibile dire se hanno un tipo dominante.

Devi fornire le meccaniche di gioco che interessano ai giocatori delle categorie di giocatori che desideri avere. Per un MMORPG tradizionale si sostiene che si desidera un equilibrio dei quattro. Ma molti giochi potrebbero andare bene senza i giocatori di alcune categorie [O potrebbe essere necessario adattare la classificazione per altri gruppi].

  • Gli archivisti vorranno avere premi, titoli, archivi, ecc ...
  • Gli esploratori vorranno mondi enormi, segreti, scorciatoie, una buona conoscenza, ecc ...
  • I killer vogliono insulti, competizione, giocatore contro giocatore, tutto ciò che può agire su altri giocatori (inclusi dolore e bullismo), ecc ...
  • I socializzatori vorranno mezzi di comunicazione, chat, squadre, corporazioni, mercati, ecc ...

E renderlo educativo

Proprio come non puoi mettere tutti i tuoi giocatori sullo stesso bucket, non puoi presumere che tutti imparino allo stesso modo. Alcuni potrebbero preferire essere presentati con esempi, alcuni potrebbero preferire sentirsi dire cosa fare e alcuni preferiranno esplorare da soli e imparare commettendo errori.

In realtà, è un segno di un buon gioco in cui non si nota dove finisce il tutorial, in particolare se è tematicamente coerente. Ad esempio, considera Portal, la maggior parte del gioco è un elaborato tutorial per la battaglia finale, ma non sembra che tu stia solo giocando al tutorial. Considera anche Mega Man X che introduce tutte le meccaniche di gioco a livello di tutorial senza dirti esplicitamente. Un'alternativa è che il tutorial sia coinvolgente da solo, ad esempio l'allenamento VR in Metal Gear Solid gioca come il suo gioco, mentre il gioco principale farà del suo meglio per insegnarti mentre procede.

Ora, poiché vuoi insegnare alcune cose particolari nel gioco, dovrai costruirle nel gioco. L'ideale è il caso in cui imparare a giocare è imparare cosa vuoi che imparino. Volete che il giocatore abbia dei premi ^ 4 se lo fanno correttamente, in particolare è necessario che il giocatore capisca quando hanno sbagliato e PERCHÉ. E vuoi che il giocatore sia in grado di ottenere un aiuto visivo testuale se lo richiede.

^ 4: Potrebbe essere necessario adattare i "premi" al tipo di giocatore, potrebbe non essere sempre in termini di archiviazione. Considera anche se i premi sono istruttivi (ad esempio, un'esecuzione riuscita gratificante da sola) o un estrinseco skinner box (ti dà accesso a qualcos'altro, o punta ad acquistare roba, ecc ...).

Ancora di più vuoi che abbia senso. Se riesci a fornire una ragione in-game perché stai facendo quel compito (che stai cercando di insegnare), meglio è. Se può essere molto meglio correlato al mondo reale. Considera questo un test per te: quando nella tua vita hai bisogno dell'abilità che stai cercando di insegnare? Chi userà questo tipo di abilità su base giornaliera? Come puoi trasformarlo in un gioco? Potrebbe essere necessario trovare altri problemi con isomorfismo a ciò che si desidera insegnare (principalmente perché i problemi accademici sono astratti) al fine di aggiungerli tematicamente nel gioco.

Ricorda che il gioco deve insegnare come giocare oltre a qualunque sia la tua agenda per l'attuale programma educativo. Quindi, se riesci a costruire la convenienza e utilizzare meccanismi con cui il giocatore potrebbe già avere familiarità (forse da un altro gioco o prima nello stesso gioco), allora sarà più accessibile.


Se lo stai proponendo agli insegnanti, vuoi delle statistiche. È bene sapere a quanto giocano i giocatori, quanto dura la sessione? quanto sono frequenti le sessioni? quanti progressi stanno facendo i giocatori? Può aiutarti a migliorare il tuo gioco trovando quali sono i casi in cui i giocatori non sono realmente coinvolti e quali sono i casi in cui i giocatori hanno problemi di apprendimento. Questo aiuterà anche gli insegnanti: possono prenderlo come un aiuto per la valutazione e può essere un ulteriore incentivo se gli studenti possono saltare alcuni test o compiti a casa se sono bravi nel gioco. Vale la pena notare che se vai sul percorso di gamifing the claass room, vuoi casi in cui i giocatori / studenti cooperano.


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Vorrei iniziare dicendo qualcosa di controverso: questo è assolutamente il posto sbagliato in cui chiedere . Gli sviluppatori di giochi sono 1. giocatori esperti e 2. il tipo di persone che analizzano quei giochi. La maggior parte delle persone non rientra in tali categorie. La maggior parte dei bambini non analizza il modo ottimale di fare le cose nei giochi, invece fa semplicemente quello che vuole. Questo insegnerà loro ancora certe cose come le lingue straniere, ma se l'obiettivo è insegnare loro una grande varietà di abilità, allora finirai per fare ciò che gli altri si prendono in giro come compiti glorificati. Solo perché quei giochi sembrano noiosi per i giocatori hardcore adulti, ciò non implica in alcun modo che quei giochi non soddisfino lo scopo previsto.

Quindi, chi dovresti porre questa domanda? Bene, probabilmente due gruppi:

  1. Coloro che studiano psicologia e gamification,
  2. e quelli che studiano la didattica / la scienza dell'educazione (non sono sicuro del nome inglese appropriato).

E quello che scoprirai è che solo perché un gioco non è violento non significa in alcun modo annoiare i bambini. La cosa importante è solo per ricompensarli di un lavoro ben fatto (gamification), anche se farlo nel modo giusto e in realtà facendo la parte bastone educativo è difficile . Quindi non ho nemmeno intenzione di provare a rispondere a questa domanda qui, poiché è abbastanza grande da studiare per anni e conosco ancora solo le basi.


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Quando i nostri figli crescevano, c'erano due serie di "giochi" educativi che si distinguevano

  1. la serie Reader Rabbit e
  2. le avventure / giochi di Zoombini.

Entrambi avevano una grafica ragionevole, ecc., Ma ciò che li distingueva davvero era

  • avevano una storia alle spalle. I bambini erano in "un'avventura" e c'erano personaggi con cui interagire (in modo limitato) e puzzle da risolvere. I "puzzle", ovviamente, erano ciò che i bambini stavano imparando, ed erano ben pensati e interessanti.
  • erano adatti all'età. Nella serie Reader Rabbit c'erano programmi da Toddler a Kindergarten fino al 1 ° e al 2 ° grado, quindi vari programmi per età fino a 6-9 anni. Anche nella serie Reader Rabbit c'erano un paio di programmi in cui la trama era piuttosto estesa ( guardando qui l'elenco dei programmi di Reader Rabbit sto pensando in particolare a "Reader Rabbit 1st Grade: Capers on Cloud Nine!" E "Reader Rabbit 2nd Grade: Mis-Cheese-ious Dreamship Adventures! ").

La serie Zoombini era di nuovo un gioco di tipo "ricerca" o "avventura" in cui il giocatore doveva risolvere enigmi per muoversi nel mondo di gioco.

I nostri bambini suonerebbero questi per ore.

Questi programmi erano efficaci? Credo di si. Ovviamente c'è di più nella produzione di uno studente di successo di alcuni programmi per computer, ma dei nostri tre figli:

  1. Eldest era una studentessa di diritto dalla 6 ° alla 12 ° elementare (in programmi Montessori senza voti prima), ha preso onorificenze e classi AP, non ero un esperto, era valedictorian nella sua classe di liceo e ora è un matricola ad Harvard.
  2. Il secondo è ancora al liceo - studente di diritto A dalla 6a alla 11a elementare (attuale), prendendo tutti gli onori e le classi AP disponibili.
  3. Il terzo è nella scuola media - etero Uno studente e capitano del team Academic Challenge della sua scuola.

Penso che questi programmi educativi abbiano aiutato. YMMV.

Buona fortuna.


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"Perché è difficile creare giochi educativi e non noiosi?"

Giochi educativi altrettanto difficili da rendere interessanti come qualsiasi altro gioco. Se guardi l'esempio che hai dato, la grafica da sola sarebbe sufficiente per chiunque per dire che il gioco è di bassa qualità. Ma se applichi un paio di iterazioni di riprogettazione e miglioramenti continui a quel gioco, potresti finire con Tetris, che era ed è tuttora un successo, nonostante la sua grafica molto limitata.

I giochi educativi spesso usano il fatto che sono educativi come una scusa per pubblicare un gioco mal fatto. Di conseguenza, le persone si aspettano che i giochi venduti come "educativi" siano di qualità inferiore. Quindi se fai un buon gioco educativo e vuoi che venda bene, non lo etichetti come "gioco educativo". Quindi, se vuoi cercare giochi educativi veramente buoni, guardi giochi educativi, ma non ti marchiamo come tale.

Tetris è ottimo per individuare e abbinare forme, Pong insegna collisioni elastiche, Microsoft Flight Simulator insegna quasi tutto sull'aviazione, Kerbal è ottimo per imparare tutto sulla gravità e la cinetica, Civilization 1 insegna molto sulla storia, Cities Skylines insegna traffico e congestione , eccetera.

Concentrati prima di fare un grande gioco. Un modo conveniente per farlo è quello di "trarre ispirazione" (ovvero copiare / prendere in prestito / rubare) da buoni giochi che già insegnano la maggior parte di ciò che si desidera. Per concetti più semplici, come quello del tuo esempio, ti consiglio di "ispirarti" in modo specifico ai giochi da tavolo.


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Mi sono spesso chiesto quanta parte del "software educativo" sia in realtà solo shovelware creato da venditori per assorbire contratti da acquirenti istituzionali. Nessuno lo acquisterebbe da solo, ma venderebbe un milione di copie alle scuole ...
Ivan,

@Ivan Heh. :) Direi metà. L'altra metà è stata probabilmente creata come hobby dai genitori per i loro figli. Ancora non buono ma almeno quelli hanno un'anima.
Peter,

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Mentre ci sono alcuni punti positivi tra le risposte, sento che nessuno ha veramente inchiodato quella che considero l'essenza di un buon gioco che insegna le cose. Ecco la mia opinione su di esso:

  1. Inizia con il gancio. Rendi il soggetto il più eccitante possibile. Il gioco dovrebbe avere una sorta di narrativa che utilizza la materia da insegnare in background, lasciando il primo piano alle parti veramente eccitanti.

  2. Usa la progressione e la varietà per mantenere l'interesse. Le ricompense nel senso comunemente inteso sono troppo strette e spesso insipide. Trama colpi di scena, nuove "armi" per i puzzle, nuovi scenari e interazioni: ecco dove si trova l'eccitazione. Allo stesso modo, fare lo stesso puzzle (ma leggermente più difficile) più e più volte dovrebbe essere evitato a tutti i costi.

  3. La ripetizione è anche necessaria. Il passaggio tra tipi di attività e set di informazioni completamente diversi è mentalmente stancante. Mentre il contenuto è pieno di varietà, l'argomento non dovrebbe essere.

  4. Transizioni associative. Ogni volta che le informazioni insegnate vengono modificate, devono essere fatte gradualmente, per aiutare il cervello a formare collegamenti tra le cose. I salti improvvisi nel contesto sono difficili da affrontare e fanno sembrare le cose inutili: qual è il punto nel ricordare qualcosa se andrai avanti presto?

  5. Non ci possono essere limiti di tempo. Se il giocatore vuole capire qualcosa di meglio, lascia che accada. In un tipico ambiente scolastico, tutti sono costretti ad imparare in sincronia con gli altri, il che è noioso per alcuni e stressante per altri studenti. Un computer non ha costantemente fretta, quindi è un'opportunità per fare le cose nel modo giusto.

  6. Attraversamento dell'albero del soggetto:

Quello che chiamo l'albero degli argomenti è un grafico in cui i nodi sono piccoli frammenti di informazioni e i collegamenti determinano quali informazioni dipendono da altre informazioni da comprendere (i nodi generalmente dipendono da nodi più profondi).

La maggior parte degli insegnamenti si svolge a partire dalla fine (le cose piccole e semplici), prima di tutto, verso la radice (la cosa grande e complicata). In questo modo, la ragione per imparare le cose viene raramente, se mai, affrontata. Le cose sembrano inutili.

Tuttavia, se si inizia con il grande obiettivo e ci si sposta più in profondità fino a quando non si raggiungono informazioni comprensibili (in primo luogo in profondità), il motivo dell'apprendimento è sempre ovvio.

L'eccezione a ciò sono le attività di memoria muscolare / calcolo (come suonare strumenti musicali) che richiedono quantità abbondanti di pratica e nient'altro - anche se sembra che qualcosa del genere non possa davvero essere insegnato in un ambiente tipico, quindi presumo che il la domanda non riguarda l'insegnamento di qualcosa del genere.


La semplice gamification, sebbene una soluzione alquanto valida, non durerà a lungo. Creare motivazione e ispirazione negli studenti è ciò che produce i migliori risultati. Per coincidenza, rimango in qualche modo non convinto che un gioco che presenta tali qualità possa essere prodotto dal punto di partenza del voler creare un buon gioco educativo.


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Da bambino, Civilization II ha ampliato la mia comprensione del mondo e del modo in cui funziona. Il mio vocabolario è stato in gran parte aumentato a seguito dello studio dei concetti del gioco per diventare un giocatore migliore. Il gioco voleva che tu giocassi per vincere, non immediatamente per imparare, quindi nel voler giocare per vincere (e divertirmi) mi sono preso l'impegno di imparare.

Il gioco dovrebbe dirti di giocare, invece di dirti di imparare.

Dovresti scegliere di imparare perché vuoi giocare, invece di giocare perché vuoi imparare.


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Prima di tutto, vorrei affermare che questa è un'ottima domanda.

Ai giovani piace essere liberi, a loro piace giocare a modo loro. Il loro "modo" di solito non è l'educazione. Puoi giocare a scacchi per ore anche se non ti piace, ma non lo faranno se non gli piace.

Devi "iniettare" l'istruzione nel gioco. Ad esempio, supponiamo che il tuo gioco sia Minecraft. Aggiungi una funzione che ti dà la possibilità (intendo opzionale e non invadente) di risolvere un problema di matematica e ottieni diamanti per questo! Problema matematico più semplice, meno diamanti. Più forte? Più diamante!

Puoi premiare l'utente per aver educato se stesso e anche a loro piacerà.

Giocavo a un MMO chiamato eroe anni fa, e ti faceva una domanda matematica casuale ogni ora o qualcosa del genere, principalmente per verificare se sei un robot o no. Hai avuto 15 secondi per risolverlo e, se lo facessi, otterrai un bottino gratuito. Se non distribuisse nulla, la maggior parte delle persone non lo risolverebbe.

Tuttavia, come indicato in altre risposte, mentre ai giocatori piacerà questo approccio, le famiglie probabilmente no. "Il gioco ti chiede di risolvere un problema di matematica ogni 10 minuti, è facoltativo e distribuisce bottino gratuito" probabilmente non soddisferà i genitori come un "gioco educativo".

Un altro tipo di giochi educativi e apprezzati dai genitori sono i puzzle game come Wordament. È divertente giocare per alcuni (credetemi, il "alcuni" qui è molto più che un "alcuni" che giocherà a giochi di "e-compiti" puramente educativi). Il fattore competitivo è davvero importante in questo tipo di giochi, ad esempio le classifiche. Puoi assegnare premi del mondo reale ai primi 3 mensili ecc. E piacerà a più giocatori. (tuttavia, questo richiede che il gioco sia pagato o supportato dalla pubblicità)


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Domanda molto importante! Forse nessuna risposta corretta, ma ecco alcuni pensieri:
il termine "gioco per computer" è dannoso per la tecnologia che descrive raggiungendo il suo vero potenziale. Questo è il mio punto principale. Abbiamo bisogno di una nuova parola per descrivere un'ambizione diversa.

3 miliardi di ore trascorse giocando a "giochi per computer" a settimana costano molto all'umanità. Trova un modo per far salire di livello il giocatore , piuttosto che il personaggio, e hai risolto il problema.

Questo probabilmente significa capire la tua "lezione di gioco" così bene, che puoi scomporla in pezzi inimmaginabilmente piccoli.

Il "giocatore" (scettico) dovrebbe quasi immediatamente schiacciare il primo pezzo ed essere ricompensato con elogi e potenziamenti. "CORRETTA!" "GIUSTO!!" "Superb!" "OBIETTIVO SBLOCCATO!!" Costruisci rapidamente la sua fiducia; renderla persino sprezzante, della difficoltà della "lezione". Qualunque cosa tu stia cercando di insegnare, francese, fisica, matematica o violino; lo stato di avanzamento può eliminare la paura dal fallimento. Mario muore? Mario torna indietro.

Ricorda, i "giochi" sono ripetitivi. Usa quello. e poi darle una sfida (capo) che sembra impossibile, ma è facile quando sai. Se riesci a rivelare la debolezza del boss nei frammenti di lezione delle sfide precedenti, penso che sia il ponte che stiamo cercando di attraversare.

Non puoi lesinare sul divertimento. I giochi normali devono solo funzionare ed essere divertenti. I nostri devono lavorare, divertirsi e fornire una verità al di là dei parametri del "gioco". Ma sì, passaggio 1, smetti di pensarlo come un gioco per computer. Questo è un software post-gioco.


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Il motivo per cui il tuo gioco è noioso è perché il giocatore finisce di apprendere gli obiettivi del gioco e troppo rapidamente.

Quando si gioca, la noia dipende dalla complessità oggettiva del gioco, se il livello di difficoltà del gioco è basso, il giocatore si renderà rapidamente conto che non c'è sfida al gioco, quindi, facile, quindi nessun motivo per continuare a giocare poiché sarebbe uno spreco del tempo, quindi, noioso.

Se vuoi che i giocatori si aggrappino al tuo gioco, devi rendere dinamica la difficoltà, non puoi aspettarti che le persone continuino a giocare in un gioco in cui le cose non cambiano o diventano più difficili man mano che procedi.

Questo è uno dei tanti motivi.

Un altro potrebbe essere che i premi per il gioco non sono ben ponderati. Quindi cosa succede se il tuo giocatore sta andando bene nel gioco, come premi un giocatore e ti fa sentire come se la sfida fosse valsa la pena?

Queste sono molte cose che gli sviluppatori di giochi devono padroneggiare per realizzare grandi giochi.


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affinché tutto ciò che sia "noioso" sia coinvolgente e interessante, dovrebbe essere un "modo" non un "obiettivo" da raggiungere, ad esempio imparare l'inglese è molto più interessante se il tuo obiettivo è fare qualcosa di divertente o interessante con esso piuttosto che rendere l'apprendimento dell'inglese l'obiettivo stesso.

quindi sarà molto più interessante rendere l'obiettivo del gioco qualcosa di divertente come tutti gli altri giochi. e penso che sia meglio che il gioco contenga circa il 70% di divertimento e azioni e il 30% educativo e li imparerai volentieri a passare il gioco.

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