Probabilmente la differenza più importante è che Unity Random.Range
è leggermente più facile da usare, essendo statico. La libreria di classi base C # System.Random
, tuttavia, offre maggiore controllo e isolamento.
È possibile che utilizzino anche diverse implementazioni nascoste (anche se la mia ipotesi sarebbe che Unity Random
sia implementata solo in termini di sistema Random
), ma probabilmente non è una preoccupazione notevole. Fondamentalmente sono entrambi probabilmente lo stesso tipo di generatore di numeri casuali: un generatore pseudo-casuale basato sull'iterazione di una sequenza definita da alcuni seed).
Il problema del controllo è più rilevante, perché in alcuni contesti potresti voler usare diversi flussi casuali per cose diverse. Ad esempio, in un contesto di rete in blocco, potresti voler correggere il seme utilizzato per generare eventi casuali che influenzano il gameplay tra tutti i giocatori nel gioco, ma potresti non preoccuparti così tanto del flusso di numeri casuali utilizzati esclusivamente eventi visivi e può consentire il seeding di quel flusso in modo più tradizionale (ad esempio con il tempo di attività del sistema all'avvio del gioco).
Allo stesso modo, se stai per generare numeri casuali in più thread, potresti voler utilizzare oggetti casuali distinti per ogni thread al fine di prevenire le condizioni di competizione. Questo può emergere se la tua logica di gioco attraversa molti thread e hai anche un sistema di riproduzione del gameplay, ad esempio.
Alla fine, non è necessariamente meglio usare l'uno o l'altro in generale, piuttosto ci sono pro e contro. Quando è necessario isolare la sequenza di numeri da altre potenziali sequenze casuali che potrebbero verificarsi o quando è necessario un controllo localizzato sul seme della sequenza, utilizzare un'istanza di System.Random
. Se hai solo bisogno di un valore casuale rapido e sporco per un uso a eliminazione diretta o per qualche altro scenario non di impatto, Random
probabilmente la semplificazione di Unity va bene.