Cosa rende un gioco un gioco contro qualcos'altro come un puzzle o un giocattolo?


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Notoriamente i Sim e giochi simili sono stati descritti da alcuni designer come Giocattoli e non giochi "realmente".

Sono curioso di sapere se esiste una buona risposta a ciò che rende qualcosa un gioco.

Ad esempio, molte aziende vendono giochi di Sudoku: EA ne ha uno per iPhone, IronSudoku ne offre uno basato sul Web e ce ne sono innumerevoli altri sulla maggior parte delle piattaforme.

Molti giornali pubblicano puzzle di Sudoku nelle loro edizioni stampate e spesso online.

Cosa differenzia un gioco da un puzzle? (o tutti i "giochi" del Sudoku sono sbagliati?)

Non sono convinto che ci sia una risposta semplice o facile, ma mi piacerebbe essere smentito. Ho visto alcune definizioni e enfatizzare le "regole" come elementi centrali di qualcosa che è un gioco (rispetto alla "vita reale"), ma anche i puzzle hanno delle regole, come molte altre cose.

Sono aperto a risposte che si concentrano solo su giochi per computer (su qualsiasi piattaforma) o che si espandono per includere giochi e gameplay su molte piattaforme. Qui non sono del tutto convinto che le linee siano chiare: un "gioco" di D&D si gioca su un tavolo virtuale con rulli di dadi per computer, chat video e audio, un gioco per computer o qualcos'altro? (Mi spingerei verso qualcos'altro - ma dove disegni quella linea?)


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Questa domanda sembra molto soggettiva.
ashes999,

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The Sims è un gioco; solo un gioco di tipo sandbox molto aperto. Se il sim non è un gioco, allora dubito che qualcosa come Minecraft lo sia.
Il comunista Duck il

Sono d'accordo che questo è soggettivo, ma penso che si adatti alle sei linee guida soggettive delle domande. Gli studi formali sulle forme di gioco risalgono a oltre 70 anni fa e la questione di ciò che rende un gioco è fondamentale per le discussioni su giochi / gamification / design di gioco seri. Mi piacerebbe vederlo reso CW però.

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Sono d'accordo che questo potrebbe essere il migliore come wiki - ma non posso impostarlo come tale da solo. Sono contento di vederlo che ha scatenato una discussione intelligente - e le distinzioni tra giocattoli, puzzle e giochi che la gente ha scritto è ciò che stavo cercando di ottenere
Shannon John Clark,

Wiki dovrebbe davvero essere usato solo per domande in cui le risposte non hanno alcun valore intrinseco in relazione alla persona che le ha date, vale a dire domande che sostanzialmente richiedono un elenco di cose che esistono. Alle domande soggettive che richiedono un po 'di esperienza in materia dovrebbero essere premiate in modo appropriato. Le domande soggettive che sono "cattive soggettive" dovrebbero essere chiuse. Direi che questa domanda è del tipo "buono soggettivo".
Tetrad,

Risposte:


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I poster precedenti hanno ben definito la differenza tra un "giocattolo" e un "puzzle o gioco"; i puzzle e i giochi hanno un obiettivo, mentre i giocattoli sono pensati solo per essere giocati fino a quando non ne sei stanco.

Definirei la differenza tra un "gioco" e un "puzzle" come elemento di competizione. In una partita, stai competendo contro qualcosa: un altro giocatore, un'intelligenza artificiale, la pressione del tempo, ecc. In sostanza, potresti perdere una partita per l'azione di un altro agente, mentre con un puzzle l'unico modo per non riuscire a vincere è rinunciare.

Questa definizione implica automaticamente che la risoluzione di enigmi competitivi diventa un gioco, il che per me ha senso. Inoltre, la risoluzione di enigmi contro un timer per il conto alla rovescia diventa un gioco, il che va bene per me.

Detto in altro modo, le mie distinzioni tra questi tre termini sono le loro condizioni finali.

  • giocattolo: arrendersi
  • puzzle: vinci O arrenditi
  • gioco: vincere O perdere O rinunciare prima del completamento

Si noti che l'alterazione della prospettiva può spostare un particolare artefatto tra queste categorie. In generale, l'espansione della scala temporale tenderà a spostare un artefatto nel grafico. Ad esempio, ogni vita in Portal è chiaramente un gioco; o tu superi il livello, o GlaDOS ti uccide. Tuttavia, il Portale nel suo insieme è più un enigma, dal momento che alla fine riuscirai a capire il modo di superare il livello, o ti arrenderai; GlaDOS non ti impedisce mai definitivamente di riprovare. Completare un rifugio prima che i mostri ti portino in Minecraft è un gioco; alla fine completare il tuo rifugio, possibilmente con molte respawn, in modo che tu sia al sicuro dai mostri in futuro è un enigma; Minecraft nel suo complesso è chiaramente un giocattolo (non ha condizioni finali permanenti integrate).

Questa classificazione non è perfetta, ovviamente. Dwarf Fortress è un esempio interessante. Come gioco, il tuo obiettivo su un singolo imbarco è presumibilmente quello di creare una fortezza che possa ... qualcosa. Hmm. Come giocattolo, le possibilità sono infinite; Ho visto un calcolatore a 4 funzioni implementato in DF (sì, questo è pazzesco fantastico). Il problema con la mia classificazione è che ogni data fortezza DF ha chiaramente una condizione di perdita , oppure puoi smettere di giocare (rinunciare), ma non ha alcuna condizione di vittoria evidente. Puoi impostare le tue condizioni di vittoria, il che lo rende chiaramente un gioco, ma senza farlo non rientra in nessuna di queste possibilità. Forse ho bisogno di una quarta categoria per "giocattoli che minacciano punte di male" per adattarsi a una singola fortezza DF.

EDIT: Penso che Joe Wreschnig lo abbia inchiodato nei commenti. La differenza essenziale tra un gioco e un puzzle è che un gioco può essere perso, sia attraverso la competizione, un timer o qualsiasi altra cosa. Stavo lavorando per questo, ma non riuscivo a articolarlo. Grazie Joe!


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Penso che tu l'abbia quasi inchiodato, ma vedi la mia risposta - Penso che il fallimento e non la competizione sia ciò che separa un gioco e un puzzle. La concorrenza è semplicemente un buon modo per creare guasti nei sistemi.

bel lavoro con quello
Garet Claborn il

ma quando si gioca con i giocattoli spesso si hanno le condizioni per vincere o perdere anche se non sono formali come avere uno schermo "game over" - quando si gioca ai sim alcuni vogliono avere la migliore carriera o famiglia o qualsiasi altra cosa, bambine IRL a volte diranno agli altri che stanno "barando" quando giocano a tea party e che è come "giochi giocattolo". Giochi sempre secondo regole e obiettivi ben definiti anche se sono solo nella tua testa! Forse un giocattolo è un gruppo di meccanici che ti consentono di creare un gioco con il tuo set di regole al suo interno?
Zaky tedesco,

@Zaky Questo è esattamente il mio punto; imponendo obiettivi e condizioni di terminazione (o riducendo artificialmente la portata temporale) hai trasformato il tuo giocattolo in un puzzle o in un gioco. Vedi il mio esempio di Minecraft; sebbene Minecraft nel suo insieme sia un giocattolo, se si impone l'obiettivo di creare un rifugio a prova di mostri, diventa un puzzle.
Paul Z,

Se giochi a scacchi da solo è un gioco o un puzzle? Tecnicamente puoi perdere, ma vinci allo stesso tempo. Immagino sia probabilmente un enigma, forse sto pensando a questo :)
Bob,

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Un giocattolo è uno strumento con cui suoni.

Un gioco è un sistema di regole per il gioco strutturato.

Un puzzle è un tipo di gioco in cui il completamento risulta dalla scoperta di una soluzione nascosta.

Ovviamente "l'industria dei videogiochi per computer" e la maggior parte dei suoi clienti definisce qualsiasi tipo di prodotto di intrattenimento software un gioco, e quindi lo è. Tuttavia, se si sceglie di essere più specifici, le definizioni sopra possono essere di aiuto.

(Sì, sono un po 'vaghi e possono sovrapporsi. Molte cose nella vita non possono essere chiaramente separate in una pila o nell'altra. Se ti mostro qualcosa di rosso, accetti che sia rosso, e se ti mostro qualcosa di arancione, accetti è arancione, ma ci sono infinite sfumature nel mezzo.)


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Una discussione sul meta sito B & CGSE su ciò che è in argomento ha proposto una distinzione che mi piace:

Un'attività per giocatore singolo con un goal e mosse legali è un gioco, al contrario di un puzzle, se possiede anche una chiara condizione perdente; cioè uno stato di gioco in cui l'obiettivo non può più essere raggiunto.

Quindi il sudoku è un enigma ma non un gioco: non puoi perdere il sudoku, arrenditi solo prima di risolverlo.

Il solitario Klondike è un gioco, non un puzzle - anche se non c'è competizione, puoi perderlo, quando non puoi più fare altre mosse.

In Minecraft, The Sims, D&D e così via, perdere / vincere è uno spettro più analogico. Ma far esplodere il tuo lavoro da un creeper, far morire i tuoi Sim da soli e miserabili, o essere ucciso prima di trovare il manufatto sono ancora chiari casi di perdita, credo. Vincere, d'altra parte, riguarda più gli obiettivi personali: ho costruito quella cosa, ho raggiunto il livello 20, ecc.


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Questa nozione della possibilità di perdere l'essere una caratteristica distintiva dei giochi è interessante, non ci avrei pensato.
jhocking

Con questa logica, Minesweeper non è un enigma nonostante le sue molte somiglianze con Sudoku e Nonograms. Ci sono certamente giochi che sfocano le linee. È divertente che lo dica, perché credo fermamente che Tetris e Match 3 non siano generi di puzzle e siano invece giochi arcade in cui il punto è accumulare il maggior punteggio possibile prima dell'inevitabile fine del round. Non "risolvi" tetris. Non "risolvi" il match 3. Ma risolvi Minesweeper.
Braden Best

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Ci sono due domande molto diverse qui.

Tutti i puzzle sono in qualche modo giochi. Non tutti i giochi sono puzzle. Chiamare il Sudoku un "gioco" o un "puzzle" non sembra fare la differenza per me e non penso che sia una domanda molto interessante. Sfortunatamente sembra essere la maggior parte della tua domanda. Forse c'è un argomento secondo cui un'istanza specifica di una tavola di sudoku è un "puzzle" mentre la somma totale delle regole e il concetto di sudoku è il "gioco".

Ciò che rende un gioco un "giocattolo" è un po 'più interessante per me, anche solo perché alcuni dei giochi iconici degli ultimi tempi hanno qualità molto simili a quelle di un giocattolo. Minecraft è un giocattolo. Anche The Sims. Così è il mod di Garry.

I giochi di tipo giocattolo sono in genere pesanti su un qualche tipo di comportamento emergente. Spesso è legato alla fisica, a volte è legato all'intelligenza artificiale, ma c'è un tema piuttosto comune di molta direzione dell'utente. L'idea è che non stai provando a raggiungere un obiettivo specifico progettato dal game designer, ma invece sei messo in un ambiente con determinate regole e giocare con quelle regole è ciò che ti dà piacere.


Il sudoku è solo un caso che mi viene in mente facilmente per illustrare la mia domanda. I puzzle di scacchi (stampati sui giornali o sui libri) rispetto al gioco degli scacchi - contro un essere umano o un computer - potrebbero essere un'illustrazione più elegante. Quello che mi chiedo è ciò che rende chiaramente una cosa un enigma e l'altra chiaramente un gioco (o è del tutto chiaro). Molti giochi per computer sembrano molto perplessi - ma alcuni sembrano anche simili al gameplay - spesso ma non sempre a causa della ripetibilità o di altre funzionalità.
Shannon John Clark,

Non sono del tutto sicuro di essere d'accordo sul fatto che tutti i puzzle sono giochi (cosa rende un puzzle un "gioco"?)
Shannon John Clark,

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Cosa non lo rende un gioco? O più specificamente, cosa stai cercando di ottenere dalla tua definizione di "gioco"?
Tetrad,

@shannon: Beh, un puzzle ha delle regole su come funziona, un obiettivo finale definito e le persone li risolvono per divertimento. Forse la tua definizione di "gioco" include più giocatori? Classificheresti il ​​solitario come gioco?
jhocking

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Penso che questo possa essere piuttosto semplice o piuttosto complesso.

  • In realtà non "giochi" un giocattolo, ma puoi giocare con un giocattolo. Abbastanza simile per i sim. Puoi creare situazioni che sono giochi, ma è più aperto.
  • I puzzle sono totalmente guidati dagli obiettivi. Per "vincere" devi risolverlo. I giocattoli d'altra parte hanno più di un uso previsto che un obiettivo e in genere non puoi vincere a un giocattolo. A volte un gioco può essere un insieme di enigmi che si collegano in modo coerente (come gli scacchi) ma può essere molto di più e il percorso verso l'obiettivo non è generalmente un insieme statico di cambiamenti di stato.
  • Non sempre, ma i giochi sono generalmente progettati per intrattenere o coinvolgere i giocatori. Per non dire che anche altri modelli non lo fanno ... Questo punto è difficile per me da descrivere ma è almeno in parte ovvio. Tutti e tre gli esempi possono essere divertenti ... diversamente.
  • Potrebbe essere possibile affermare che tutti i giochi sono enigmi in quanto si basano tutti su un certo grado di risoluzione dei problemi, anche sui giochi basati sulla reazione. La programmazione sicuramente ti fa sentire come se stessi configurando dei puzzle. Penso che ci sia una differenza lì da qualche parte però.

Mi dispiace che metà di questo sia un po 'vago, è piuttosto un rompicapo, lol :) Cercherò di tornare a questo se riesco a pensarci un po' più avanti.


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Tutti hanno già capito bene. Questa è l'unica differenza:

I puzzle sono fatti con un obiettivo, un obiettivo in mente. Lo scenario "vincente" in un puzzle prevede che tu "decifrare il codice", per così dire.

I giochi non hanno quell'unico obiettivo. Quasi tutti i giochi sono competitivi, quindi c'è quello. Ci sono punti coinvolti, vari modi di risolverlo.

Per esempio. Un puzzle di scacchi è un puzzle che utilizza i pezzi e la scacchiera per ottenere una certa soluzione. Questo è ciò che lo rende più un puzzle, che un gioco.

Ma gli scacchi stessi non sono un enigma - per lo più - quando giochi contro un altro essere umano o macchina. È un gioco. Perché non esiste un modo definitivo di giocare una partita a scacchi. Puoi iniziare da questa parte, da quella parte, puoi contrattare, puoi perdere pezzi, ecc. Puoi vincere, puoi perdere, e può anche essere un pareggio, ma non è necessario che una partita di scacchi " play out "per risolverlo. Ci sono molti modi diversi di giocare e molte cose diverse che possono accadere, ed è un gioco.

Questa è la differenza.


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Per quanto mi riguarda, penso che ci sia uno spettro che va così

Giocattolo puro ------ Puzzle puro ------ Puzzle w Tempo limitato ------ Gioco puro

E segue i fenomeni esistenziali umani di:

Esplorazione ------ Risoluzione dei problemi ------ Risoluzione dei problemi competitiva ------ Concorrenza

Un giocattolo puro rappresenta l'esplorazione. Nessun obiettivo rigoroso, esplori e fai ciò che ti piace. Questo è il motivo per cui le persone si annoiano rapidamente con i giocattoli una volta che li hanno scoperti e gli adulti non hanno bisogno di macchinine nel senso che un bambino potrebbe (gli adulti possono ancora collezionarli, il che è una forma di competizione).

Con un puzzle puro, hai un obiettivo cognitivo impegnativo e un tempo illimitato per trovare una soluzione. Quando aggiungiamo un tempo limitato, introduciamo un elemento pseudo-competitivo. Ora puoi perdere, mentre prima saresti in grado di lavorare su un puzzle a tempo indeterminato. Questo è il motivo per cui qualcosa come Tetris è abbastanza vicino a un gioco, che è fonte di confusione. Soprattutto nel caso di Tetris, in cui non solo si ha un tempo limitato, ma si alterano anche le condizioni, rendendo più difficile la risoluzione di ulteriori enigmi se si incasina invece di avere una griglia solida come roccia di Minesweeper o Sudoku. Tetris, quindi, è saldamente seduto tra un gioco e un puzzle.

Con il gioco puro, l'obiettivo di solito diventa più semplice e la sfida passa da un ostacolo cerebrale al superamento di un sistema vivente in competizione con te. Puoi perdere o vincere contro un altro giocatore o un'intelligenza artificiale. Quindi, in una partita a scacchi, devi spostare la tua figura sul Re nemico, ma un altro giocatore fa del suo meglio per impedirlo e prendere il tuo Re. Invece di modificare solo tu le condizioni, un altro giocatore ora sta anche modificando le condizioni per fregarti, usando un rigido set di stesse regole. Se vuoi vincere, devi imparare una varietà di strategie, devi imparare a prevedere i possibili risultati e, a seguito di tonnellate di giochi ripetuti, potresti colpire un plateau e scoprire il tuo limite incarnato che non vorrai essere in grado di superare,

Se prendi qualcosa come Doom, che è comunemente pensato come un gioco, sotto la mia classificazione balla tra Toy, Puzzle e Game a seconda della difficoltà e della tua esperienza con il gioco (e forse la partecipazione a qualcosa come una comunità di corsa veloce) . All'inizio è un giocattolo con elementi simili a giochi, ma quando si familiarizza con i modelli, le mappe e la meccanica del nemico e si aumenta la difficoltà, diventa una specie di puzzle in cui è necessario elaborare la strategia ed eseguirla nel modo giusto. Tuttavia, i nemici perdono il fascino di essere dei veri avversari a prima vista e diventano prevedibili ostacoli robot che spostano Doom più a sinistra da "Gioco puro".


-1

Supponiamo che la differenza sia che un gioco richiede di interagire con un altro giocatore, ad es. Con un adeguato ciclo di feedback, ovvero qualcosa che fai avrà effetto su ciò che fa e quindi avrà effetto su qualcosa che fai, ecc.

Un puzzle non contiene (non può?) Lo stesso livello di interazione, anche con il puzzle setter.

Il meccanismo di un puzzle è quindi quello di lavorare verso una soluzione, piuttosto che interagire con, e cercare di fare meglio di, un avversario.

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