I poster precedenti hanno ben definito la differenza tra un "giocattolo" e un "puzzle o gioco"; i puzzle e i giochi hanno un obiettivo, mentre i giocattoli sono pensati solo per essere giocati fino a quando non ne sei stanco.
Definirei la differenza tra un "gioco" e un "puzzle" come elemento di competizione. In una partita, stai competendo contro qualcosa: un altro giocatore, un'intelligenza artificiale, la pressione del tempo, ecc. In sostanza, potresti perdere una partita per l'azione di un altro agente, mentre con un puzzle l'unico modo per non riuscire a vincere è rinunciare.
Questa definizione implica automaticamente che la risoluzione di enigmi competitivi diventa un gioco, il che per me ha senso. Inoltre, la risoluzione di enigmi contro un timer per il conto alla rovescia diventa un gioco, il che va bene per me.
Detto in altro modo, le mie distinzioni tra questi tre termini sono le loro condizioni finali.
- giocattolo: arrendersi
- puzzle: vinci O arrenditi
- gioco: vincere O perdere O rinunciare prima del completamento
Si noti che l'alterazione della prospettiva può spostare un particolare artefatto tra queste categorie. In generale, l'espansione della scala temporale tenderà a spostare un artefatto nel grafico. Ad esempio, ogni vita in Portal è chiaramente un gioco; o tu superi il livello, o GlaDOS ti uccide. Tuttavia, il Portale nel suo insieme è più un enigma, dal momento che alla fine riuscirai a capire il modo di superare il livello, o ti arrenderai; GlaDOS non ti impedisce mai definitivamente di riprovare. Completare un rifugio prima che i mostri ti portino in Minecraft è un gioco; alla fine completare il tuo rifugio, possibilmente con molte respawn, in modo che tu sia al sicuro dai mostri in futuro è un enigma; Minecraft nel suo complesso è chiaramente un giocattolo (non ha condizioni finali permanenti integrate).
Questa classificazione non è perfetta, ovviamente. Dwarf Fortress è un esempio interessante. Come gioco, il tuo obiettivo su un singolo imbarco è presumibilmente quello di creare una fortezza che possa ... qualcosa. Hmm. Come giocattolo, le possibilità sono infinite; Ho visto un calcolatore a 4 funzioni implementato in DF (sì, questo è pazzesco fantastico). Il problema con la mia classificazione è che ogni data fortezza DF ha chiaramente una condizione di perdita , oppure puoi smettere di giocare (rinunciare), ma non ha alcuna condizione di vittoria evidente. Puoi impostare le tue condizioni di vittoria, il che lo rende chiaramente un gioco, ma senza farlo non rientra in nessuna di queste possibilità. Forse ho bisogno di una quarta categoria per "giocattoli che minacciano punte di male" per adattarsi a una singola fortezza DF.
EDIT: Penso che Joe Wreschnig lo abbia inchiodato nei commenti. La differenza essenziale tra un gioco e un puzzle è che un gioco può essere perso, sia attraverso la competizione, un timer o qualsiasi altra cosa. Stavo lavorando per questo, ma non riuscivo a articolarlo. Grazie Joe!