Giochi in cui la storia continua attraverso la progenie [chiuso]


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In Phantasy Star III: Generations of Doom per la Sega Genesis ti sposi periodicamente e poi la storia continua attraverso i tuoi figli / figlie. In Rogue Legacy quando muori continui a giocare con i tuoi decenti (IIRC).

Sto lavorando a un gioco di ruolo e sto pensando a un concetto simile per un meccanico della morte. Voglio morire per far passare alcuni dei tuoi bottini / abilità alla tua discendenza, che può quindi riprendere da dove eri rimasto (più o meno). Quali sono alcune potenziali insidie ​​progettuali nell'implementazione di un tale meccanico? Quello che vedo già è che se lo faccio troppo punendo, i giocatori torneranno all'ultimo salvataggio, non punendo abbastanza e moriranno di proposito.

Punti bonus per fare riferimento a giochi esistenti (diversi dai due che ho citato).


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Ehi, penso che questa domanda potrebbe essere più adatta a gaming.stackexchange.com .
Jgallant,

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Forse reddit.com/r/gamedev quindi.
Jgallant,

Ok, l'ho già pubblicato sui giochi e l'ho abbattuto. Esiste un sito di scambio di stack dove posso chiedere questo?
Jared Smith,

@Philipp Non sto cercando una raccomandazione per i giochi da giocare per divertimento , sto cercando esempi di un meccanico specifico dal punto di vista dello sviluppo. Non è come ho detto "Voglio fare un JRPG, puoi darmi dei buoni esempi?"
Jared Smith,

Generare una discussione sull'argomento ti aiuterebbe. Ancora una volta, porre questa domanda in un posto come / r / gamedev sarebbe molto probabilmente vantaggioso per te.
Jgallant,

Risposte:


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Un'opzione è semplicemente rendere inevitabile la morte a lungo termine. Prendiamo Crusader Kings 2 , per esempio. Questo è un tipo di gioco di strategia (il genere è difficile da definire) che si svolge per diverse centinaia di anni, quindi il tuo personaggio che muore di vecchiaia (o malattia, assassinio, in battaglia ecc.) E viene sostituito con il loro erede è un normale evento nel gioco. Quando il personaggio del giocatore muore involontariamente, il giocatore spesso dice "beh, prima o poi questo doveva succedere" e continua con l'erede successivo. Un suicidio strategico può essere utile in alcune situazioni, ma può essere abbastanza difficile farlo , quindi la maggior parte dei giocatori non si preoccuperà a meno che non abbiano una ragione molto buona (come essere bloccati con un personaggio con statistiche e tratti abissali).

Conclusione: rendi difficile morire intenzionalmente ma inevitabilmente morire a lungo termine e il giocatore lo accetterà quando succede.

Un altro modo per far sì che le persone trattino il sistema di discendenza come qualcosa di più di un semplice sistema di rigenerazione è assicurarsi che ogni personaggio consecutivo appaia e giochi in modo diverso dal precedente. Dando al giocatore le opzioni di personalizzazione (ma non abbastanza per renderli cloni perfetti del proprio genitore), puoi aumentare il legame emotivo con ogni personaggio e quindi rendere il giocatore riluttante a ucciderlo inutilmente. Rendendoli diversi, il giocatore sarà compensato per la perdita emotiva da una nuova e fresca esperienza di gioco, quindi il loro dolore non sarà così lungo.

Quando il tuo gioco è pieno di storia, puoi anche forzare il giocatore a continuare con il personaggio successivo uccidendo il personaggio attuale se e solo se raggiungono un certo punto della storia. Quando vuoi avere una storia plausibile e coerente che attraversi più decenni, probabilmente dovrai farlo una volta ogni tanto per saltare il tempo. Il rovescio della medaglia è che avrai quindi un numero fisso di generazioni per gioco e devi assicurarti che ogni nuovo personaggio sia adeguatamente bilanciato e giocabile per il prossimo capitolo della storia, quindi potresti perdere un sacco di potenziale che un sistema progenico può offrire. Un lieve esempio di ciò è Final Fantasy V, in cui un personaggio della squadra del giocatore muore nel corso della storia e viene immediatamente sostituito da sua nipote. Tuttavia,

E poi c'è il metodo più estremo per evitare l'abuso di savegame: il concetto roguelike. Non hai i salvataggi. Salva automaticamente quando esci, ma non consentire al giocatore di creare salvataggi selettivi. In questo modo sono costretti ad accettare la morte del loro personaggio e continuare con il loro erede.


Ho pensato di avere un sistema di progressione dell'età in cui le statistiche diminuiscono con l'invecchiamento del personaggio (e un'opzione per ritirarsi per prevenire la necessità del suicidio). Ma non voglio un meccanico di salvataggio particolarmente pesante (o la sua mancanza): sto cercando di capire come fabbricare il meccanico in modo da renderlo quasi sempre una scelta ponderata con pro e contro. Pensavo che i personaggi discendenti psue-casuali con ereditarietà equipaggiata funzionerebbero se lo facessi bene. Per quanto riguarda la progressione, stavo pensando meno in classe e più come gli skyrim in modo da poter plasmare i bambini.
Jared Smith il

@JaredSmith Sono passati diversi anni da quando ho giocato a FFV, ma sembra ricordare che non ci siano statistiche diverse per Krile, che la sua sostituzione con Galuf è stata un grosso problema per la trama, ma non ha avuto alcun impatto sul gameplay. Non è corretto allora?
Mason Wheeler,

+1 per Crusader Kings, che è quello a cui stavo pensando quando ho visto la domanda. Anche la serie Total War e, in misura minore, la serie Europa Universalis. Dovresti avere abbastanza facile per ottenere eredi, però (IIRC, c'era un gioco in cui giocavi a un clan giapponese - non ricordi più il nome, leggilo su TV Tropes - dove solo l'attuale personaggio attivo poteva avere bambini, quindi è stato molto facile finire senza un erede, soprattutto se il personaggio attivo era vecchio).
gennaio maggio

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Penso che una considerazione importante ogni volta che incorpori un fenomeno del mondo reale nel tuo gioco - in particolare uno con enormi implicazioni sociali come la famiglia e l'eredità - è che i meccanismi che crei esprimono un'opinione su ciò che questo fenomeno è, dovrebbe essere o significa . E come questa opinione viene letta o compresa può dipendere da fattori culturali al di fuori del tuo controllo diretto.

Rogue Legacy è un ottimo esempio del fatto che la sessualità dei tuoi discendenti è determinata casualmente .

Dal momento che è stato rilasciato in un momento e in un luogo in cui i diritti degli omosessuali e persino l'idea che qualcuno possa "essere" gay come tratto innato piuttosto che scegliere di "fare" gay (?) Sono ancora oggetto di alcune controversie, questo ha spinto alcuni reazioni verso il gioco .

  • Da un punto di vista, il gioco stava affermando in modo deciso: le persone possono solo essere gay e possono ancora essere eroi e avere famiglie. (Dal mio punto di vista come giocatore gay e game designer, sono stato molto felice di vederlo. È raro interpretare un personaggio gay che non è solo lì per essere "IL personaggio gay")

  • In un'altra prospettiva, il tratto "Gay" è distribuito dallo stesso sistema che offre disabilità ai personaggi (e super abilità, sia chiaro), portando alcuni giocatori a percepire che il gioco stava classificando l'omosessualità come una malattia. (Il modello medico implicito di disabilità di questa interpretazione come negativo da curare è un altro argomento che non affronterò in questo momento ...)

  • La scelta di includere l'omosessualità ma escludere (o non menzionare esplicitamente) la bisessualità, la pansessualità, l'asessualità o altre sessualità e identità di genere può essere letta come un giudizio di valore su quali identità siano reali e importanti.

Quindi la lettura di questa particolare scelta nel contesto culturale in cui il gioco ha creato ha creato molteplici significati divergenti, che non erano tutti ciò che i creatori intendevano.

Esistono molti argomenti delicati che le linee familiari toccano e se il tuo gioco li implementa o meno e come inviare un messaggio potente:

  • nature vs nurture (La mela può cadere lontano dall'albero?)
  • "i peccati del padre" portano ai loro figli?
  • se i discendenti possono avere un aspetto fortemente diverso rispetto ai loro genitori (o non possono), questo dice qualcosa sull'adozione o sulle famiglie di razza mista?
  • eredità: chi viene selezionato come potenziale erede? Chi no?
  • diritto di nascita / nepotismo: il tuo erede accumula titoli, potere o privilegio concesso ai loro antenati o devono risalire da zero?
  • eugenetica: il giocatore può scegliere e scegliere partner / progenie per generare un "super personaggio"?

Questo non è un argomento contro l'inclusione di fenomeni del mondo reale con connessioni sociali e culturali nel tuo gioco. Significa solo che devi essere molto consapevole delle scelte che stai facendo, per assicurarti che dia origine ai significati che desideri nel tuo gioco.


Giusto per cavillare sui dettagli: il carattere eterosessualità / omosessualità in Rogue Legacy ha avuto un effetto meccanico sebbene minore. Indipendentemente dal fatto che le statue maschili lasciassero cadere oggetti sanitari o mana, la statua femminile lasciasse cadere il contrario. Dato che entrambe le statue sono apparse in coppia, è stato un cambio a somma zero. Il punto è: come si inserisce il bisessuale (ecc.) In quel meccanico? Molto probabilmente, o almeno non in modo soddisfacente. Pertanto, in quanto meccanico, queste altre opzioni non sono vantaggiose per il gameplay e non sono state incluse.
Tienilo

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@ Draco18s "considera il taglio" o considera il taglio dell'aspetto meccanico che causa preoccupazione e conserva la parte cosmetica.
SuperBiasedMan,

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@SuperBiasedMan Stavo solo dicendo che se un meccanico proposto non si adatta o non gioca bene, rimuoverlo. Questo vale per qualsiasi meccanico. Non intendevo implicare che la sessualità debba essere rimossa se non ha elementi di gioco (spazio limitato per i commenti).
Draco18s non si fida più di SE

@ Draco18s Ah immagino di aver letto male come intendi tagliare l'intero aspetto, cosmetico e meccanico. Scusate!
SuperBiasedMan,

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Un messaggio sottile che invii quando affermi esplicitamente che un personaggio è gay ma che non dici mai quando non lo è è che l' eterosessualità è l'impostazione predefinita . Non molto legato alla domanda, ma è qualcosa che mi ha infastidito da quando ho iniziato a giocare a Rogue Legacy.
Darkhogg,

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Puoi utilizzare la funzione "legacy" per offrire diversità al gioco .

  • Digimon World è un gioco in cui ti alleni / raccogli un digimon che può evolversi, un po 'come nel gioco Pokemon Gameboy. Il tuo digimon potrebbe morire per essere vecchio e sconfitto (anche se la morte per combattimento non è automatica se ricordo bene). Quando muore, puoi raccogliere il suo uovo che è un digimon del bambino che ha ereditato alcune delle abilità dei genitori. Questo nuovo Digimon può tuttavia evolversi in un modo diverso rispetto al suo genitore, accumulando così alcune delle abilità / capacità del genitore più le sue, che sono specifiche per le sue forme di allenamento o evoluzione.
  • Spore è un gioco in cui fai evolvere lentamente la tua creatura dallo stato batterico allo stato "specie in grado di viaggiare attraverso le galassie". Prima dell'età della "tribù", ogni volta che la specie muore puoi personalizzare il modo in cui i membri neonati della specie appaiono, usando i "geni" che il genitore ha trovato avendo un contatto (buono o cattivo, cioè lotta o convivenza) con specie diverse (forse dal punto di vista biologico, questo fenomeno ha spiegato acquisendo il gene da alcuni membri della tua specie che procreano con alcuni degli altri). Queste personalizzazioni sono spesso utili (ali, migliore visione, punte, più attrattiva ...)

Se combini le due soluzioni e le adatti al tuo scenario, potresti finire con "un tipo di materiale di personalizzazione interessante" che non puoi usare come genitore ma che può essere usato per i bambini. La controparte è che potresti perdere alcune abilità / abilità, ma le abilità / abilità (nuove o precedenti) possono essere scoperte lentamente in seguito senza la necessità di morire. Sia l'abilità / abilità che il "materiale di personalizzazione" dovrebbero essere utili, ma coprire diversi aspetti del gioco.

Esempio economico: puoi trasmettere incantesimi o mutazioni passivi o nativi ai tuoi figli, ma perdi alcuni degli incantesimi attivi che il genitore ha appreso.


Benvenuto nello sviluppo di giochi stackexchange. Questa è una community per sviluppatori di giochi. Ciò significa che sarebbe opportuno parlare degli effetti che queste meccaniche avrebbero sul giocatore, di come influenzerebbe il modo in cui giocano e la loro esperienza di gioco complessiva.
Philipp,

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Star Citizen è un gioco MMO in arrivo che presumibilmente includerà permadeath personaggio. Sebbene la tecnologia medica sia presumibilmente in grado di resuscitare qualcuno che sarebbe morto secondo gli standard odierni, alla fine un personaggio morirà alla fine e i tuoi beni verranno ereditati dal tuo prossimo personaggio.

Si parla della creazione del personaggio durante il funerale del tuo personaggio precedente e dei beni soggetti all'imposta sulle successioni. Forse non hai abbastanza soldi per pagare la tassa su tutte le migliori navi del tuo vecchio personaggio, quindi devi sbloccarne una e fare un po 'di lavoro per sbloccare le altre?

Vedi: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


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Avevo preso in considerazione la possibilità di variare la meccanica della morte, quindi se il tuo personaggio muore nel campo, suo figlio ottiene tutto il bottino, ma se muori nel campo devono andare in missione per recuperarlo. Questo mi riporta a tutto il meccanico di salvataggio, preferirei davvero evitare un meccanico di salvataggio punitivo se riesco a farlo in qualche modo a maglie con il meccanico di morte proposto.
Jared Smith,

Questa risposta potrebbe essere migliorata parlando degli effetti di queste meccaniche di gioco dal punto di vista di uno sviluppatore di giochi. E considerando che questo gioco non è ancora stato rilasciato, si tratta comunque solo di speculazioni.
Philipp,
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