Un'opzione è semplicemente rendere inevitabile la morte a lungo termine. Prendiamo Crusader Kings 2 , per esempio. Questo è un tipo di gioco di strategia (il genere è difficile da definire) che si svolge per diverse centinaia di anni, quindi il tuo personaggio che muore di vecchiaia (o malattia, assassinio, in battaglia ecc.) E viene sostituito con il loro erede è un normale evento nel gioco. Quando il personaggio del giocatore muore involontariamente, il giocatore spesso dice "beh, prima o poi questo doveva succedere" e continua con l'erede successivo. Un suicidio strategico può essere utile in alcune situazioni, ma può essere abbastanza difficile farlo , quindi la maggior parte dei giocatori non si preoccuperà a meno che non abbiano una ragione molto buona (come essere bloccati con un personaggio con statistiche e tratti abissali).
Conclusione: rendi difficile morire intenzionalmente ma inevitabilmente morire a lungo termine e il giocatore lo accetterà quando succede.
Un altro modo per far sì che le persone trattino il sistema di discendenza come qualcosa di più di un semplice sistema di rigenerazione è assicurarsi che ogni personaggio consecutivo appaia e giochi in modo diverso dal precedente. Dando al giocatore le opzioni di personalizzazione (ma non abbastanza per renderli cloni perfetti del proprio genitore), puoi aumentare il legame emotivo con ogni personaggio e quindi rendere il giocatore riluttante a ucciderlo inutilmente. Rendendoli diversi, il giocatore sarà compensato per la perdita emotiva da una nuova e fresca esperienza di gioco, quindi il loro dolore non sarà così lungo.
Quando il tuo gioco è pieno di storia, puoi anche forzare il giocatore a continuare con il personaggio successivo uccidendo il personaggio attuale se e solo se raggiungono un certo punto della storia. Quando vuoi avere una storia plausibile e coerente che attraversi più decenni, probabilmente dovrai farlo una volta ogni tanto per saltare il tempo. Il rovescio della medaglia è che avrai quindi un numero fisso di generazioni per gioco e devi assicurarti che ogni nuovo personaggio sia adeguatamente bilanciato e giocabile per il prossimo capitolo della storia, quindi potresti perdere un sacco di potenziale che un sistema progenico può offrire. Un lieve esempio di ciò è Final Fantasy V, in cui un personaggio della squadra del giocatore muore nel corso della storia e viene immediatamente sostituito da sua nipote. Tuttavia,
E poi c'è il metodo più estremo per evitare l'abuso di savegame: il concetto roguelike. Non hai i salvataggi. Salva automaticamente quando esci, ma non consentire al giocatore di creare salvataggi selettivi. In questo modo sono costretti ad accettare la morte del loro personaggio e continuare con il loro erede.