Come dare al giocatore la sensazione di essere inseguito dai nemici e costringerlo a correre


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Ho già posto una domanda sulla progressione della difficoltà nel mio gioco a corridore senza fine: Come fare la progressione della difficoltà nel mio gioco a corridore senza fine?

Ora devo decidere che è un buon approccio fare quanto segue:

  1. La telecamera si sposta sempre lentamente, ma impedisce al giocatore di girare al minimo.

  2. Se gli scoiattoli saltano, la telecamera li segue e anche i ragni aggiornano la loro posizione per essere leggermente al di sotto dell'area visibile. La loro velocità è un po 'più veloce di quella alla deriva della telecamera, quindi il giocatore si farà prendere dal panico dalla paura che i ragni li catturino.

  3. Qualcos'altro?

Voglio dare la caccia costante ai ragni e costringere il giocatore a correre, prendere decisioni rapide ed errori. Il giocatore deve sapere esattamente quanto sono vicini i ragni agli scoiattoli.

PS: Puoi vedere la versione precedente di questo gioco qui: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : Il problema è che i ragni sono sempre relativamente vicini al giocatore e la distanza tra loro e le questioni dei ragni. Una volta che i ragni hanno lasciato l'area visibile, il giocatore si sente al sicuro. In primo luogo, i ragni corrono a velocità costante e se il giocatore corre un po 'più veloce, è sempre nell'area sicura e non vede alcun ragni.

L'idea è di avere il giocatore sempre sotto pressione. La difficoltà è che l'area visibile tra i ragni e gli scoiattoli è piccola

DECISIONE FINALE : la decisione finale è stata presa a causa dei voti maggioritari e suppongo che questa risposta sia adatta a molti giochi. Ma c'è più di una buona risposta, e la maggior parte delle risposte vale la pena leggere e attuare. Questo è quello che ho intenzione di fare.

Grazie a tutti per le vostre ottime risposte!

NOTA FINALE: puoi controllare l'implementazione finale trovando il gioco rilasciato sul mercato - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google per inseguire scene in Amnesia, penso che sia un buon esempio.
Matthew Rock

1
Per favore, non contrassegnare questa domanda come "basata sull'opinione" poiché questa ha molte risposte con soluzioni pronte per l'implementazione, che ho intenzione di implementare nel mio gioco e spero che anche altri lo facciano
Dzianis Yafimau

2
La stessa domanda è buona come una domanda di progettazione del gioco e può aiutare molte persone. Tenendo conto di tutte le aggiunte che abbiamo apportato (AKA Edits) alla nostra risposta e alla domanda stessa, ci sono molte informazioni preziose qui e penso che non ci siano motivi per chiuderle, in effetti, questa è la migliore domanda che ho visto nello stackexchange di gamedev ancora.
Mayuso,

1
Penso che introdurre un po 'il giocatore nell'abilità dei ragni possa aiutare. Vale a dire. se il giocatore sa che si farà male se si avvicina troppo, si renderà conto che non ce la farà se rimane e / o attacca i ragni.
Caramiriel,

Risposte:


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  1. Musica.

La musica è probabilmente il modo più efficace per esprimere i sentimenti.

Se riesci a usare la canzone appropriata che dice "Pericolo, corri!", È meglio di qualsiasi movimento della fotocamera (Se combini musica con quel tipo di effetti, ovviamente migliora ancora).

Immagina di suonare Silent Hill con la musica di David Guetta, che renderebbe Silent Hill uno scherzo, rideresti di ogni mostro che vedi.

Modifica: come alcuni altri utenti hanno già detto, molte persone giocano ai giochi mobili senza audio, la musica è ancora la mia opzione preferita, ma la seconda sarebbe:

  1. Colore

Il colore è facile da capire e facile da implementare come feedback visivo, è possibile far sì che l'ambiente ottenga tonalità di colore diverse a seconda della distanza dai ragni al giocatore. Di solito, i colori dai toni rosso / arancione simboleggiano "Pericolo" e i colori dai toni blu / verde simboleggiano "Pace / Calma".

(Le persone daltoniche potrebbero avere problemi con questo se non implementate correttamente (Non è facile però, fai attenzione)).


1
Buon punto, ma nel mio caso i ragni cambiano il loro stato (vicino / lontano) ogni paio di secondi
Dzianis Yafimau,

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Quindi cambia musica, non consiglierei di cambiare volume (Brutta esperienza utente), ma puoi far sì che la musica vada più veloce se si avvicinano. Provalo, non te ne pentirai. La musica è più importante di quanto la gente pensi.
Mayuso,

2
Hm, lo sperimenterò, potrebbe essere interessante) Gli scoiattoli cambiano anche la loro animazione quando i ragni sono vicini, hanno iniziato a preoccuparsi
Dzianis Yafimau,

4
Anche se sono certamente d'accordo, questo lascia gli utenti con problemi di udito in svantaggio. E se si tratta di un dispositivo mobile probabilmente stanno giocando sul water e forse si sono dimenticati degli auricolari.
Wayne Werner,

4
Voglio giocare a quel gioco silenzioso di collina in esecuzione con la musica di David Guetta.
Kzqai,

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Per mantenere il giocatore impegnato, i miei consigli sono:

1) spostare la videocamera verso l'alto: lentamente va bene, ma puoi scegliere di cambiare la velocità della videocamera a livelli più impegnativi,

2) posizione della fotocamera: hai molte opzioni qui, ti consiglio di leggere attentamente questo fantastico articolo sulle tecniche di scorrimento e il posizionamento della fotocamera

3) musica (vedi risposta Mayuso): un sistema musicale dinamico che cambia la musica da rilassante a più ritmo con una sorta di "seno" o "coseno" con frequenza più alta per livelli più avanzati

4) sfondo: coinvolgi il giocatore e forza l'azione usando le animazioni di sfondo. Non ricordo in questo momento il gioco di un corridore senza fine che mostra navi aliene sullo sfondo e in seguito all'attacco alla città. Il punto è che il giocatore potrebbe essere coinvolto e costretto a giocare solo per vedere "come continua la storia in background".

5) bonus: i giocatori adorano i bonus e chiariscono che raccogliere bonus è una buona cosa (con indicatori, livelli, sfide, ecc.) Che può aiutare. Penso che un buon esempio di bonus siano quelli che cambiano anche le rappresentazioni grafiche dei giocatori, quindi il giocatore può "sentire" più progressi. Ad esempio, pensa a un guerriero della serie Diablo con armatura di base e poi con armatura a piastre

6) combo: se i giocatori sanno che il gioco si trasforma sempre più in combo e più punti (suppongo che tu abbia una sorta di elenco dei migliori punti)

7) gamification: sembra divertente, ma un sacco di gioco può essere "gamificato" per costringere il giocatore a giocare di più. Per ed esempio di tali concetti vedere qui

8) precisione: molti giochi oggi hanno regole semplici ma costringono il giocatore a pianificare le mosse e renderle perfettamente. "Semplice da governare, difficile da padroneggiare", poche idee:

  1. Spelunky , in questo gioco c'è anche un nemico fantasma che insegue il giocatore dopo alcune volte. Quindi, se rimani fermo come giocatore, perdi semplicemente dopo alcuni minuti
  2. Ragazzo Super Meat
  3. VVVVVV

9) sfida il giocatore verbalmente: chiarisci con audio o testo che il gioco stesso sfida il giocatore. Ad esempio "Puoi fare di meglio, vero?" "Solo il primo livello?" "NOVIZIO!" e creare un "falso nemico" dietro il gioco stesso

10) difficoltà: più giochi, più diventa difficile. Come in Rischio di pioggia, dove con un bel mix di comportamenti nemici diversi e difficoltà crescente mantieni il giocatore impegnato


1
Sì, grazie per la tua mini guida e l'articolo sulle telecamere è "da leggere" per tutti i videogiochi
Dzianis Yafimau,

8

Dici che l'utente si sente "sicuro" se i ragni sono tutti fuori dallo schermo. Questa è probabilmente la cosa più importante da affrontare. Fortunatamente, vuoi il giusto tipo di cose: la sensazione che l'utente abbia che nulla è mai sicuro.

La "sensazione viscerale" che le persone provano è una fusione di molti piccoli segnali che il cervello elabora insieme per cercare di accogliere uno sconosciuto (in questo caso, la posizione dei ragni). Il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di fornire molti piccoli indizi in molti modi diversi, visivi e uditivi, piuttosto che cercare di trovare un grande indizio che ti dica dove si trova il ragno.

Molti hanno menzionato la musica. Il suono fa sempre bene agli effetti dell'intestino perché noi umani lo usiamo per un'ampia consapevolezza di ciò che ci circonda. È la cosa che ci dice di smettere di concentrarci sul tentativo di riparare la nostra radio perché c'è uno zombi dietro di noi. Tuttavia, è possibile utilizzare anche effetti visivi. Hai solo bisogno di fare i ragni hanno una presenza . Alcune idee:

  • Avere un sacco di piccoli animali in background che iniziano a fuggire man mano che i ragni si avvicinano.
  • Gioca con la saturazione del colore quando i ragni sono vicini. Forse quando sono lontani, tutto è completamente saturo, ma quando si avvicinano, le parti non essenziali dello sfondo iniziano a perdere la saturazione, come il colore che scorre dalle guance di qualcuno.
  • Indizi dallo scoiattolo. Il giocatore controlla il proprio movimento, ma non controlla le contrazioni animate dello scoiattolo. Forse lo scoiattolo potrebbe mostrare panico mentre i ragni si avvicinano.
  • Spunti musicali, ovviamente
  • Suoni associati al ragno, che diventano più forti.

Il modo in cui presenti questi effetti quando i ragni si avvicinano è più importante di ogni altra cosa . Le parti del cervello che sentono l'intestino lavorano quasi interamente su scale logaritmiche. Quindi otteniamo la stessa quantità di sollievo dal ragno che si sposta da 1 a 2 unità di distanza mentre otteniamo dal ragno che si sposta da 2 a 4 o da 10 a 20. Gli indizi che lavorano su questa scala saranno più ben accolti di qualsiasi altra cosa.

Prendi i suoni del ragno, per esempio. Invece di avere solo un suono di ragno che diventa più forte man mano che si avvicinano, considera di avere più, che arrivano tutti a velocità diverse. Forse fai in modo che la musica inizi a cambiare quando i ragni sono a 8 piedi di distanza. A circa 4 piedi di distanza, inizi a sbiadire nel suono delle loro gambe che graffiano contro gli alberi. Quando arrivi a 2 piedi di distanza (che potrebbe essere proprio fuori dallo schermo), potresti iniziare a sentire i rumori da loro che schiacciano avidamente le loro parti della bocca (perché no ... sono ragni malvagi!).

Non devi sempre usare poteri di 2, sebbene siano ovviamente naturali per gli sviluppatori di giochi. Forse i piccoli animali fuggono quando il ragno è a 30 piedi di distanza e lo scoiattolo inizia a sembrare visibilmente nervoso quando si allontanano di 10 piedi. Quindi, a 3,3 piedi, il colore fuoriesce dallo sfondo.

Naturalmente, per tutti questi, è meglio sfumare gradualmente gli effetti. In questo modo, per qualsiasi distanza del ragno, l'intestino del giocatore ha molti segnali che variano dolcemente con cui sviluppare la sua sensazione di intestino per dove si trovano i ragni. Più piccoli sono i segnali a cui il giocatore sta prestando attenzione, più saranno attratti dal momento. Questa è la vera chiave. Un piccolo numero di segnali evidenti avrà meno effetto di una grande moltitudine di piccoli segnali che operano tutti su scale diverse e idealmente si desidera consentire all'utente di costruire una visione del mondo ragionevolmente logaritmica utilizzando tali segnali.


Spiegherò la mia decisione nel testo originale della domanda. Grazie per la tua risposta, eseguirà l'implementazione in base ai tuoi consigli
Dzianis Yafimau,

5

Un solido caso di studio sarebbe il gioco "Prince of Persia: Warrior Within"

Ha molte scene di inseguimento ed è di gran lunga la migliore sequenza di inseguimento di qualsiasi gioco fino ad oggi, a meno che non si entri nei generi horror in cui gli inseguimenti sono generici e una sorta di nome del gioco.

Il gioco combina due dei più influenti sensi umani che reagiscono alla paura.

  • Vista: quando il personaggio "Dhahaka" (che agisce come l'antagonista e insegue il principe) appare sullo schermo, più si avvicina a te il colore inizia a sbiadire e lo schermo diventa un tono grigio. Questo crea un senso di urgenza.
  • Suono: come già accennato da molti, una buona colonna sonora specialmente per la sequenza di inseguimento sarebbe monumentalmente critica. il gioco nel nostro studio utilizza una canzone metal popolare e lo usa esclusivamente quando Dahaka inizia la sequenza di inseguimento e non in qualsiasi parte del gioco.

Quindi, quando ascolti la musica e lo schermo diventa bianco e nero, in pratica caghi i pantaloni.

Aggiungere ulteriori ostacoli al percorso che rallenteranno la linearità della corsa.

Puoi aggiungere, un colpo mortale per creare ancora più urgenza.


Grazie per la risposta, è utile. Ma nel mio caso si interromperà il gioco poiché ho bisogno di avere musica di pericolo o cambiare la modalità di pericolo / sicurezza ogni 2 secondi. Il giocatore nel mio gioco è in
bilico

3
  1. Crea qualcosa che il giocatore non vorrebbe accadere.
  2. Mostra che sta accadendo in un ambiente innocuo (è consentito il filmato, può succedere ad altri personaggi).
  3. Crea una situazione in cui è ovvio che il giocatore sperimenterà il risultato indesiderato a meno che non agisca presto.

Tutto il resto (musica d'azione ed effetti fotografici funky) è solo una lanugine superficiale che svanirà piuttosto presto. La conoscenza del giocatore è tutto.

(Fonte: commento degli sviluppatori di alcuni giochi HL2, ricerca di design indipendente).


3

I ragni ti stanno inseguendo, ma in modo cooperativo.

Uno va avanti, poi rimanda la seta agli altri. Che sono tirati su.

Avanzano esponenzialmente.

La vicinanza dell'orda diventa quindi una misura del numero di ragni vicini, anziché della vicinanza del bordo anteriore dei ragni.

La manciata di ragni che si avvicinano inviano anche ragnatele al giocatore. Al di sotto della soglia critica, questi in qualche modo infastidiscono il giocatore. Al di sopra della soglia, sono fatali.

Se c'è un ragno solitario che tira su un amico, sono molto indietro.

Se ci sono 7 ragni che tirano tutti gli amici, sono più vicini.

Se ci sono 20 ragni, sono quasi pronti a sorpassarti.

Se ci sono 50 ragni, ti catturano nella loro rete.

Questi ragni avanzano anche a passi da gigante. Quindi, anche se hai superato i ragni, a volte uno "recupererà". Ma poi avrai superato quello per un po '. La lunghezza del "gap" aumenta (logaritmicamente) e anche la possibilità che un secondo ragno "tiri" dal primo prima di lasciare lo schermo si riduce.

Ora, anche quando i ragni sono lontani, a volte un enorme ammasso raggiunge e tenta di attaccare con ragnatele. La frequenza di questo diminuisce anche man mano che vai sempre più avanti (di nuovo, logaritmicamente; quindi non succede mai).


Grande approccio, sarà sicuramente sulla mia lista di soluzioni! Grazie
Dzianis Yafimau il

Spiegherò la mia decisione nel testo originale della domanda. Grazie per la tua risposta, eseguirà l'implementazione in base ai tuoi consigli
Dzianis Yafimau,

1

Dal momento che sembra che tu voglia una rappresentazione visiva precisa di quanto siano vicini i ragni ...

Queste sono tutte rappresentazioni visive valide di timer / indicatori di stato / distanza

  • Numeri. Come un timer in secondi o il valore specifico dei ragni come [7/10] ( dove 10 significa che il giocatore è morto ) o la distanza tra ragni e scoiattolo.

  • Numeri più fantasiosi. Il timer o la barra di avanzamento acquisisce una rappresentazione più visiva, mentre i numeri stessi possono essere ancora visibili ( ma probabilmente non lo sono ). Potrebbe trattarsi di una barra di avanzamento che si riempie di ragni con uno scoiattolo in alto, l'immagine di un ragno che raggiunge verso uno scoiattolo nell'angolo che rappresenta la distanza, un grande ragno nella parte superiore dello schermo i cui occhi iniziano a brillare di rosso e la bocca inizia a trasuda verde ... Qualunque piccola cosa tu voglia rappresentare il giocatore che viene catturato dai ragni che vuoi. L'immagine dovrebbe catturare lo scoiattolo quando il giocatore muore o potrebbe sembrare un po 'anti-climatico.

  • Suggerimento visivo non troppo invadente. Come un'altra menzione della risposta, questa potrebbe essere una transizione verso i colori della scala dei grigi, o ragni che si avvicinano lentamente dai bordi dello schermo. La barra di avanzamento in questo caso è il grado di scala dei grigi o la quantità di spazio sullo schermo che i ragni stanno assumendo. Bloccando lo schermo potresti anche causare ulteriori errori. (Ma si spera non in modo economico )

  • Ragni lunging in agguato sotto lo schermo. Questo è simile alla tua idea per i ragni di raggiungere lentamente lo scoiattolo. L'idea è che, invece di avvicinarsi ( molto lentamente e senza incidenti ) sempre più vicini, i ragni saltano occasionalmente per lo scoiattolo. La frequenza con cui si avvicinano e quanto si avvicinano dipende da quanto sono vicini allo scoiattolo. Questo dovrebbe creare un momento di panico mentre il ragno sta cercando lo scoiattolo.


Si noti che una rappresentazione visiva più solida come le prime due può essere utilizzata insieme ai suggerimenti più sottili come le seconde due. Inoltre, tieni presente che quando stai provando a provare l' esperienza complessiva , dovresti includere ogni parte dell'esperienza durante il test, motivo per cui altre risposte menzionano la musica.


Spiegherò la mia decisione nel testo originale della domanda. Grazie per la tua risposta, eseguirà l'implementazione in base ai tuoi consigli
Dzianis Yafimau,

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  • Musica d'atmosfera. Come affermato da Mayuso, la cosa peggiore e più spaventosa in ogni gioco di Silent Hill era la musica.

  • Dal momento che i giochi per dispositivi mobili vengono giocati principalmente senza audio, è necessario aggiungere qualsiasi indicatore visivo di quanto i "ragni" possano essere vicini. Forse le ragnatele volano a caso, volano foglie, polvere, ecc. una sorta di distruzione dell'ambiente, ma non strettamente legata alla velocità dei ragni. Ciò fa sì che il giocatore sappia qualcosa di sbagliato che accadrà presto, ma non esattamente quando.

  • Aggiungi alcuni ragni che saltano, con lunghezza di salto casuale. Se il giocatore sa esattamente qual è il punto in cui i ragni ti uccidono, è una sensazione di sicurezza. Ma se i ragni possono ucciderti prima saltando a caso, ciò rende più difficile sapere quando morirai se non sei abbastanza veloce. Inoltre, questo ti porta un'altra scelta per aumentare la difficoltà.


Spiegherò la mia decisione nel testo originale della domanda. Grazie per la tua risposta, eseguirà l'implementazione in base ai tuoi consigli
Dzianis Yafimau,

Non sarei d'accordo con la lunghezza del salto casuale. Deve essere coerente; devi trovare un equilibrio tra il gioco che fa paura e il gioco che è giusto. Farai sentire l'utente come se il gioco fosse ingiusto se aggiungi lunghezze di salto casuali.
Dan Pantry,

0

Come alcuni hanno già sottolineato, puoi causare la sensazione di corsa in base a suono, colore e grafica.

Per chiarire le cose, lascerò i seguenti esempi:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Durante il gioco c'è la tensione causata da un suono silenzioso che suggerisce che la nemesi è da qualche parte, improvvisamente appare e la musica cambia in un tono stressante.

  • Sonic: qualsiasi livello di acqua sonora, devi catturare le bolle sul pane, se rimani troppo a lungo sott'acqua verrà riprodotto un tema con tempo crescente e un indicatore visivo del tempo rimasto per catturare una bolla lampeggerà sullo schermo. Esempio: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Dopo aver giocato al gioco, penso che tu abbia un approccio simile a Sonic:
Flash lo schermo o la parte inferiore dello schermo nel modo seguente:

  • Giallo: i ragni sono appena visibili.
  • Arancione: i ragni sono a metà strada per prenderti.
  • Rosso: sei quasi morto.

Anche la riproduzione di un tema veloce con ritmo crescente sarebbe utile, o almeno un tema che avverte l'utente del pericolo in arrivo.


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il suono del nemico che si avvicina si fonde con la musica che suggerisce il pericolo per dare al giocatore una "corsa" ed effetti visivi che possono rovinare il giocatore nel commettere un errore.

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