Guida per costruire una vera economia di gioco


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Sto seriamente pensando di costruire un gioco di opera spaziale che condivida alcuni aspetti di Machiavelli The Prince per quanto riguarda il commercio: ogni giocatore sarà in grado di estrarre / costruire / acquistare / vendere / donare una vasta gamma di prodotti (dal minerale alle astronavi approssimativamente) .

Tuttavia, sto lottando con l'aspetto economico di esso. Il gioco dovrebbe definire i prezzi una volta per tutte? Ogni giocatore dovrebbe essere in grado di determinare i propri prezzi di acquisto / vendita e, in caso affermativo, come? Come posso evitare di progettare eccessivamente questo meccanismo di economia di gioco, rendendolo allo stesso tempo attraente per gli utenti?

Modifica: grazie al tuo input molto carino, qualche informazione in più sulla configurazione:

  • è un "gioco solo per giocatore", senza "giocatore gestito da computer".
  • i giocatori iniziano con un pianeta e alcune risorse / unità e poi (provano a) espandersi
  • i giocatori possono appartenere a più "specie" senza una relazione adeguata a parte quella che potrebbero costituire => nessuna possibile nozione di "banca centrale" o simili in primo luogo
  • di conseguenza, preferirei "non magia" all'economia, con ciò intendo una valuta standard il cui valore sarebbe determinato dal sistema. Tuttavia, non vedo come il trading sarebbe allettante, dato che il baratto sarebbe l'unico modo, che sembra un po 'goffo per i giocatori. Stavo pensando di avere del metallo raro come mezzo di scambio standard, ma poi mi chiedo come includere altri attributi economici di base, come la ricchezza della popolazione ...

Spero che non sembri troppo scoraggiante ...


Hai lasciato fuori la parte più importante della tua domanda, è single o multiplayer?
Ken,

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@Kort, suppongo che quando viene lanciata la frase "ogni giocatore" che si intende sia una partita multiplayer.
Tetrad,

Ho fornito più contesto, spero che sia d'aiuto! In caso contrario, non esitare a chiedere di più;)
space borg,

Hai appena chiesto suggerimenti sulla creazione di un'economia di lavoro che hai detto congiuntamente che è stato completamente inventato dai giocatori stessi. Se sei preoccupato di trovare uno standard, è probabile che tu abbia giocatori, che troveranno un oggetto che viene maggiormente utilizzato; non lasciare così poca fiducia nel sistema di baratto. Funziona.
deceleratedcaviar

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Se desideri (come sviluppatore) monitorare le transazioni, puoi semplicemente monitorare le negoziazioni tra giocatori. Filtrando le negoziazioni che sembrano essere "regali" (commercio a 1 via), dovresti avere un'idea precisa di ciò che il valore di mercato degli articoli è relativo agli altri. Anche costruendo un albero di valore da quello. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, quindi X == Z. Successivamente puoi costruire una valuta basata su questi margini o alcuni di questi.
deceleratedcaviar

Risposte:


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La cosa principale che i giocatori vogliono da un'economia è il controllo. Un giocatore vuole sentirsi come una conoscenza avanzata dell'economia produrrà ricompense economiche. Questo comporta una certa responsabilità per gli sviluppatori, ma molto viene dai giocatori. Mi riferirò a World of Warcraft qui perché ho molta esperienza con l'economia di gioco lì.

In primo luogo, l'interazione dello sviluppatore con l'economia dovrebbe comportare il controllo dell'offerta e della domanda, ovvero l'articolo X è raro e viene utilizzato solo nei giochi di fascia alta, quindi è costoso. Ciò implica fondamentalmente la comprensione del valore di ciascun elemento, in generale, in modo da poter implementare il punto 2. Ricorda che giocatori specifici hanno stili di gioco specifici e possono, come tendenza di gruppo, favorire favorire la fornitura di alcuni oggetti rispetto ad altri, anche se oggettivamente dovrebbero avere lo stesso valore. Ciò significa monitorare l'economia di gioco e cercare di mantenerla equilibrata.

In secondo luogo, devi controllare il reddito e l'esito dell'economia, a livello globale. Ricorda che i soldi trasferiti tra i giocatori rimangono nel sistema e non vengono persi. L'acquisto di articoli da venditori controllati da computer è un esempio di risultato economico: la perdita permanente di denaro per l'economia dei giocatori. Se c'è troppo reddito rispetto al risultato, il denaro svaluterà e subirai una grande inflazione. Ciò può accadere quando accadono cose indesiderate, inclusi bug o exploit, che aumentano notevolmente il reddito dell'economia del giocatore e spesso si verificano con nuovi contenuti. Se il reddito è troppo basso, i giocatori spenderanno quasi tutto il loro tempo a coltivare denaro perché semplicemente non possono continuare a godere del contenuto senza una scorta sufficiente per, diciamo, materiali di consumo / aggiornamenti / qualunque cosa. Ciò era particolarmente vero per i primi giorni di World of Warcraft, dove praticamente tutti i venditori controllati da computer applicavano prezzi molto eccessivi per le loro merci, comprese le abilità essenziali. Ciò significa che anche i giocatori di livello molto basso hanno dovuto trascorrere molto tempo alla ricerca di denaro per tenere il passo, invece di godersi il contenuto. Ciò è facilmente visibile confrontando i prezzi e le ricompense per le missioni e i beni di base: nelle espansioni, i soldi guadagnati dal semplice livellamento sono stati enormemente aumentati e il costo degli elementi di base come i montaggi è stato drasticamente ridotto.

Premi per le entrate, abbandoni, ecc. Fatture per la riparazione degli esiti, acquisti da venditori e legatura dell'anima. Se spendi 1000 g per acquistare un oggetto, allora sarà legato a te e quando verrai aggiornato, quel denaro è appena andato, non viene trasferito, anche se lo fai disincantato, non riceverai indietro tutto da un lunga via. Ciò significa che puoi infliggere dei costi alla tua base di giocatori senza necessariamente farli diventare pony.

L'ultima cosa che vuoi offrire alle economie basate sui giocatori è l'organizzazione. Ad esempio, in WoW l'attività economica organizzata più comune è la casa d'aste. Se non offri un'economia organizzata, sarà difficile per i giocatori assumere un controllo significativo della propria economia e utilizzarla per i propri scopi. Naturalmente, il grado in cui vuoi offrire questo dipende dal grado in cui vuoi creare un gioco economico, come EvE.

Alla fine, vuoi assicurarti che i giocatori possano permettersi nella maggior parte degli scenari le basi di cui hanno bisogno - materiali di consumo, aggiornamenti degli oggetti come si addice a un nuovo stato che scegli di dare loro, ecc. E poi, se vuoi, puoi farli funzionare i loro calzini per lo status di elite.


grazie per la tua risposta. Tuttavia, mi ha fatto capire che il mio post iniziale non era abbastanza dettagliato. Ora l'ho aggiornato e, in realtà, mi sembra che non corrisponda davvero a WoW, dal momento che non so se o come gestire una valuta comune e, soprattutto, l'economia è gestita esclusivamente dal giocatore.
space borg,

Sfortunatamente anche EVE fatica a malapena con l'inflazione .... a causa dell'infinita "generazione" di
oggetti

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Hai alcune opzioni diverse. La mia opzione preferita è (anche se non lo è), farla sembrare un'economia del mondo reale (o come appare nel tuo caso, la vera galassia).

Per fare ciò, si desidera che ogni regione / negozio abbia un prezzo iniziale. Tale prezzo iniziale dovrebbe essere sostanzialmente simile su tutti i negozi e quindi simile ai prezzi nelle vicinanze. Potresti generarli usando un generatore di rumore perlin molto allungato, molto sfocato / basso granulare. Inoltre, il prezzo di una regione dovrebbe essere determinato da ciò che è nella regione. Ad esempio, se c'è molto ferro disponibile in una regione, il ferro dovrebbe essere leggermente più economico a causa dei principi standard della domanda e dell'offerta. Un bel tocco è cambiare il paesaggio in base all'economia - se il ferro sta lentamente diventando più costoso, trovando fonti di ferro occasionali in costruzione.

Questi prezzi dovrebbero quindi cambiare lentamente. Puoi far sembrare che l'offerta e la domanda stiano funzionando in background spostando i prezzi lentamente su e giù in generale, aggiungendo al contempo alcune variazioni tra le regioni. I prezzi regionali possono quindi essere influenzati anche da alcuni eventi. Ad esempio, se il venditore vende grandi quantità di widget che modificano l'economia, il prezzo dovrebbe scendere: un importo ragionevole nella regione e un piccolo importo a livello globale. Il che comunque non ti impedisce di avere una situazione in cui vi è una massiccia offerta eccessiva o una pausa nell'offerta in un determinato luogo - rendendo il prezzo molto più basso o più alto rispettivamente, creando l'opportunità di "sfruttare" l'economia per fornire o portare via merci per enormi profitti. Poiché tali opportunità sarebbero sfruttate da molte persone che possono, lentamente riduci il prezzo alla normalità man mano che la pausa è soddisfatta. Un bel tocco è riportare visibilmente l'economia alla normalità come fa il giocatore.

I prezzi di vendita / acquisto dovrebbero essere diversi, ma simili - abbastanza da incoraggiare i tuoi giocatori a vendere oggetti (se è quello che vuoi che facciano nel gioco). Nel mondo reale, i margini di profitto variano, ma se i tuoi venditori vendono beni per più del 30% circa in più rispetto a ciò che li stanno acquistando, i giocatori (in particolare in un gioco in cui desideri incoraggiare fare soldi attraverso il commercio) sentiranno un un po 'strappato via. La mia vendita sarebbe quella di offrire due prezzi spot: un acquisto e un prezzo di vendita. Li vedresti muoversi lentamente verso l'alto o verso il basso (come vederli muoversi di alcuni centesimi mentre li acquisti), e anche a volte mentre qualcuno "fa un grande ordine", vedi il prezzo che salta improvvisamente di 2 o 3 % e poi lentamente scendere.

Determinare i prezzi dei singoli articoli può essere fatto per rarità allo stesso modo. Più un oggetto è raro e richiesto, più dovrebbe costare in generale. Più è difficile ottenere un oggetto in una regione specifica, più dovrebbe costare. Più è disponibile in un luogo specifico, meno dovrebbe costare in quel luogo. Più è disponibile ovunque, meno dovrebbe costare ovunque.

Non è necessario simulare completamente un'economia per far sembrare che un gioco ne abbia uno utilizzabile e che abbia un'influenza reale sul mondo. Se ricordi la domanda di offerta di base (puoi vedere una descrizione più completa qui) e far sembrare che il suo funzionamento (indipendentemente dal fatto che sia effettivamente), la tua economia si sentirà reale e in generale sarà molto giocabile.


Risposta molto bella ed esauriente, grazie mille. Da quando ho aggiornato il mio post iniziale e ho inserito il modo in cui aggiungo il problema con il punto valuta comune. Qualche suggerimento? Inoltre, ho davvero in programma che il commercio sia un modo per ottenere le risorse necessarie per costruire altri elementi. In quanto tale, sento che i giocatori dovrebbero essere in grado di puntare all'acquisto di risorse specifiche. Mi chiedo se sarebbe utile che possano fissare i prezzi / beni che sono disposti a pagare per questo (il che contraddice un po 'la tua visione automatizzata del commercio) ... Qualche altro suggerimento?
space borg,

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Progettare un'economia virtuale è un compito complicato. È un atto di bilanciamento tra il design del tuo gioco e il design artistico; può anche coinvolgere fattori di progettazione del meta-gioco (come il modello finanziario della tua azienda).

Ricordiamo che il punto centrale di un'economia è facilitare i giocatori che trasferiscono valore tra loro. Il denaro è un valore generalizzato . Vale a dire, dovrebbe essere una cosa astratta che puoi convertire in molti diversi tipi di valore.

Cosa conta come valore? Tra le altre cose, punti di forza e punti carini . I punti potere includono Longsword of Dragonslaying e Potion of Swiftness: cose che renderanno il tuo personaggio più potente, permettendoti di superare sfide più difficili . L'aggiunta di oggetti power-point è limitata dal design del tuo gioco. I punti carini includono il barbiere che ti regala una nuova acconciatura e quel simpatico cucciolo di animale che ti segue in giro. Sono estetici e non coinvolgono le meccaniche di gioco fondamentali . L'aggiunta di oggetti graziosi è limitata dal tuo design artistico.

La progettazione di una buona economia sta in gran parte abbinando il flusso di denaro al flusso di valore .

Se un oggetto di valore viene venduto da un commerciante, introduce più valore (il valore dell'articolo) nel mondo e prende denaro (il prezzo di acquisto) fuori dal mondo. Quando il flusso di denaro corrisponde al flusso di valore, i prezzi rimangono stabili. Inoltre, semplifica il flusso di denaro tra i giocatori. Ecco alcuni altri eventi di gioco e come influenzeranno l'equilibrio tra denaro e valore:

  • Il giocatore acquista un oggetto da un altro giocatore (nessuna modifica)
  • Il giocatore vende un oggetto a un NPC (value--, money ++)
  • Il giocatore uccide un NPC, che rilascia un oggetto (valore ++)
  • Il giocatore uccide un NPC, che perde denaro (denaro ++)
  • Il giocatore spende denaro da un fabbro di NPC per riparare l'armatura (denaro--)
  • Il giocatore completa una missione con una ricompensa in denaro (denaro ++)

Il modo in cui denaro e valore entrano ed escono dall'economia dipenderà dal tuo gioco; l'elenco sopra potrebbe funzionare per WoW e non per il tuo gioco. Ma dovrai capire quali eventi del tuo gioco influenzeranno la quantità di denaro e il valore nell'economia del tuo gioco.

Quali sono i vantaggi di una buona economia?

In una buona economia, l'acquisto di un oggetto costa una quantità di oro che corrisponde al suo valore. Gli articoli super costano più degli articoli base.

In una buona economia, il prezzo di un buon oggetto può essere aumentato dai giocatori che acquistano quegli oggetti; gli artigiani possono vederlo, aumentare la quantità dell'articolo e il prezzo scenderà di nuovo.

In una buona economia, il denaro è utile tanto per i giocatori di alto livello quanto per i nuovi giocatori. Ci sono cose di alto livello che richiedono denaro così come ci sono cose di livello base che richiedono denaro.

In una buona economia, gli artigiani possono trovare un acquirente per il loro prodotto se stabiliscono un prezzo equo. Non solo, possono venderlo per più del costo dei materiali. Questo perché materiali (valore) + lavoro (valore) = articolo (valore).

Quali sono i problemi di una cattiva economia?

Se l'offerta di moneta supera il valore, la moneta diventerà meno significativa e la gente smetterà di accettarla negli scambi. Se c'è un altro oggetto che finisce per essere una valuta migliore del denaro reale, possono passare a quello (vedi la Pietra di Giordania in Diablo II). Se non riescono a trovare un'altra valuta adatta, il commercio si prosciugherà; questo renderà alcuni stili di gioco (come il crafter) meno allettanti.

Se il valore supera l'offerta di moneta, in genere ti imbatterai nel problema dell'accaparramento: alcuni giocatori avranno tutto il denaro. Ciò prosciugherà il commercio per la maggior parte dei giocatori e solo i pochi giocatori ricchi e affermati avranno accesso all'economia "reale". Questo rende il tuo gioco meno attraente per i nuovi arrivati.

Se il tuo sistema di crafting non è ben bilanciato, se gli oggetti creati non hanno la giusta quantità di punti energia o punti carini, il lavoro di un artigiano aggiungerà effettivamente valore negativo e dovranno vendere il loro prodotto per meno rispetto al costo dei materiali. Pochissime persone vorranno creare in quella circostanza.

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