Storia generata casualmente


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Al momento sto sviluppando un gioco e ho avuto un'idea di dove la trama del gioco si sarebbe generata casualmente mentre il giocatore progrediva e le loro azioni avrebbero influenzato la storia.

Sarebbe una cattiva idea in termini di gameplay o una trama con finali multipli sarebbe la migliore idea?


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Intendi una specie di sistema karma? se uccidi molte persone, la trama si trasformerà di più in te eludendo la legge ... mentre se sei un bravo ragazzo, proverai a rendere giustizia al mondo?
Il comunista Duck il

@ the-comunist-duck Sarebbe un aspetto lieve ma intendo che TUTTA la trama è generata proceduralmente. L'unica cosa che sarà la stessa è l'inizio, ma man mano che il gioco procede, la storia cambierà e entreranno in azione nuovi aspetti, ad esempio il dilemma di un gioco è diverso da un altro.
Xplane,

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@Ginger Bill per taggare con più parole, basta digitarle come mostrano. Non sono stato avvisato ;-). E capisco cosa intendi. L'unico problema che probabilmente otterrai sarà la creazione di una buona trama, proceduralmente.
L'anatra comunista il

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@Ginger Bill - Mantenere un certo controllo, o le conseguenze delle azioni del giocatore potrebbero portare a quel caso limite in cui tutte le fazioni si uccidono a vicenda. Mentre sono sicuro che la base del giocatore troverà esilarante se si tratta solo di un caso limite, smetterà di essere divertente se quel genere di cose accade regolarmente. Se crei una trama generata proceduralmente, deve essere abbastanza semplice da poter capire cosa potrebbe succedere in qualsiasi momento. Avere una trama per lo più fissa lo rende davvero facile, specialmente quando giochi come Dragon Age hanno solo alcune conseguenze isolate.
doppelgreener,

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@Ginger Bill: Ricorda, il gameplay non è sempre legato alla storia. In effetti, tenderei ad affermare che una buona storia è secondaria a un buon gameplay per la maggior parte delle persone. Quindi, se possibile, non dovrebbe esserci alcun danno nell'assumere rischi con una storia generata casualmente, a condizione che si blocchi in qualche modo e sia supportata da un gameplay divertente. Che tipo di gioco stai realizzando?
ChrisE,

Risposte:


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Questo è un problema non banale. Ho trascorso un bel po 'di tempo a approfondirlo l'anno scorso.

Ti consigliamo di esaminare l'implementazione del primo programma di storyteller dinamico, TaleSpin. Questo è stato scritto nel 1976 e le cose non sono ancora progredite molto in termini di generazione dinamica di storie. TaleSpin ti darà un'idea degli elementi di base che dovresti modellare. Vedi questo e questo .

Alla fine, una storia dinamica nasconderà le motivazioni e gli obiettivi degli agenti (e, inoltre, si potrebbe specificare come un determinato agente potrebbe raggiungere i suoi obiettivi). Funzionerà anche sulla loro conoscenza del mondo e su come tale conoscenza consente loro di trovare soluzioni per raggiungere gli obiettivi nel loro stack di obiettivi. (A seconda di come modellate lo spazio del problema, e non dubito che ci siano molti modi, la teoria dei grafi e la matematica discreta in generale possono tornare molto utili qui).

Poiché le motivazioni / gli obiettivi della vita reale sono spesso piuttosto complessi, dovresti esaminare quanto realismo vorresti.

In sostanza, se vuoi qualcosa di più di un semplice (e intendo molto ) semplice generatore di storie, hai un sacco di lavoro davanti a te. Oltre a ciò, anche, ci sono problemi di bilanciamento che altri hanno notato. Caveat emptor - Questo problema è un focolaio di complessità nascosta.


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Vedi anche questo (sono limitato nel numero di link che posso pubblicare): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Ingegnere

Per ulteriori informazioni su quanto tempo le persone hanno lavorato su questo problema, dai un'occhiata ai saggi di Chris Crawford su erasmatazz.com
jhocking

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Se riesci a trovarne una copia, ti consiglio di cercare il libro DnD "Guide to Villains". Ad oggi vorrei non averlo perso.

Il motivo per cui lo sollevo è perché discutono di un approccio molto interessante nel fare una storia semi-casuale che risponde alle azioni del giocatore, chiamata "matrice di potere". In sostanza, lo spazio della trama è progettato in anticipo con un sacco di personaggi, le loro relazioni e i pezzi della storia (ad es. L'evento X accade) ma l'ordine specifico in cui accadono quegli eventi o anche quali eventi accadono reagisce a ciò che il giocatore sceglie di fare.

Al livello più elementare la storia dipende dalla primissima scelta che i giocatori fanno: con chi parlano quando arrivano per la prima volta. Non appena parli con qualcuno, le loro relazioni con tutti gli altri personaggi determinano quali personaggi assumeranno in definitiva i ruoli all'interno della storia.

Ho sempre voluto sperimentare una matrice di potenza in un gioco computerizzato, e spero che un giorno avrò il tempo per un tale progetto.


Questa idea forse è quella che sto cercando, grazie. Tuttavia, potrei dover mettere insieme elementi di tutto per ottenere il prodotto "perfetto". L'idea di una matrice di potenza è nuova per me e potrei provare a sperimentare prima questo.
Xplane,

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Questo mi ricorda il "sistema di storia radiante" di Skyrims: una ricerca radiante specifica la difficoltà (ad es. Quale livello e quanti nemici) e alcuni obiettivi e risorse necessarie (ad esempio un nemico capo, un ninnolo che devi recuperare) e il gioco ne sceglie uno delle posizioni e lo popola con nemici e risorse. Inoltre, ci sono ricerche per le quali l'npc che le fornisce è determinato casualmente. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

caspita che il "sistema di storia radiosa" qui descritto suona molto simile a una matrice di potenza
jhocking

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Una trama scritta a mano sarà molto, MOLTO meglio per il giocatore finale. Un bravo scrittore che sa scrivere bene una trama riuscirà a trasmettere la trama molto meglio di quanto non faccia un computer.

Una trama procedurale richiederebbe anche MOLTA attuazione. Anche in questo caso, dovrà fare affidamento su una sorta di scelta casuale dai dati: non può semplicemente inventare l'intera trama.

Alcuni giochi hanno trame incredibilmente immerse (Fallout 3, Amnesia) e sono scritte a mano. Fallout's è leggermente diverso, in termini di sistema karma che ho citato ... in tal modo, le persone reagiranno in modo diverso a te (e otterrai diverse opzioni per la trama del finale).


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Questa è un'ottima idea, ma che richiede troppa ricerca e sviluppo per uno sviluppatore di software commerciale indipendente. Ho lavorato lentamente verso questo grande obiettivo con la ricerca e lo sviluppo di middleware open source per la creazione di contenuti multimediali e la creazione di videogame negli ultimi 20 anni e non sono nemmeno vicino al rilascio di prodotti.

Vedete, sono sempre più nauseato dall'attuale tendenza verso i videogiochi cinematografici.

È una frase che considero una specie di ossimoro.

Gli sviluppatori hanno potuto rimediare a ciò rendendosi conto che la narrativa è semplicemente un sintomo di un tema sottostante. Se l'intenzione dell'artista è di trasmettere questo tema, che importanza ha tenere una particolare narrativa pre-sceneggiata?

I giochi sono sistemi di regole all'interno delle quali possono emergere comportamenti interessanti, spesso con qualche aspetto di sfida, o competizione con cui il giocatore deve misurare le proprie prestazioni. I progettisti di scacchi e calcio non hanno dovuto preoccuparsi di "Story", ma nonostante questo sono emerse storie interessanti da giochi:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Tuttavia, ci sono molte altre partite che sono state noiose. Essere uno spettatore passivo non aiuta davvero con l'impegno, tuttavia l'ideale sarebbe "truccare" la partita in modo che l'avversario o abbia commesso degli errori intenzionali o improvvisamente sia migliorato molto (per esempio pareggiando poco prima dell'intervallo).

Una volta che le regole del gioco sono state modificate per far sì che cerchi livelli divertenti di dramma piuttosto che noiose vecchie equità, la psicologia del giocatore può essere sondata offrendo loro una scelta di azioni (proposti da NPC missioni generate proceduralmente), il cui completamento con successo ti farebbe guadagnare "Kudos" per il tuo gioco di ruolo competente e sbloccare missioni più impegnative e sottili mentre il modello di personalità del "alter-ego" del giocatore è stato ulteriormente perfezionato.

Ciò consentirebbe ai giochi di allontanarsi dal corridoio sottilmente mascherato lungo il quale si incontrano scene narrative rivelatorie nella sequenza corretta. Un gioco può quindi sembrare un mondo aperto, ma su una lunga interazione il giocatore troverebbe le proprie scelte vincolate dalle sue azioni passate e probabilmente sarebbe ignaro dei sottili interventi del gioco che modellano l'insieme delle scelte disponibili (e le loro conseguenze), durante al fine di rafforzare il tema di fondo - forzando sviluppi di carattere irreversibile, quindi gestendo in scena un climax catartico.

I giocatori assumevano ruoli e cercavano di interpretare la parte nel modo migliore in cui potevano essere ricompensati con Kudos per rimanere "nel personaggio". Contro-intuitivamente, ciò significherebbe una pausa dai giocatori evitando la morte del personaggio in quanto ciò non significherebbe più GAME OVER.

In effetti, un sacrificio eroico, o un malvagio che ottiene la sua ricompensa, potrebbe entrambi essere il terminale per il personaggio del giocatore, ma pagare una bella ricompensa in termini di Kudos. Il giocatore avrebbe continuato il gioco, scegliendo tra una scelta di nuovi personaggi, con esperienza equivalente, aggiungendo equipaggiamento per mantenere il nuovo ruolo che stavano assumendo da una somma in denaro che ogni personaggio era stato assegnato. Di conseguenza, il gioco avrebbe una motivazione diversa, drammatica, piuttosto che pura, malvagia, e poiché la storia è stata costruita in risposta alla psicologia del giocatore, molto probabilmente verrebbero attratti dalla sua storia emergente.

Quindi, in sintesi:

Generare casualmente? No.

Generare proceduralmente in armonia con la psicologia del giocatore e un tema coerente? Sì.


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-1: informazioni estranee per la prima metà della risposta non utili per l'interrogante. La seconda metà della risposta contiene principalmente speculazioni, ma allo stesso tempo non riesce a indicare chiaramente il sistema esatto utilizzato per promuovere il "dramma".
ChrisE,

@ChrisE Le tue critiche avrebbero un peso maggiore se avessi mostrato il coraggio di trarre vantaggio da qualsiasi tuo suggerimento costruttivo. È ovvio per me che ti diverti a cecchinare da bordo campo.
competitivo

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Se potessi fornire informazioni su come quantificare il dramma, approfondire il concetto di "Kudos", e altrimenti spiegare meglio la tua idea di come coinvolgere la psicologia del giocatore, sarei più che felice di cambiare il mio voto in un voto. In questo momento, sfortunatamente, la tua risposta mi sembra un po 'frizzante e piuttosto soffice.
ChrisE,
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