Questa è un'ottima idea, ma che richiede troppa ricerca e sviluppo per uno sviluppatore di software commerciale indipendente. Ho lavorato lentamente verso questo grande obiettivo con la ricerca e lo sviluppo di middleware open source per la creazione di contenuti multimediali e la creazione di videogame negli ultimi 20 anni e non sono nemmeno vicino al rilascio di prodotti.
Vedete, sono sempre più nauseato dall'attuale tendenza verso i videogiochi cinematografici.
È una frase che considero una specie di ossimoro.
Gli sviluppatori hanno potuto rimediare a ciò rendendosi conto che la narrativa è semplicemente un sintomo di un tema sottostante. Se l'intenzione dell'artista è di trasmettere questo tema, che importanza ha tenere una particolare narrativa pre-sceneggiata?
I giochi sono sistemi di regole all'interno delle quali possono emergere comportamenti interessanti, spesso con qualche aspetto di sfida, o competizione con cui il giocatore deve misurare le proprie prestazioni. I progettisti di scacchi e calcio non hanno dovuto preoccuparsi di "Story", ma nonostante questo sono emerse storie interessanti da giochi:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Tuttavia, ci sono molte altre partite che sono state noiose. Essere uno spettatore passivo non aiuta davvero con l'impegno, tuttavia l'ideale sarebbe "truccare" la partita in modo che l'avversario o abbia commesso degli errori intenzionali o improvvisamente sia migliorato molto (per esempio pareggiando poco prima dell'intervallo).
Una volta che le regole del gioco sono state modificate per far sì che cerchi livelli divertenti di dramma piuttosto che noiose vecchie equità, la psicologia del giocatore può essere sondata offrendo loro una scelta di azioni (proposti da NPC missioni generate proceduralmente), il cui completamento con successo ti farebbe guadagnare "Kudos" per il tuo gioco di ruolo competente e sbloccare missioni più impegnative e sottili mentre il modello di personalità del "alter-ego" del giocatore è stato ulteriormente perfezionato.
Ciò consentirebbe ai giochi di allontanarsi dal corridoio sottilmente mascherato lungo il quale si incontrano scene narrative rivelatorie nella sequenza corretta. Un gioco può quindi sembrare un mondo aperto, ma su una lunga interazione il giocatore troverebbe le proprie scelte vincolate dalle sue azioni passate e probabilmente sarebbe ignaro dei sottili interventi del gioco che modellano l'insieme delle scelte disponibili (e le loro conseguenze), durante al fine di rafforzare il tema di fondo - forzando sviluppi di carattere irreversibile, quindi gestendo in scena un climax catartico.
I giocatori assumevano ruoli e cercavano di interpretare la parte nel modo migliore in cui potevano essere ricompensati con Kudos per rimanere "nel personaggio". Contro-intuitivamente, ciò significherebbe una pausa dai giocatori evitando la morte del personaggio in quanto ciò non significherebbe più GAME OVER.
In effetti, un sacrificio eroico, o un malvagio che ottiene la sua ricompensa, potrebbe entrambi essere il terminale per il personaggio del giocatore, ma pagare una bella ricompensa in termini di Kudos. Il giocatore avrebbe continuato il gioco, scegliendo tra una scelta di nuovi personaggi, con esperienza equivalente, aggiungendo equipaggiamento per mantenere il nuovo ruolo che stavano assumendo da una somma in denaro che ogni personaggio era stato assegnato. Di conseguenza, il gioco avrebbe una motivazione diversa, drammatica, piuttosto che pura, malvagia, e poiché la storia è stata costruita in risposta alla psicologia del giocatore, molto probabilmente verrebbero attratti dalla sua storia emergente.
Quindi, in sintesi:
Generare casualmente? No.
Generare proceduralmente in armonia con la psicologia del giocatore e un tema coerente? Sì.