Ci sono molte risposte straordinariamente buone a questa domanda, e spero che la mia esperienza personale possa aggiungere peso ad alcune delle altre risposte.
Giocavo molto al Team Fortress Classic. Alcune settimane probabilmente ho giocato 40 ore.
Se hai familiarità con il TFC, saprai che avevano un gioco di classe e una delle classi era un cecchino. Saprai anche che probabilmente la mappa più comune (abbastanza sicura che fosse la mappa predefinita se avvii un server) era 2 Fort. Sembrava così:
Ogni base era un'immagine speculare. Tra le basi hai un lungo ponte sopra un fossato. Sotto i merli ci sono due porte con pochissima illuminazione. Nel mezzo dei bastioni c'è anche una specie di bunker con scarsa illuminazione. In un tipico gioco che coinvolge i cecchini, li troveresti nascosti nell'oscurità delle porte (anche se meno spesso, poiché si trattava di aree abbastanza trafficate e il cecchino era piuttosto povero nei combattimenti da uomo a uomo), o più di solito sgattaiolare fuori dai merli più alti per sparare.
Mentre i cecchini avevano abilità di uccisione con un colpo, il gioco era ancora bilanciato, a causa di quanto segue:
- i colpi mortali a colpo singolo richiedevano tempo e precisione. Il cecchino ha dovuto "caricare" il proprio fucile tenendo premuto il pulsante di innesco. Quindi hanno dovuto colpire il nemico in testa.
- Il fucile di precisione aveva un mirino "laser", cioè un punto rosso che appariva ovunque mirassero. I cecchini esperti farebbero del loro meglio per nascondere il punto fino all'ultimo momento possibile. Se tu fossi all'estremità ricevente, in genere sapresti solo che c'era un cecchino che ti aspettava quando la tua visione è diventata rossa il momento prima che ti instillassero.
- Quando si caricava il fucile, il movimento del cecchino era molto lento. Questo li ha resi una preda abbastanza facile per le armi con danni da schizzi.
- Se potevi muoverti rapidamente, fu abbastanza facile schivare il colpo. O se sparassero al tuo amico in faccia, potresti eliminarli mentre stavano ricaricando la loro arma.
- C'erano più viali di accesso alla base. Certo il cortile principale era spalancato, ma c'era un tunnel d'acqua che saliva sotto il ponte. Se volevi entrare nella base nemica invisibile, questa era un'opzione ragionevole. Potresti quindi risalire dietro i cecchini nella parte inferiore degli spalti o attraverso la stanza della rampa principale, oltre il punto di spawn, e fuori negli spalti. Oppure potresti fare un salto assistito su per la griglia ed uscire dal punto di spawn e raggiungere i merli.
- Pyros aveva armi da fuoco e una volta acceso il fuoco la tua visione sarebbe stata oscurata. Ciò ha reso difficile per i cecchini vedere dove miravano.
- I medici e gli scout erano veloci e se avessero usato una granata a concussione per spingere se stessi, avrebbero potuto muoversi facilmente più velocemente di quanto la maggior parte dei cecchini potesse seguire. Ovviamente hai ricevuto i fortunati colpi "skeet". Le granate a concussione disorienterebbero anche i cecchini.
- Le spie potrebbero mascherarsi da nemiche. Perfino il tuo mirino assumerebbe il nome di uno dei tuoi compagni di squadra con quella stessa classe.
I cecchini avevano determinate strategie che avrebbero impiegato, ma c'era sempre un modo per affrontarli, anche senza diventare tu stesso un cecchino.
Il TFC aveva anche un buon modo per prevenire il campeggio: in genere avevi più punti di rigenerazione (2fort aveva 3 stanze di spawn, due delle quali avevano due ingressi. Uno usciva sul lato destro dei tuoi merli, e l'altro ti lasciava cadere nel al centro della tua base. Il terzo era vicino alla tua bandiera nel seminterrato. Ma potresti salire l'ascensore o la spirale per entrare nel resto della base) e questi punti di spawn avevano torrette incorporate che erano estremamente potenti. Tutto quello che dovevi fare per impedire a qualcuno di accamparsi davanti al tuo punto di spawn era aprire la porta. Potresti morire una volta, ma il camper sarebbe piuttosto morto subito dopo.
Penso che la lezione anti-campeggio più appropriata che puoi prendere dal TFC sia quella sull'equilibrio . Ogni classe, ogni posizione aveva una sorta di tallone d'Achille che richiedeva lavoro di squadra. La migliore storia che ho su questo proviene dalla mappa chiamata Well. Il Pozzo sembrava una mappa molto più grande di 2fort - di nuovo era simmetrico, con due grandi basi rivolte l'una verso l'altra su un ampio cortile. Nella parte superiore di ogni base c'era una passerella che era accessibile solo tramite una scala dall'esterno della base, ma offriva una vista dominante sul campo centrale e un po 'di mimetizzazione. Sotto c'era un mazzo da cecchino, accessibile dall'interno della base, e poi la porta principale. La caratteristica principale del campo centrale era un tunnel attraverso il centro del campo che fungeva da sorta di muro. Tuttavia, in quel tunnel c'era l'accesso alle fogne, che (se qualcuno ha distrutto la griglia) ti ha permesso di accedere alla stanza della bandiera della squadra avversaria.
La caratteristica più rilevante di Well per la mia storia è che c'erano solo due stanze di spawn. Erano dall'altra parte della rampa di accesso, e all'uscita avevi due scelte: vai nella rampa e lasciati andare nella tua sala bandiera (grande, con un silo), o su per le rampe, attraverso il ponte del cecchino, e nella soffitta (che portava anche nella stanza delle bandiere dall'altra parte). L'attico aveva una caratteristica singolarmente interessante: un grande buco oblungo nel pavimento. Se tu fossi un ingegnere, potresti piazzare qui una pistola sentinella. A livello 3 proteggerebbe bene da tutti tranne l'assalto più coordinato. E con più pacchetti di approvvigionamento che si generano in soffitta, un ingegnere solitario potrebbe proteggere la loro base ... fintanto che la loro griglia fosse intatta.
Nel mio caso, tuttavia, fu un ingegnere nemico a installare la sua pistola sentinella nella nostra soffitta.
A quel punto, la mia lezione era un soldato. Più lento, ma con più armature e potenza di fuoco che mi andava bene. La squadra in cui mi trovavo veniva distrutta dal nemico. Erano in corsa (ture) - non appena la nostra bandiera è stata catturata, avevano già un uomo in attesa di raccoglierlo quando è stato restituito nella nostra sala bandiera. Così sono uscito dalla stanza di spawn, pronto a fare un po 'di danno, quando con mia sorpresa sono stato trasformato in carne trita da una pistola di sentinella all'interno della mia base. Poi ho provato a sgattaiolare fuori, solo per farmi pulire la gamba. Ho anche provato a lanciare una bomba a chiocciola in soffitta in una missione suicida, ma se l'ingegnere si nasconde dietro la sua pistola riparandola non funziona. E non lo fece.
Poi ho provato un tipo di armi pesanti. Il suo minigun e enormi quantità di armature lo rendono abbastanza potente. Sfortunatamente per me, la sua bassa velocità lo rende anche un'anatra seduta. O anatra tagliuzzata, nel mio caso.
Alla fine ho avuto il pensiero giusto: un ingegnere con una granata EMP. Una granata EMP di solito estrae una pistola da sentinella, e più armature e munizioni stai trasportando, più grande sarà un'esplosione . Gli ingegneri nemici fanno esplosioni molto grandi. Preparando la granata, corsi fuori dalla nostra stanza di spawn e la lanciai in soffitta. I fuochi d'artificio erano spettacolari. Ho distrutto la pistola sentinella e l'ingegnere nemica (ahimè, sono morto anche, ma non si sa - respawn), e poi è andato e mettere il mio proprio sentry gun. Sono stato in grado di fermare la corsa del loro cappello e persino di catturare la loro bandiera alcune volte da solo.
È stato uno dei miei giochi TFC più memorabili. Nella maggior parte delle condizioni, un ingegnere non sarebbe mai arrivato a quel punto della base e non avrebbe avuto il tempo di installare una pistola sentinella. Ma i giocatori della squadra a cui sono entrato sono stati un po 'sopraffatti (sbilanciati). Avevano solo bisogno che le scale non fossero inclinate fino a quel momento a favore dell'opposizione.
L'equilibrio è ciò che rende divertente un gioco ed è un ottimo modo per prevenire il campeggio. Se le tue mappe sono ben bilanciate e le tue armi sono bilanciate e le tue squadre sono bilanciate, il tuo gioco sarà divertente.
Se vuoi incoraggiare il cecchino, ma vuoi impedire ai cecchini di creare un negozio e non muoversi, dai loro un motivo per muoversi.
- Rendi pericoloso rimanere in un posto a lungo, o perché il nemico può insinuarsi dietro di loro, o come altri hanno già detto, chiamare un attacco aereo o un mortaio o consentire loro di essere colpiti con un razzo.
- Rendi inutile rimanere a lungo in un posto: forse la battaglia si muove avanti e indietro lungo la mappa. O il cecchino deve avanzare perché non c'è niente da fare per loro, oppure devono ritirarsi perché stanno per morire.