Come posso scoraggiare il campeggio pur sostenendo uno stile di gioco "da cecchino"?


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Sto cercando di aggiungere funzionalità in uno sparatutto in terza persona che si adattano a uno stile di gioco da cecchino, oltre all'attuale stile rush / deathmatch per cui è stato progettato. L'attuale gameplay è simile nello stile a Gears of War e Battlefield, forse simile a Call of Duty in termini di gamme di combattimento, ma un po 'più lento. I livelli sono di dimensioni simili alle mappe COD di grandi dimensioni o alle mappe di Battlefield medie.

Due cose che avevo intenzione di aggiungere includono alcune lunghe linee di vista e anche alcuni "nidi di cecchini". Tuttavia, sono preoccupato perché queste due funzioni possono aprire la porta a molti campeggi. Il cecchino e il campeggio non sono le stesse cose secondo me, ma può essere facile per i campeggiatori abusare di tali funzionalità per un facile guadagno, quando erano destinate a promuovere l'uso del cecchino tattico. Detto questo, non credo nel dare la colpa ai difetti di un gioco nella scelta dello stile di gioco di un giocatore.

Cecchino : usa fucili a lungo raggio, può rimanere in un punto specifico che è tatticamente vantaggioso in quel momento, ma sa come spostarsi in altre posizioni utili per il cecchino. Fornisce spotting e soppressione per i membri del team più offensivi / di punta.

Camper : può usare qualsiasi arma, rimane sempre nello stesso punto e aspetta che i giocatori passino, portando a facili uccisioni a basso rischio. Segue la stessa strategia indipendentemente da ciò che sta accadendo nel gioco / partita. È più focalizzato sulla propria performance rispetto al supporto dei membri del team.

Quindi, sto cercando di pensare ad alcuni modi in cui cercare di scoraggiare il campeggio pur consentendo il legittimo gioco da cecchino e preservando il gameplay originale.


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Una cosa che pensavo avesse sempre funzionato in Halo era l'uso di proiettili o altri indicatori altamente visibili sulle armi a lungo raggio (cecchino, fucile a raggi, laser spartano).
Cormac O'Brien,

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Vale la pena considerare il realismo contro il gameplay. Molti suggerimenti non hanno senso nel mondo reale e possono essere frustranti in un gioco che dovrebbe essere realistico. Ad esempio, l'idea che i fucili di precisione siano magicamente imprecisi se non passi 5 secondi a guardare il mirino - con la linea di mira, dovresti essere in grado di colpire chiunque entro 50-100 iarde senza nemmeno aprire le coperture del mirino. Per quanto riguarda il gameplay, forza il passaggio a un braccio laterale più debole per il combattimento ravvicinato come un compromesso contro la superiorità a lunga distanza. Allo stesso modo per fucili d'assalto selvaggiamente imprecisi a oltre 100 iarde anche in colpo singolo.
MichaelS,

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Non abbastanza per essere una risposta, ma dovresti anche considerare come altri giochi gestiscono qualcosa del genere. Ad esempio, in Metroid Prime 2 durante il multiplayer, se un giocatore non si muoveva da un punto per un certo periodo di tempo, veniva eliminato come codardo e ad ogni giocatore veniva assegnata la propria posizione.
Leon7C,

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IRL, se sei in un incendio a combattere un cecchino senza muoverti, puoi essere abbastanza sicuro che stai per mangiare un razzo o un mortaio. Fai quello. Ogni volta che qualcuno usa un fucile da cecchino, colpisci l'area con un proiettile. Se si muovono, il problema del campeggio è risolto. Se rimangono, il problema del campeggio è risolto.
Shane

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Non credo che valga la pena rispondere, ma se i giocatori hanno gli strumenti per gestire i cecchini e i giocatori di basso livello non sanno come usare questi strumenti, allora la situazione è molto simile a Counterstrike: un sacco di cecchini in bassi livelli, ma bilanciati ad alti livelli. In quel caso, rendi la pistola molto difficile da usare - forse richiede uno scopo perfetto e riflessi molto rapidi da usare. In tal caso, i giocatori di basso livello preferiranno usare pistole diverse e le persone che sono abbastanza abili da usarlo si scontreranno con persone che sanno come affrontarlo.
Miles Rout

Risposte:


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Come i giochi a cui ho giocato lo fanno

Ho giocato circa 300 ore di Counter Strike: Global Offensive e ho trovato il cecchino in esso abbastanza equilibrato. Esistono diversi modi in cui questo gioco aiuta a contrastare i cecchini (AWP).

  1. La mappa ha un po 'di disordine con molti ingressi ai punti di interesse.
  2. Puoi andare sull'altro sito della bomba se ci sono campeggiatori in un punto forte del campeggio.
  3. Puoi usare un'entrata diversa per un sito di bombe per uccidere i cecchini che si accampano, da un posto che non stanno guardando.
  4. Puoi usare un botto flash per accecare il cecchino e assalirlo.
  5. L'AWP è un colpo mortale, quindi se sai dove sono accampati puoi spararli, prima che lo facciano.
  6. L'AWP ti fa muovere più lentamente, quindi è più difficile mettersi al riparo. Quando sei mirato, ti muovi molto più lentamente.
  7. L'AWP riduce il tuo FOV e quindi non puoi vedere le persone entrare da altri luoghi.
  8. L'AWP ha sia una lunga durata di camera che un tempo di ricarica, il che ti rende estremamente vulnerabile.
  9. L'AWP è molto rumoroso, quindi tutti possono dire da dove viene.

Se vuoi conoscere forse più tattiche, allora menziono come il cecchino in CS: GO è bilanciato, potresti guardare la pagina AWP , ci sono altri due cecchini, ma non sono usati tanto quanto l'AWP.


Ricordo che in alcuni giochi di Quake alcuni amici e ho giocato c'erano due mappe con posizioni da cecchino:

Uno ti ha permesso di sparare da abbastanza vicino in qualsiasi punto della mappa e c'era un pulsante per uccidere tutti in quel punto.

Sull'altra mappa il punto era così lontano che era difficile essere precisi con il cecchino.


Sia Halo che Call Of Duty usano scie di fumo per mostrare dov'era il cecchino.

Meccanica generale che puoi implementare

  • Avere una mappa sparsa: meno copertura, più facile da vedere il cecchino.

  • Avere un sacco di ingressi al nido del cecchino: più difficile per il cecchino proteggersi.

  • Non lasciare che il nido del cecchino abbia più del 50% di copertura del giocatore: nascondi solo le gambe, questo riduce il loro "camuffamento" una delle cose più importanti per loro.

  • Prepara un modo per far esplodere il nido del cecchino: se lo spari con un gioco di ruolo, ad esempio, e lo distruggi con tutti quelli dentro, scoraggerà tutti quelli che ci vanno.

  • Consentire agli avversari di essere in grado di precampare il nido del cecchino: questo consente un facile contrappeso a quello che potrebbe essere un posto OP.

    Supponi che il giocatore impieghi 1 5 secondi per mettersi in posizione per uccidere il giocatore nel nido del cecchino. E ci vuole anche il giocatore 2:

    • 10 secondi per entrare nel nido del cecchino, sbirciare e sparare.
    • 4 secondi per mettersi in posizione per colpire il giocatore 1.
  • Dai al cecchino un lungo tempo di ricarica: l'avversario ora può semplicemente stare lì e sparare.

  • Renderlo molto impreciso se non riposare: questo rende il cecchino buono. Ma se sei in un combattimento ravvicinato, la pistola sarà basata sulla fortuna.

  • Dagli una piccola quantità di munizioni: renderà felice il cecchino quando muore. E incoraggerà il giocatore a non sprecare colpi.

  • Dagli una scia di fumo per mostrare a tutti da dove viene.

  • Dai un suono forte, globale e un suono distinto.

  • Renderlo fatale solo sui colpi alla testa: questo rende più difficile l'uso e rende le piccole modifiche di precisione trasformate in enormi cambiamenti del gameplay.

  • Approfitta del vantaggio economico di uccidere con esso peggio di altre armi: supponi di ottenere punti nel gioco, ottieni 5 punti per un'uccisione da cecchino e 10 per un'uccisione a pistola.

  • Ridurre il FOV: Rende il cecchino più vulnerabile agli attacchi posteriore / laterale.


Alcuni ottimi suggerimenti qui!
FrontEnd

Anche se non sono mai stato un giocatore competitivo, so di essere stato su diversi server pub CS: GO e CSS che mettono un limite al numero di AWP (e forse autosnipers?), Il che non suggerisce un grande equilibrio.
Lase

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@lase L'AWP è in realtà molto equilibrato nel gioco competitivo per tutti i motivi sopra indicati da Joe. In sostanza, è troppo ingombrante da usare in combattimenti ravvicinati e le mappe / obiettivi non consentono solo battaglie da cecchino a lungo raggio. Vale anche la pena notare che puoi portare solo un'arma principale, quindi il passaggio a una pistola ti lascia relativamente scarsamente armato a distanza ravvicinata. Tuttavia, l'uccisione con un colpo solo su qualsiasi parte del corpo lo rende molto allettante per i giocatori meno precisi. Il limite ai numeri dei cecchini è probabilmente quello di impedire la perdita immediata dei giochi piuttosto che la vittoria troppo facile.
Chris Petheram,

4
@lase L'AWP è completamente bilanciato per il gioco di alto livello. Bilanciare qualsiasi cosa su un gioco di basso livello è praticamente impossibile. (Odio l'AWP nei giochi di alto livello, perché un lampo, un fumo, un fianco o una signorina e sei morto, ma ai livelli inferiori le persone non usano queste tattiche). Salta su un deathmatch e conta il numero di AWP. 80-90% di giochi AWP non sono rari lì. Tuttavia, nel gioco competitivo di alto livello, se il nemico può permettersi 5 AWP e riesce ancora a vincere, hai già sbagliato molti che hai praticamente perso.
YoYoYonnY,

1
@YoYoYonnY Non sono in disaccordo sul fatto che sia equilibrato per il gioco di alto livello, intendo incoraggiare l'OP che un bilanciamento ideale non costringerebbe la comunità (molto più ampia) di livello medio-basso a creare una regola per auto-polizia .
Lase

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Forza i giocatori a visitare un'area non adatta al tiro a segno, per continuare a giocare, ad esempio munizioni limitate . O vantaggi invece di svantaggi: gli appassionati che durano solo un po 'che non riesci ad entrare nella torre del cecchino o le luci distanti che devi attivare per vedere effettivamente gli obiettivi nella torre (o qualsiasi altro meccanismo che potrebbe interferire con il cecchino se non nello stato corretto).

Un'altra dinamica esperienza di Ive è quella di spostare i territori nemici / amici nel tempo , in modo tale che nessun punto sulla mappa sia sempre sotto il controllo di una squadra. Ciò significa che alla fine quella che era una torre amica, ora è una torre nemica e prima o poi un nemico verrà e ti ucciderà facilmente. Per renderlo più efficace, è difficile sapere quando si verifica questa transizione di territorio senza sapere cosa sta accadendo al di fuori della posizione di taglio (quindi rimanere più a lungo aumenta il rischio).


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+1: stavo letteralmente postando una risposta su munizioni limitate, ma non è nemmeno necessario limitarsi a quel tipo di risorsa.
John H

Questo è simile a quello che avevo in mente. La mia esperienza è con la famiglia di giochi Quake. Il mio suggerimento sarebbe di tenere le risorse lontane dai nidi del cecchino in modo che il cecchino debba lasciare il nido. Non mettere oggetti importanti (come "Quad Damage" di Quake) da nessuna parte vicino a un nido di cecchino.
TecBrat

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L'ultima tecnica è quella che sembra funzionare sempre bene in alcune mappe CoD. Aggiungo anche che puoi lasciare lunghe linee di mira da cecchino, ma aggiungo anche alcuni percorsi "CQC" che possono portarti dietro la torre del cecchino se la tua squadra ne prende il controllo. Quindi, se l'intera squadra prova a sgattaiolare, viene semplicemente superata
Jon Story

1
@DCShannon Sì, probabilmente si sposterebbero senza intoppi (spingendo lentamente la tua squadra altrove), o sarebbero attivamente mossi dalla tua squadra (importante: devi incoraggiare le squadre a spostare il loro territorio affinché funzioni, come assumere la base nemica mentre indebolisci il tuo basi esistenti per permettere al nemico di fare lo stesso). I nemici probabilmente non dovrebbero essere generati casualmente in tutti i territori in entrambi i modi ...
Waterlimon

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L'ho appena sollevato perché le spawn caotiche sono state la rovina di numerosi giochi di Call of Duty. Fare in modo che le spawn si muovano lentamente e continuamente, indipendentemente dalle azioni del giocatore, potrebbe essere interessante. Non l'ho mai visto prima. Potrebbe anche essere trasparente per i giocatori, come una zona in movimento sulla mappa. Non puoi lamentarti troppo quando qualcuno si genera accanto a te se sei stato avvisato.
DCShannon

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Assicurarsi che le posizioni non siano difendibili, ma semplicemente nascoste

Un modo per far sì che i cecchini siano mobili è rispecchiare le tattiche militari della vita reale che generalmente prescrivono ai cecchini di liberare immediatamente la loro posizione dopo aver eseguito uno o due colpi (spostandosi in un punto di fuoco alternato nelle vicinanze o ritirandosi) - la "difendibilità" dei nidi dei cecchini provengono dal camuffamento e non appena si spara e si lascia la propria posizione, la posizione dovrebbe essere totalmente vulnerabile, scoraggiando così il campeggio.

Un modo per farlo è quello di dare ai giocatori l'accesso a potenti armi da fuoco indiretto, ad esempio richiedere il fuoco di mortaio in un punto specifico; un colpo esplosivo con un ritardo, diciamo, di cinque secondi (e un tempo di recupero molto più lungo) che ucciderà chiunque nelle vicinanze con danni da schizzi. Ciò rispecchia la realtà e ovviamente rende il campeggio in un unico punto una tattica perdente, poiché se le persone sanno o pensano che sei esattamente lì, possono ucciderti senza nemmeno vederti.


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Potrebbe anche funzionare qualcosa di simile al lampeggiare della posizione dei tiri da cecchino sulla minimappa: un tiro dà un cerchio approssimativo e i colpi successivi all'interno di quel cerchio restringono l'area per essere più precisi: affine alla tua squadra che risolve dove il nemico sta vedendo / sentendo lo sparo provenire da una certa area
Jon Story

1
I fucili di precisione possono opzionalmente sparare "colpi di tracer" che lasciano una traccia visibile da dove sono stati sparati.
Approaching

1
Mortai / artiglieria sono sicuramente la soluzione qui. Cavolo, WoT combina cecchini e artiglieria in uno - i giocatori codardi che non si muovono sono condannati a cadere a pezzi dall'artiglieria, ma alla fine anche l'artiglieria che si trova nello stesso posto verrà controbatterata.
Fadeway

1
Adoro i segni rivelatori "nel personaggio" di un cecchino che alcuni giochi hanno ... scie di fumo, luce solare / luce artificiale che si riflettono sull'obiettivo, il suono echeggiante dello scatto, ecc. Ancora meglio se si ' re su una mappa con animali selvatici come uccelli o animali domestici che iniziano a volare via o ululando / facendo rumore quando si spara vicino a loro. Ciò rispecchia anche la vita reale.
TylerH,

2
La cosa che non mi piace di questo (secondo paragrafo) è che le squadre memorizzeranno le coordinate dei nidi e chiameranno semplicemente il fuoco indiretto regolarmente nella posizione esatta, rendendo inutile il nido
CGCampbell

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"Fool me una volta, vergognati. Fool me due volte, vergognami!"

Il "problema" del campeggio è ampiamente esagerato. Che qualcuno possa ottenere una facile uccisione per mezzo di un agguato - che è ciò che la maggior parte dei perdenti irritati definisce "campeggio" - non è un problema. Questa è una tattica valida. Se la vittima sfortunata torna indietro allo stesso modo, nello stesso modo, e si fa uccidere di nuovo, beh, allora diventa rilevante un'altra massima:

"Follia: fare sempre la stessa cosa e aspettarsi un risultato diverso"

Il campeggio diventa un problema se il posto scelto è impenetrabile. Se l'attaccante non può rimuovere un camper (o ignorarlo / eluderli) senza fortuna o costi elevati (come morire più volte), allora hai progettato la mappa / il gioco in modo errato e solo allora devi fare qualcosa al riguardo.

La soluzione è che nessun punto può essere reso impenetrabile. Un agguato, certo, va bene. Ma dopo ciò la vittima deve avere la giusta possibilità di combattere o evitare la minaccia. Chiunque dopo quello segua lo stesso agguato ancora e ancora senza ascoltare le immortali parole di Gunnery Sergeant Highway ...

"Improvvisa. Adatta. Superamento."

... siete gli architetti della loro stessa umiliazione, e voi come progettisti del gioco non siete in alcun modo obbligati ad accogliere tali giocatori.

Personalmente, come giocatore, disprezzo quando le persone cercano di forzare il mio stile di gioco circolare in un buco quadrato. È una cattiva idea vergognare le persone per il modo in cui scelgono di suonare o distorcere il braccio in modo particolare.

L'unica cosa di cui dovresti preoccuparti è dare a tutti una buona opportunità . Una uccisione per imboscata non è ingiusta, se dai alla parte "offesa" la possibilità di vendicarsi.

Oh, e per la cronaca: non mi accampo mai , mai, perché non è il mio stile di gioco. Sono sempre mobile, faccio affidamento sulla furtività e sono imprevedibile. Se un compagno di gioco sceglie di rinunciare a quelle cose per un paio di facili uccisioni, non ho problemi a concedere loro che ...

... perché darò la caccia al loro culo di piombo con una vendetta poiché sono abbastanza gentili da rimanere nel punto in cui li ho visti l'ultima volta. Semina il vento, raccogli il turbine. : D

EDIT: esempio dalla mia esperienza. Interpreto Ghost In the Shell: First Assault. I cecchini adorano prendere posizione nei pochi punti che consentono loro una lunga linea di vista su un campo visivo molto stretto e aspettano che le persone si imbattano nel mirino per alcune uccisioni con un colpo solo.

La mia risposta? Trova un posto tutto mio che si trova nel raggio di lancio della granata del punto del cecchino e si trova al riparo, quindi "Frag out!" stile di fuoco indiretto, IE che lancia la granata alta per farlo cadere dall'alto.

La parte ironica di questo è che i cecchini stessi sono di solito spessi e testardi come quelli che - dopo essere stati colpiti per l'ennesima volta nello stesso identico modo - gridano "Camper !!!". Continuano a tornare di più! Tutto quello che devo fare è dire "grazie" e raccogliere le uccisioni facili.


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+1 per un diverso giro su un tema comune in tutte queste risposte: rendi possibile ucciderli se rimangono lì.
DCShannon,

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+1 per "Il" problema "del campeggio è ampiamente sopravvalutato." Personalmente, trovo la maggior parte dei giochi di sparatutto in prima persona così difficile che trovare un posto moderatamente sicuro da cui posso almeno ottenere alcuni colpi prima di essere cancellato (o costretto a ritirarmi) è l'unico modo per partecipare come qualcos'altro che una vittima in costante rigenerazione della altri. Lo considero una sfida militare realistica per identificare i rispettivi luoghi, e sono piuttosto seccato quando altri giocatori mi accusano di "tattiche sleali" (il cosiddetto "campeggio"), e altrettanto infastidito quando i giochi rendono artificialmente difficile questo risultato .
OR Mapper

Sì. Non può nemmeno essere un problema avere posizioni estremamente difendibili, purché non sia l'unica cosa buona da fare per attaccare quelle posizioni. Se una volta sanno che sei in un posto fantastico, possono semplicemente andare altrove e non hanno bisogno di venire ad ucciderti lì, va bene. ad es. aree di spawn protette nella Team Fortress 2.
Dronz

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Hai detto di voler aggiungere linee di vista e nidi di cecchini. Questi offrono un vantaggio tattico da una parte, ma richiedono un certo tipo di abilità (la capacità di mirare su una lunga distanza in modo rapido e preciso). Puoi bilanciarlo fornendo allo stesso tempo uno svantaggio appropriato (uno che richiede un'abilità diversa), come rendere i cecchini nidi posti abbastanza pericolosi per sedersi per un po '.

Il nido del cecchino perfetto consentirebbe molte grandi linee di vista, sarebbe difficile da individuare dall'esterno e difficile da entrare, quindi è molto facile da difendere. Non creare questo tipo di nidi, ciò incoraggerà le persone a rimanere lì per sempre. Invece, considera di rendere i tuoi nidi abbastanza accessibili, in modo che i nemici possano provenire da qualsiasi direzione, anche in alcuni casi dalla parte opposta della mappa della mappa.

Ciò consentirà ai giocatori di trarre vantaggio dalle linee di vista, ma di scoraggiarli dal rimanere a lungo dopo aver sparato (o se non ottengono un tiro dopo pochi minuti), perché sono così esposti. Potrebbero essere avvicinati facilmente mentre si concentravano su ciò che si trovava dall'altra parte del loro campo di applicazione, e avere più percorsi verso il nido rende impraticabile proteggere l'area con un mucchio di mine o altro.


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... e fai in modo che i "percorsi multipli verso il nido" siano percorsi a cui il nido non ha linee di vista.
Dan Henderson,

Sì, nidi di cecchini che hanno un buon controllo degli obiettivi, ma sono facilmente affiancati (cioè hanno un lato con una buona copertura, ma l'altro è spalancato) funziona bene
Jon Story

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Questo mi ha dato l'idea di avere nidi di cecchino "distruttibili". Pertanto, se la persona rimane lì per troppo tempo, si romperà, esponendola o addirittura danneggiandola durante la distruzione.
FrontEnd

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È possibile rappresentare il pavimento della mappa come una mappa di calore che traccia dove si sono verificate le attività recenti. Certo, sembrerebbe molto insolito / astratto, ma se la meccanica di gioco bilanciata è il tuo obiettivo principale, allora. Forse hai un pulsante di attivazione / disattivazione per quello?

E che dire della chiusura temporanea di aree che vengono spesso utilizzate come aree di campeggio? Potrebbe essere necessario compartimentare molto la mappa (molte porte che forse solo l'IA onnipotente della mappa può controllare), ma ciò dovrebbe anche aiutare se la si adatta accanto alle dinamiche esistenti.


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Che ne dite del contrario: disponete del power pack per il supporto vitale / le armi del giocatore / qualunque cosa emetta abbastanza calore o altre radiazioni rilevabili di una forma che, nel tempo, "riscalderà" il posto in cui si trova il giocatore, in modo che una persona possa entra nel nido di un cecchino e usalo per un po 'senza che si presenti su un rilevatore di calore / radiazione, ma la loro visibilità aumenterebbe più a lungo rimangono. Per un ulteriore interesse strategico si consente ai giocatori di regolare il proprio "calore" in un determinato intervallo, in modo da poter riscaldare il nido di un cecchino e poi spostarsi altrove per colpire chiunque lo attacca.
supercat

1
Classe anti-cecchino con occhiali a infrarossi che regalano la posizione prolungata di qualsiasi persona (ed evidenziano anche la persona stessa con colori vivaci se si trovano nella linea di vista, ma non possono essere utilizzati insieme con qualsiasi altro strumento allo stesso tempo / svuota un sacco di energia / ...), più forse qualche widget invisibile e forti bonus dalle uccisioni di coltelli. Mi piace.
John Dvorak,

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Molte grandi risposte sono state pubblicate qui.

Vorrei solo aggiungere che vale la pena considerare se si desidera scoraggiare il comportamento in campeggio o incoraggiare un comportamento non in campeggio.

Ad esempio, un modo semplice per scoraggiare il comportamento in campeggio sarebbe quello di dare ai giocatori l'accesso alle armi di rifiuto dell'area e rendere il cecchino senza rivelare la tua posizione molto difficile. Se il cecchino si presenta brevemente sulla minimappa o il suo fucile lascia una traccia tracciante di lunga durata, e il giocatore ha un facile ottenere anche se un razzo ad effetto di area a movimento lento, allora diventa molto difficile accamparsi in posizione per più di un poco tempo.

Tuttavia, devi considerare l'effetto che questo ha sui giocatori che portano al comportamento in campeggio - non fa altro che frustrarli, e frustrare i tuoi giocatori nel fare qualcosa è il peggior modo possibile per farli fare quel qualcosa. Quando cerchi di bilanciare un gioco, l'opzione migliore è sempre l'opzione meno frustrante per i tuoi giocatori, a meno che tu non abbia una base di giocatori particolarmente masochista. L'aggiunta, ad esempio, di un lungo tempo di carica al berretto di Soldat è stata la mia fine usando quell'arma. Era semplicemente troppo irritante. L'aggiunta di un raggio minimo alla classe che utilizzava i fucili in World of Warcraft era abbastanza frustrante che non ho nemmeno continuato la mia prova gratuita.

Un modo migliore per aggirare il problema sarebbe quello di dare al camper un incentivo a rompere la copertura. Ad esempio, i nemici abbattuti potrebbero rilasciare medagliette per cani o qualche altro tipo di ricompensa o potenziamento quando vengono uccisi. Forse l'uccisione conta come "confermato" solo se riesci a riportare i loro tag, o forse ottengono semplicemente un bonus per farlo. Inoltre, puoi "uccidere rubare" o "bonus rubare" prendendo i tag che sono stati lasciati sul terreno per più di un certo periodo di tempo.

Il campeggio diventerebbe quindi una strategia di rischio-rendimento. Il camper si sarebbe bilanciato in campeggio per uccidere senza voler lasciare i trofei aperti troppo a lungo e rischiare di perderli. Inoltre, con la giusta quantità di attrito appiccicoso, raccogliere le piastrine per cani potrebbe essere molto soddisfacente per il giocatore, che in realtà li allena per divertirsi a muoversi in campeggio.


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La mia definizione di campeggio implica l'uccisione di giocatori mentre generano poco o niente tempo perché i giocatori che si rigenerano possano reagire. Un esempio di questo è il gametype grifball di Halo. Per quanto riguarda come impedire ai cecchini di accamparsi in questo modo, la seguente lista è fatta di metodi che ho visto usare altri giochi.

  • Avere un punto di spawn inaccessibile al nemico in cui il nemico non può nemmeno vedere. Team Fortress 2 ne è un buon esempio.
  • Hanno elementi mobili che bloccheranno le corsie di cecchino tra la torre / nido e i punti di spawn. Questo può essere qualcosa che spunta dal muro / pavimento per bloccare la linea di vista o addirittura uno stile di nastro trasportatore in cui il nemico può seguire dietro un oggetto in movimento e finire vicino al cecchino. Halo ha alcune mappe come questa.
  • Offri più punti di spawn. Sia che il gioco scelga da un elenco di spawn o che il giocatore possa scegliere tra alcune basi diverse per iniziare, questo rende più difficile semplicemente guardare un punto e scegliere i giocatori mentre rigenerano. Halo ha uno stile dalla lista. La Sezione 8 aveva un sistema in cui scegli un punto qualsiasi sulla mappa e saltare giù dall'orbita.
  • Concedi immunità temporanea. Se i giocatori non subiscono danni per alcuni secondi dopo la rigenerazione, hanno il tempo di mettersi al riparo. La modalità di battaglia di Mario Kart ha qualcosa del genere.
  • Fai sparare le munizioni lontano dal nido del cecchino. La maggior parte degli FPS che hanno munizioni possono essere esempi qui, ma se il tuo gioco ha qualcosa che può essere posizionato dinamicamente e aggiornare le munizioni (come il Dispenser in TF2), questa potrebbe non essere un'opzione praticabile.

Se i giocatori hanno difficoltà a capire dove si nascondono i cecchini, puoi aggiungere delle kill-cam che mostrano il cecchino o le tracce che mostrano il percorso seguito dal proiettile.


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Il campeggio sta trovando un posto e non si muove. Uccidere i giocatori mentre si generano è "uccidere spawn". Queste sono 2 cose molto diverse.
Dunk

Uno di ciò che penserei di fare è quello di non consentire la ricomparsa di munizioni / giocatori se l'area data è calda con altri giocatori. Aiuterebbe anche a distribuire meglio i giocatori su una mappa. Sarebbe più difficile ma potresti anche disabilitare i punti di spawn che vengono osservati dai cecchini. (quando giocavo ancora molti giochi, un'uccisione per spawn è stata quando un giocatore che ha risposto al gioco è stato schierato sopra un altro giocatore uccidendo il primo.)
Matthew Whited

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@Dunk Ho sempre sentito che si chiamava "spawn-camping" che si accorcia naturalmente al campeggio. Ho anche sentito cose come "Sono accampati in quel corridoio" ma è meno uno scenario di nido da cecchino.
David Starkey,

@MatthewWhited Questo è il modo in cui Halo lo ha sempre fatto (e molti altri) ma a volte la trama o l'impostazione di un gioco potrebbe usare alternative, come lo stile di bunker-spawn TF2
David Starkey

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Da notare che la forma originale della domanda menzionava esplicitamente spawn-camping, quindi questa è almeno una risposta parziale all'intento del PO che non è affrontata nelle altre risposte.
MichaelS,

5

Blacklight: Retribution risolve questo dando letteralmente a tutti wallhacks. Ovviamente non sempre, hanno una "batteria" e non è possibile scattare mentre la si utilizza. C'è anche un ritardo di abilitazione / disabilitazione in cui sei vulnerabile.

Altre opzioni sono lo scintillio dell'ambito simile a Battlefield, che è fondamentalmente un riflesso sull'obiettivo dell'obiettivo che viene attivato quando qualcun altro ha il camper sulla propria visione periferica, se il cecchino sta mirando.

A seconda dello stile di gioco, l'ambiente potrebbe lasciare le tracce di un camper: gli uccelli volano via quando spara, muovono l'erba quando le persone lo attraversano o un simile feedback indiretto.


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L'idea ambientale è piuttosto unica. Ad esempio, potresti fare in modo che gli uccelli cinguettanti siedano intorno al giocatore se non si muovono abbastanza a lungo, il che attirerebbe l'attenzione sulla posizione e il giocatore dovrebbe avere a che fare con gli uccelli che volano via quando sparano, attirando ulteriormente l'attenzione su la loro posizione.
FrontEnd

2
Ho sempre adorato l'uso degli uccelli in quel modo. Il trucco, tuttavia, è che generalmente ci vorrebbe un po 'di tempo dopo un primo colpo prima che gli uccelli si trovino a loro agio a atterrare in quella zona, di nuovo, quindi funzionerebbe solo per il primo colpo. Inoltre, con le dimensioni generali delle mappe, nei moderni giochi FPS, farebbe fuggire ogni uccello in una mappa. Avere solo uccelli in fuga in un raggio di 10 piedi sembrerebbe sciocco, nonostante la sua efficacia.
Khale_Kitha,

2

Rendi i cecchini più visibili quando sparano e forse aggiungi un periodo di tempo che non possono sparare. Se non possono sparare per un secondo dopo, e sono molto visibili, potrebbe aiutare gli altri a trovarli. Assicurati che ci sia un modo ragionevole per intrufolarti nel cecchino se vengono trovati anche loro.


2

Sono d'accordo con il commento di Josh che è difficile fornire una risposta accurata con i dettagli che ci hai fornito, ma ci proverò comunque.

In realtà ci sono diversi approcci che puoi considerare qui.

Progettazione meccanica

Shootmania ha avuto un modo davvero unico di affrontare la situazione che stai descrivendo - unica almeno per me - in quella delle modalità di gioco lì, Royal, aveva un tornado che si chiudeva attorno alla mappa, costringendo tutti i giocatori a metà . Dalla voce wiki :

Royal è la modalità di sopravvivenza libera per tutti in cui l'obiettivo è quello di essere l'ultimo giocatore vivo alla fine del round. Esistono tre modi per ottenere punti durante un round:

  1. Rimanere in vita il più a lungo possibile
  2. Catturare il palo al centro della mappa
  3. Eliminare gli altri giocatori

Catturare la piscina al centro della mappa attiva la Off-zone, una tempesta come effetto ambientale che eliminerà i giocatori al contatto. Questo costringe tutti i giocatori verso il centro della mappa fino a quando rimane un solo giocatore e il round termina.

Il motivo per cui è stato buono è perché potresti scegliere di rischiare di correre sul palo, con la possibile ricompensa di catturarlo per più punti, o di sederti ad aspettare che qualcun altro, o il timer, lo attivi invece. La cosa interessante è che se tu fossi vicino al palo quando il tornado inizia a chiudersi, avresti l'opportunità di uccidere i giocatori che vengono verso di te mentre cercano di evitare il tornado. Ciò significava che dovevi sapere quando indietreggiare un po 'di più e quando spostarti verso il centro della mappa.

Rilevamento del giocatore nemico

La risposta dell'ingegnere arcano copre questo, ma in realtà potresti fare qualche passo in più. Ad esempio, potresti avere un oggetto (raro) che rileva le firme di calore che si generano da qualche parte su una mappa - in una posizione fissa o come parte di un evento casuale su una mappa - che un giocatore potrebbe equipaggiare per rilevare le firme di calore, in particolare dopo che i colpi sono stati sparati. Ciò significa due cose:

  1. I giocatori devono rischiare di spostarsi per ottenere la ricompensa del rilevamento dei nemici.
  2. I giocatori migliori impareranno a muoversi di più dopo aver sparato, poiché non sarà necessariamente evidente quando qualcuno sarà in grado di rilevarli.

Raccolta e caricamento delle risorse

Per i giochi in cui il combattimento è al centro dell'attenzione, la raccolta di risorse non è così popolare come una volta, con quei giochi che preferiscono piuttosto l'idea di "load-out", in cui i giocatori predeterminano il tipo di equipaggiamento con cui iniziano. Ciò costringe i giocatori a saccheggiare i cadaveri di altri giocatori o oggetti, se il gioco lo supporta, per ottenere munizioni extra.

Ciò richiede un bel po 'di test per trovare un livello di munizioni adatto. Se lo si imposta su un valore troppo alto, i giocatori possono accamparsi, ma se lo si imposta su un valore troppo basso, i giocatori non possono snipe. Penso che sia meglio usato in combinazione con la progettazione meccanica generale, piuttosto che con la progettazione della mappa, ma questa è la mia preferenza personale.

L'altro modo di osservarlo sarebbe dal punto di vista delle risorse necessarie per la sopravvivenza: cibo, acqua, forniture mediche. Se anche le persone devono gestire la propria sopravvivenza, il campeggio può andare avanti così a lungo prima che debbano muoversi.


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Oltre all'eccellente risposta di @ Waterlimon, considera i punti di cecchino dinamici per forzare i cecchini a spostarsi da un punto all'altro per trovare un posto da cui vale la pena cecchinare. Qualche esempio:

Una pillbox con finestre o persiane che vengono aperte / chiuse altrove o il punto di @ Waterlimon sulle luci che possono essere spente / accese altrove. Altrettanto utili sarebbero i proiettori sulla tua torre di cecchino che richiedono riparazioni (possibilmente richiedono un ingegnere o altra classe non di cecchino?) Se sparati.

Più ovviamente, quelli in movimento. Un tetto di un treno che offre un eccellente punto di vista su diverse strade mentre si muove intorno all'area, fino a quando non si imbatte nel tunnel, uccidendo chiunque non sia sceso in anticipo ... e se lasci saltare troppo tardi, salti nel lago e deve nuotare lentamente fuori, rendendoti un bersaglio facile.

Una muraglia di fronte a una strada, che è davvero eccezionale per il cecchino quando tutte le luci sono rosse su tutte le strade trasversali; altrimenti il ​​traffico si frappone.

Considera anche i rischi periodici. La parte posteriore di un camion della spazzatura parcheggiato, ha un eccellente vantaggio e difesa, ma a volte inizia a schiacciare e dà ai cecchini in pochi istanti per fuggire, (forse su un timer, o in modo casuale, o quando i nemici corrono e premono il pulsante).

Quasi tutti gli elementi scenici che si muovono possono essere usati per rendere un posto da cecchino buono o cattivo, ostacolando regolarmente il fuoco del cecchino, la vista o entrambi; esponendo o nascondendo regolarmente il cecchino alla vista; o uccidendo o sfrattando regolarmente il cecchino. Puoi cambiare la qualità del punto di cecchino semplicemente cambiando la velocità o la direzione del movimento: un carrello che scorre liscio e dritto lungo una strada è molto più facile da sparare rispetto a uno che zig-zag casualmente.

La maggior parte delle mappe sembrano avere approcci multipli ai buoni punti del campeggio, molti dei quali sono nascosti al camper, quindi puoi saltare su di essi. Il principale svantaggio di un cecchino è che le persone possono facilmente intrufolarsi dietro di loro. Ovviamente, questa non è una soluzione per una coppia in squadra, una che spara dal punto di vista e una che insacca quelli che si intrufolano dietro.


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Come incoraggiare i cecchini

I vantaggi per il cecchino sono evidenti.

Ma forse fornire un meccanismo per gli altri giocatori in una squadra per contrassegnare / evidenziare le posizioni probabili del cecchino al loro compagno di squadra cecchino. Darà a quel compagno di squadra cecchino un sacco di opzioni da usare a seconda delle esigenze della battaglia.

Come scoraggiare il campeggio

Un semplice meccanico che potresti aggiungere è una sorta di consapevolezza situazionale. Più colpi provengono da una posizione da cecchino, più è probabile che tu sappia la fonte di quel fuoco in arrivo.

Un vero essere umano userebbe tutti i sensi (specialmente la vista e il suono) per localizzare il cecchino. Gli FPS non forniscono quel tipo di consapevolezza situazionale, quindi aggiungilo. Ogni volta che un cecchino spara, dai alla squadra avversaria la possibilità di "localizzare" la fonte del fuoco in arrivo. Se la squadra avversaria lo "localizza", evidenziarlo sulla minimappa.

Se la squadra avversaria è intelligente, imposteranno una posizione da cecchino di tipo "antibatteria" per eliminare il cecchino nemico o forse "affrettare" la posizione.

L'uso corretto di questo meccanico potrebbe indurre ciascuna squadra a creare un SOP di "ottieni cinque colpi" e quindi passare alla posizione del cecchino successiva evidenziata sulla tua mappa.


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Nel mondo reale i cecchini hanno due vulnerabilità principali. Il primo è che la necessità di raggiungere il loro obiettivo inosservato e quindi di evitare le pattuglie e qualunque sensore o sorveglianza possano essere schierati contro di loro. Ciò è reso più difficile dal fatto che il loro ruolo militare tende a includere la raccolta di informazioni tanto quanto l'azione offensiva, quindi spesso devono spostarsi attraverso il territorio detenuto dal nemico.

L'altro problema è che una volta che persino la posizione generale di un cecchino è nota al nemico sono molto vulnerabili alle armi servite dall'equipaggio come mortai, mitragliatrici pesanti e artiglieria. Questi possono ucciderli completamente o sopprimerli, permettendo loro di essere fiancheggiati e aggrediti dalla fanteria.

La lunga gamma di armi da cecchino rispetto ai fucili d'assalto della fanteria offre loro l'opportunità di eludere il rilevamento e la fuga prima che possano essere colpiti efficacemente ma se rimangono fermi e permettono alla fanteria nemica di avvicinarsi, è molto probabile che vengano sopraffatti non appena può chiudere il raggio e abbattere un peso di fuoco che un cecchino non può eguagliare.

Questo porta anche al concetto di fuoco repressivo e "vincere lo scontro a fuoco", qualcosa che è cruciale nella guerra reale ma difficile da rappresentare in un videogioco. Al contrario, impostare un tiro preciso da una posizione opportunamente nascosta richiede tempo e preparazione e nei giochi che spesso hanno distanze e scale di mappe molto concentrate, ciò che viene chiamato "cecchino" è spesso solo tattiche di fanteria sensate in cui le mappe sono a poche centinaia di metri anziché 10s di km.

Detto questo, un approccio pratico sarebbe quello di avere chiare differenze nella meccanica del cecchino e delle armi d'assalto.

  • Dai alle armi da cecchino una grande precisione a lungo raggio ma ad un costo, ad esempio, includi le impostazioni per raggio e vento che devono essere impostate dal giocatore per ottenere precisione a lungo raggio. Questo potrebbe essere approssimato avendo un lungo tempo di assestamento per il reticolo di mira o addirittura forzando una breve sfocatura sulla vista quando si fa un tiro mirato, rendendoli inefficaci per il combattimento ravvicinato.
  • Consenti solo ai giocatori con un fucile di precisione di prendere una pistola a corto raggio come arma secondaria.
  • Precisione nerf del fucile di precisione da posizione eretta.
  • Dai ai giocatori l'accesso al supporto di colpi di mortaio con elevata letalità e ampia area di effetto, ma forse con un ritardo di circa un minuto come mezzo per eliminare un cecchino che si accampa troppo a lungo.
  • Progettazione attenta delle mappe con un mix di copertura e terreno aperto per rendere più evidenti i nascondigli dei cecchini.
  • Forzare i cecchini su un'arma a fionda (impiega qualche secondo) tra la corsa e il fuoco.
  • I colpi mirati con un fucile da cecchino sono possibili solo a piena salute

Le suddette neft all'agilità di un cecchino potrebbero essere bilanciate da una portata e una potenza dell'arma molto maggiori.

Vale anche la pena considerare che se si desidera davvero un buon cecchino, una sorta di meccanico stealth sarebbe buono. Una soluzione semplice sarebbe solo un meccanico di invisibilità che si spegne quando il cecchino esegue o spara un colpo e si ripristina dopo un certo periodo di inattività.

In sintesi, un approccio globale realistico per consentire ai cecchini, ma non di dominare, sarebbe quello di costringere i giocatori che scelgono l'opzione di cecchino a fare attenzione e deliberare nei loro colpi e movimenti e rendere le armi da cecchino quasi inutili a distanza ravvicinata.


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Introdurre un personaggio anti-campeggio

Dai un'occhiata a Team Fortress 2 Spy ( gameplay ) per un buon esempio di personaggio anti-campeggio.

  • Utilizza invisibilità e travestimenti per infiltrarsi nel territorio nemico.
  • Uccide all'istante quando accoltella la vittima da dietro.

La spia bilancia il gioco permettendo alla squadra nemica di reagire. Ora è pericoloso accamparsi e diventa più pericoloso più a lungo rimani in un punto.


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Verdun è un videogioco della Prima Guerra Mondiale che è principalmente un colpo di fucile d'azione nella mappa piena di trincea che potenzia davvero la difesa.

Le mappe stesse usano un meccanico (troppo veloce) che uccide il giocatore che costringe i giocatori ad attaccare altre trincee o a difendere la propria linea quando vengono attaccati, per evitare che il gioco ti uccida automaticamente dopo 10-30 secondi per essere fuori dal campo di gioco attuale. I punti bonus principali (e inutili) vengono offerti per seguire i comandi del tuo caporale e attaccare / difendere al suo fianco. Il gioco di squadra aiuta a incoraggiare lo slancio e gli attacchi.

L'attacco di uno scambio difensivo avviene così in fretta che non offre davvero la sensazione di essere 'trincerato', ma incoraggia un gioco a dominare il cecchino a essere invece veloce e duro colpire con le persone che guidano sulle colline verso il nemico sotto il cecchino e fuoco di artiglieria ogni minuto.


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Come veterano giocatore di FPS, ecco il mio suggerimento: rendi i fucili di precisione armi molto precise, ma privi di velocità di refire rispetto alle armi più standard. Quello che fa è che li rende potenzialmente molto vulnerabili alla fretta, ma se riescono a tenere il nemico a distanza, allora hanno un vantaggio drammatico. Questo scoraggia il campeggio perché prima o poi qualcuno verrà a cercarti e dovrai trasferirti (esempio: Call of Duty originale). La cosa principale che potrebbe causare problemi con questo piano è se il gioco ha una forte tendenza a formare linee di battaglia relativamente statiche (questo può essere visto in Planetside 2 per esempio, dove i cecchini si accampano continuamente, ma lì, il fatto che la velocità del proiettile modellata continua a non essere troppo frustrante per giocare contro).


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Aggiungi concentrazione e affaticamento associati al rimanere in un posto. In altre parole, la precisione (o l'entità del danno se si supporta il concetto di danno parziale) del tiro aumenta drasticamente per un periodo di tempo e quindi diminuisce costantemente. È possibile utilizzare la curva di risposta all'impulso come riferimento se si desidera che entrambe le concentrazioni parziali ritornino dopo un lento declino. Il valore della curva in regime stazionario dovrebbe essere inferiore al valore della curva al tempo 0 (per assicurarsi che rimanere nello stesso posto per lungo tempo sia uno svantaggio).


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Personalmente penso che vorrei solo fare una divisione in meccanica.

Se giochi come qualsiasi altra cosa tranne la Classe Cecchino, allora verrai penalizzato per il fatto di rimanere fermo per troppo tempo. Tuttavia, ci deve essere un aspetto negativo bilanciato nell'essere un cecchino come il tempo di preparazione del cecchino, una corsa più lenta o qualcos'altro simile.


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Come hanno affermato le risposte precedenti, nel mondo reale, i cecchini diventano più evidenti / vulnerabili più colpi prendono da una singola posizione. Quindi rendili più facili da colpire o individuare o entrambi.

Più facile da colpire potrebbe essere sotto forma di una maggiore precisione del proiettile in base al numero di tiri effettuati * da quanto tempo sono stati in un punto, o se preferisci la consapevolezza, evidenziali più a lungo sulla minimappa (se ne hai uno ) più colpi prendono dalla loro posizione.


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Se hai familiarità con il gioco World of Tanks, la classe SPG (artiglieria) è stata implementata principalmente a causa di lamentele riguardo al campeggio. Potresti implementare un metodo anti-campo simile usando mortai e bersagli aerei.

Inoltre, gli spg in WoT vengono generati in una parte diversa della mappa, quindi potresti persino avere alcuni giocatori che diventano "anti-campers" dedicati usando artiglieria a lungo raggio da un'area separata dalle principali zone di combattimento.


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Molte ottime risposte già.

Vorrei aggiungere questo elenco che mi è venuto in mente per evitare il campeggio (indirettamente, per evitare direttamente il campeggio vedi le altre risposte):

  • Aggiungi un concetto di teritorio;
    • Aggiungi i segnali di spawn attivabili (bandiere per esempio).
    • Se una squadra entra in un'area chiave, il punto di spawn delle altre squadre viene spostato indietro.
    • Lavora con 'corsie' e 'stazioni' (posizioni chiave);
      • Se vengono prese tutte le stazioni su una corsia, viene presa la corsia;
      • Le stazioni collegano più corsie.
      • Le stazioni sono facili da difendere dalle corsie collegate, ma difficili da difendere dalla corsia su cui si trova.
      • Le stazioni contengono nuove attrezzature (munizioni extra, salute extra, armature extra, ecc.)
      • Le stazioni contengono attrezzature fisse (lanciarazzi, carri armati, torrette, ecc.) (TF2 ha un ottimo stile di gioco in cui puoi posizionare le tue attrezzature)
      • Per evitare lo stallo (uno stato in cui entrambe le squadre possono facilmente difendere le proprie postazioni, il che rende svantaggioso l'attacco), rendere il numero di postazioni leggermente maggiore di quanto sia possibile difendere. Direi una stazione ogni 2 giocatori. Tieni anche piccolo il numero di corsie (7 corsie al massimo, 3-5 quando <32 giocatori)
      • Evita le interazioni tra le corsie in luoghi diversi dalle stazioni. (Uno o due "ingressi subdoli" al massimo)
      • All'inizio del gioco, le squadre ottengono solo una parte di una corsia. (Dare ad entrambe le squadre una corsia completa dall'inizio potrebbe anche essere interessante)
      • Il numero di corsie dovrebbe essere irregolare o almeno in qualche modo equilibrato (Sì, le persone si sbagliano).
      • Le corsie e le stazioni sono più facili da difendere vicino al centro della corsia.
      • Dovrebbe esserci una corsia "centrale", che è:
      • difendibile (stile di gioco Difendi-Difendi; Se prendi la corsia, puoi tenerlo), oppure
      • attaccabile (stile di gioco Attacco-Difesa; se lasci la corsia aperta, la perdi).
      • Ad ogni modo, entrambe le squadre dovrebbero fare pressione su questa corsia.
      • Importante: corsie , non trincee !!!
  • Rallenta il ritmo del gioco.
    • Rallenta il movimento dei giocatori.
    • Rendi i giocatori più vulnerabili quando si muovono velocemente.
    • Aumenta i tempi di acquisizione.
    • Aumentare la distanza tra il coperchio ('Minitrenches')
  • Raggruppa i giocatori insieme
    • Aggiungi medici.
    • Aggiungi obiettivi.
    • Aggiungi corsie.
    • Aggiungi "equipaggiamento sopraffatto" (carri armati, torrette, minifucili, qualunque cosa, in realtà non sopraffatta, ma difficile da eliminare senza lavoro di squadra, un "ingegnere" o una classe "pesante" di solito impedisce a queste cose di essere sopraffatte).
    • Dai ai giocatori punti extra per stare insieme.
  • Rimuovi i nascondigli.
    • Rimuovere la copertura non necessaria. (Ovunque non sia necessario andare per completare l'obiettivo. Come regola generale, rimuovere la copertura vicino ai bordi di un obiettivo e aggiungere la copertura nel mezzo.)
    • Rimuovere gli angoli piccoli e stretti (di ~ 90 gradi) ove possibile. (A meno che non sia per rallentare gli attaccanti)
    • Rimuovere le giunzioni a tre vie. (Non puoi guardare in due modi)
    • Evitare coridori stretti. (Non puoi difenderti se non puoi ripararti)
  • Non rendere i giocatori troppo vulnerabili mentre si muovono. (Non forzare i giocatori a saltare in una posizione vulnerabile se non possono sparare mentre saltano per esempio (Sì, succede anche questo))
  • E naturalmente, in generale, rendere il campeggio svantaggioso (vedere le altre risposte per questo)

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Ecco un approccio unico: aggiungi una penalità per "fatica indotta dall'inattività" che rende le armi drammaticamente meno potenti quando il giocatore non riesce a muoversi sulla mappa. La penalità sarebbe inversamente proporzionale alla distanza media percorsa dal giocatore nel tempo.

Quello che mi piace di questo approccio è che se i campeggiatori corrono da un luogo all'altro per evitare la penalità, si offrono l'opportunità di essere uccisi da altri giocatori.

I cecchini, ovviamente, dovrebbero scegliere strategicamente dove e per quanto tempo passare.


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Ho giocato a tanti FPS di tutti i tipi e ho trovato un semplice gioco chiamato Ace of Spades e mi piace molto, ha mappe ENORMI e ti permette di costruire il tuo bunker, è fantastico, comunque, ho lavorato anche su un FPS con mappe ENORMI, e ho visto molti documentari militari parlare di guerre urbane e guerre nella giungla ed è abbastanza interessante, quando in scenari urbani con civili l'esercito spara agli insorti e poi fa breccia e cancella l'intera area che è pericoloso perché i campeggiatori e gli IED, mentre nelle giungle formano una linea fatta di zeppe e mentre si muovono usano i cecchini per controllare l'area per contro-cecchini e spostare le truppe, ma è meno probabile che ci siano persone accampate, ma ancora trappole esplosive dappertutto.

Detto questo, tieni a mente tre cose su una mappa bilanciata:

  • Le mappe non possono essere né piccole né grandi (circa 1,8 miglia quadrate)
  • Evita di creare mappe urbane perché offrono molti punti per i campeggiatori e non ne valgono la pena per i cecchini
  • Crea due basi identiche per entrambe le squadre e uno spazio tra loro in modo che i giocatori vengano scoperti quando provano ad accamparsi sulla base nemica

Prova a bilanciare tutte le armi nel gioco:

  • Non renderlo mai così lento da ricaricare
  • Rendi imprecisi i fucili solo mirini durante lo spostamento / strappo e tiro
  • Aggiungi proiettile a tutte le pistole
  • Aggiungi peso alle pistole
  • Rendi meno preciso sparare dopo lo sprint

Naturalmente, questi sono solo i miei due centesimi, se hai intenzione di creare nidi da cecchino, che scoraggio, dovresti isolarli dagli altri edifici, quindi quando all'interno di uno devi guardare le persone che provengono praticamente da tutte le direzioni, il principale cosa è evitare di creare angoli nascosti a 90 ° come angoli dietro ostacoli o qualcosa del genere e il tuo gioco non avrà così tanti campeggiatori


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Ci sono molte risposte straordinariamente buone a questa domanda, e spero che la mia esperienza personale possa aggiungere peso ad alcune delle altre risposte.

Giocavo molto al Team Fortress Classic. Alcune settimane probabilmente ho giocato 40 ore.

Se hai familiarità con il TFC, saprai che avevano un gioco di classe e una delle classi era un cecchino. Saprai anche che probabilmente la mappa più comune (abbastanza sicura che fosse la mappa predefinita se avvii un server) era 2 Fort. Sembrava così:

TFC 2fort

Ogni base era un'immagine speculare. Tra le basi hai un lungo ponte sopra un fossato. Sotto i merli ci sono due porte con pochissima illuminazione. Nel mezzo dei bastioni c'è anche una specie di bunker con scarsa illuminazione. In un tipico gioco che coinvolge i cecchini, li troveresti nascosti nell'oscurità delle porte (anche se meno spesso, poiché si trattava di aree abbastanza trafficate e il cecchino era piuttosto povero nei combattimenti da uomo a uomo), o più di solito sgattaiolare fuori dai merli più alti per sparare.

Mentre i cecchini avevano abilità di uccisione con un colpo, il gioco era ancora bilanciato, a causa di quanto segue:

  • i colpi mortali a colpo singolo richiedevano tempo e precisione. Il cecchino ha dovuto "caricare" il proprio fucile tenendo premuto il pulsante di innesco. Quindi hanno dovuto colpire il nemico in testa.
  • Il fucile di precisione aveva un mirino "laser", cioè un punto rosso che appariva ovunque mirassero. I cecchini esperti farebbero del loro meglio per nascondere il punto fino all'ultimo momento possibile. Se tu fossi all'estremità ricevente, in genere sapresti solo che c'era un cecchino che ti aspettava quando la tua visione è diventata rossa il momento prima che ti instillassero.
  • Quando si caricava il fucile, il movimento del cecchino era molto lento. Questo li ha resi una preda abbastanza facile per le armi con danni da schizzi.
  • Se potevi muoverti rapidamente, fu abbastanza facile schivare il colpo. O se sparassero al tuo amico in faccia, potresti eliminarli mentre stavano ricaricando la loro arma.
  • C'erano più viali di accesso alla base. Certo il cortile principale era spalancato, ma c'era un tunnel d'acqua che saliva sotto il ponte. Se volevi entrare nella base nemica invisibile, questa era un'opzione ragionevole. Potresti quindi risalire dietro i cecchini nella parte inferiore degli spalti o attraverso la stanza della rampa principale, oltre il punto di spawn, e fuori negli spalti. Oppure potresti fare un salto assistito su per la griglia ed uscire dal punto di spawn e raggiungere i merli.
  • Pyros aveva armi da fuoco e una volta acceso il fuoco la tua visione sarebbe stata oscurata. Ciò ha reso difficile per i cecchini vedere dove miravano.
  • I medici e gli scout erano veloci e se avessero usato una granata a concussione per spingere se stessi, avrebbero potuto muoversi facilmente più velocemente di quanto la maggior parte dei cecchini potesse seguire. Ovviamente hai ricevuto i fortunati colpi "skeet". Le granate a concussione disorienterebbero anche i cecchini.
  • Le spie potrebbero mascherarsi da nemiche. Perfino il tuo mirino assumerebbe il nome di uno dei tuoi compagni di squadra con quella stessa classe.

I cecchini avevano determinate strategie che avrebbero impiegato, ma c'era sempre un modo per affrontarli, anche senza diventare tu stesso un cecchino.

Il TFC aveva anche un buon modo per prevenire il campeggio: in genere avevi più punti di rigenerazione (2fort aveva 3 stanze di spawn, due delle quali avevano due ingressi. Uno usciva sul lato destro dei tuoi merli, e l'altro ti lasciava cadere nel al centro della tua base. Il terzo era vicino alla tua bandiera nel seminterrato. Ma potresti salire l'ascensore o la spirale per entrare nel resto della base) e questi punti di spawn avevano torrette incorporate che erano estremamente potenti. Tutto quello che dovevi fare per impedire a qualcuno di accamparsi davanti al tuo punto di spawn era aprire la porta. Potresti morire una volta, ma il camper sarebbe piuttosto morto subito dopo.

Penso che la lezione anti-campeggio più appropriata che puoi prendere dal TFC sia quella sull'equilibrio . Ogni classe, ogni posizione aveva una sorta di tallone d'Achille che richiedeva lavoro di squadra. La migliore storia che ho su questo proviene dalla mappa chiamata Well. Il Pozzo sembrava una mappa molto più grande di 2fort - di nuovo era simmetrico, con due grandi basi rivolte l'una verso l'altra su un ampio cortile. Nella parte superiore di ogni base c'era una passerella che era accessibile solo tramite una scala dall'esterno della base, ma offriva una vista dominante sul campo centrale e un po 'di mimetizzazione. Sotto c'era un mazzo da cecchino, accessibile dall'interno della base, e poi la porta principale. La caratteristica principale del campo centrale era un tunnel attraverso il centro del campo che fungeva da sorta di muro. Tuttavia, in quel tunnel c'era l'accesso alle fogne, che (se qualcuno ha distrutto la griglia) ti ha permesso di accedere alla stanza della bandiera della squadra avversaria.

La caratteristica più rilevante di Well per la mia storia è che c'erano solo due stanze di spawn. Erano dall'altra parte della rampa di accesso, e all'uscita avevi due scelte: vai nella rampa e lasciati andare nella tua sala bandiera (grande, con un silo), o su per le rampe, attraverso il ponte del cecchino, e nella soffitta (che portava anche nella stanza delle bandiere dall'altra parte). L'attico aveva una caratteristica singolarmente interessante: un grande buco oblungo nel pavimento. Se tu fossi un ingegnere, potresti piazzare qui una pistola sentinella. A livello 3 proteggerebbe bene da tutti tranne l'assalto più coordinato. E con più pacchetti di approvvigionamento che si generano in soffitta, un ingegnere solitario potrebbe proteggere la loro base ... fintanto che la loro griglia fosse intatta.

Nel mio caso, tuttavia, fu un ingegnere nemico a installare la sua pistola sentinella nella nostra soffitta.

A quel punto, la mia lezione era un soldato. Più lento, ma con più armature e potenza di fuoco che mi andava bene. La squadra in cui mi trovavo veniva distrutta dal nemico. Erano in corsa (ture) - non appena la nostra bandiera è stata catturata, avevano già un uomo in attesa di raccoglierlo quando è stato restituito nella nostra sala bandiera. Così sono uscito dalla stanza di spawn, pronto a fare un po 'di danno, quando con mia sorpresa sono stato trasformato in carne trita da una pistola di sentinella all'interno della mia base. Poi ho provato a sgattaiolare fuori, solo per farmi pulire la gamba. Ho anche provato a lanciare una bomba a chiocciola in soffitta in una missione suicida, ma se l'ingegnere si nasconde dietro la sua pistola riparandola non funziona. E non lo fece.

Poi ho provato un tipo di armi pesanti. Il suo minigun e enormi quantità di armature lo rendono abbastanza potente. Sfortunatamente per me, la sua bassa velocità lo rende anche un'anatra seduta. O anatra tagliuzzata, nel mio caso.

Alla fine ho avuto il pensiero giusto: un ingegnere con una granata EMP. Una granata EMP di solito estrae una pistola da sentinella, e più armature e munizioni stai trasportando, più grande sarà un'esplosione . Gli ingegneri nemici fanno esplosioni molto grandi. Preparando la granata, corsi fuori dalla nostra stanza di spawn e la lanciai in soffitta. I fuochi d'artificio erano spettacolari. Ho distrutto la pistola sentinella e l'ingegnere nemica (ahimè, sono morto anche, ma non si sa - respawn), e poi è andato e mettere il mio proprio sentry gun. Sono stato in grado di fermare la corsa del loro cappello e persino di catturare la loro bandiera alcune volte da solo.

È stato uno dei miei giochi TFC più memorabili. Nella maggior parte delle condizioni, un ingegnere non sarebbe mai arrivato a quel punto della base e non avrebbe avuto il tempo di installare una pistola sentinella. Ma i giocatori della squadra a cui sono entrato sono stati un po 'sopraffatti (sbilanciati). Avevano solo bisogno che le scale non fossero inclinate fino a quel momento a favore dell'opposizione.

L'equilibrio è ciò che rende divertente un gioco ed è un ottimo modo per prevenire il campeggio. Se le tue mappe sono ben bilanciate e le tue armi sono bilanciate e le tue squadre sono bilanciate, il tuo gioco sarà divertente.

Se vuoi incoraggiare il cecchino, ma vuoi impedire ai cecchini di creare un negozio e non muoversi, dai loro un motivo per muoversi.

  • Rendi pericoloso rimanere in un posto a lungo, o perché il nemico può insinuarsi dietro di loro, o come altri hanno già detto, chiamare un attacco aereo o un mortaio o consentire loro di essere colpiti con un razzo.
  • Rendi inutile rimanere a lungo in un posto: forse la battaglia si muove avanti e indietro lungo la mappa. O il cecchino deve avanzare perché non c'è niente da fare per loro, oppure devono ritirarsi perché stanno per morire.

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Sviluppo anche giochi e in passato, questo è ciò che mi è venuto in mente per impedire alle persone di campeggiare.

Tieni traccia di quanto tempo sono stati in una determinata regione. Se rimangono troppo a lungo in un'area generale, inizia a emettere particelle luminose e evidenti (come il fumo rosa) dalla loro posizione. Questo è simile al suggerimento "fai sparare alla pistola molto fumo e bagliore" che altri hanno fatto, tranne per il fatto che il cecchino non ottiene necessariamente il beneficio di quel primo colpo.


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Concordo con i punti indicati nella risposta postata e vorrei aggiungere che è possibile creare aerei NPC, carri armati, mortai, bombe, cannoni per ogni lato del gioco come lo Scourge e il Sentinel in DoTA, gioco di legioni. Si aggiungono algoritmi per quanto segue.

Probabilità di essere colpito da un proiettile dei proiettili di massa (riducendo il punto salute del 15-25% della chiamata) e muori di (% per essere sul radar) un razzo, (% per essere colpito) granata, a caso con una bomba o altre armi esplosive, se stai fermo per un bel po '. Il gioco può essere più interattivo quando c'è un combattimento continuo di forze alleate (NPC). Il numero di unità NPC dipende totalmente da te. Potresti voler avere un numero considerevolmente piccolo per evitare che il tuo gioco diventi un tipo AoS, DotA.

Inoltre, come altri hanno già detto, puoi aggiungere un effetto sfocato per influenzare i cecchini da campeggio se diventano allentati e non si preoccupano di spostarsi per trovare gli obiettivi. Fuzziness e sonnolenza qui intendo è quello di ridurre i danni e la distruzione causati da loro.

Una soluzione combinata può funzionare bene per i tuoi sforzi.

Saluti

pristine,


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Dal momento che non ci sono troppe risposte qui, ne aggiungerò un'altra!

Che dire di avere zanzare / lucciole che sciamano vicino ai giocatori che rimangono in un punto troppo a lungo (perché rilevano il calore / odore se hai bisogno di un motivo). Una semplice raccolta di particelle dovrebbe fare.

Oppure fai volare gli uccelli sopra i campeggiatori. Sarebbe solo un'indicazione sottile quando vedi più uccelli che volano o sorvolano un'area per prenderne atto.

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