Equilibrio di potere dell'abilità del personaggio


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Sto realizzando un gioco in cui il giocatore controlla un personaggio. Questo personaggio inizia insipido e debole. Ma nel corso del gioco, raccoglie abilità che il personaggio usa come mazzieri di attacco / magia / danno durante le battaglie. Esistono molti tipi diversi di abilità / poteri. Voglio consentire al giocatore di aumentare di livello queste abilità con qualsiasi mezzo mi venga in mente (non l'ho ancora fatto).

Come bilanciare la potenza di ATTACCO (danno inflitto) per esempio? Sono sicuro che ci sia una sorta di modo astratto di affrontarlo, ma mi sfugge. Voglio assicurarmi che se creo un'abilità superpotente che ci sia un'altra abilità là fuori che possa almeno contrastarla.

Quindi la domanda: come posso affrontare il bilanciamento dell'upgrade di potenza delle abilità quando progetto il mio gioco? È un algoritmo? Può essere fatto in modo lineare? In modo che ci sia sempre una nuova straordinaria abilità forte in attesa dietro l'angolo per il personaggio del giocatore?

Risposte:


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In qualsiasi gioco in cui hai il livellamento del personaggio, devi decidere su una curva di potenza .

Questa è una funzione matematica che associa i progressi del gioco alla forza del personaggio. Questa curva può essere lineare, polinomiale o addirittura esponenziale. Più piatta è la curva, meno progressi sentiranno i tuoi giocatori, ma più facile sarà bilanciare perché i contenuti delle partite precedenti rimangono pertinenti fino alla fine delle partite.

Progetta i tuoi contenuti in modo tale che mentre il giocatore avanza nel gioco, dai i power-up in modo che il potere dei loro personaggi rimanga su quella curva. Contemporaneamente aumenti il ​​livello di potenza di tutti gli avversari e altre sfide che il giocatore deve affrontare per aggirare quella curva di potenza. All'inizio del gioco, dove il giocatore sta ancora imparando le tue meccaniche di gioco, vuoi che gli avversari siano al di sotto della curva. Ma alla fine, quando il giocatore ha padroneggiato la tua meccanica, vuoi che gli avversari siano al di sopra della curva per fornire una sfida. Quanto al di sotto o al di sopra della curva dipende da quanto sia difficile apprendere le tue meccaniche di gioco e quanta potenzialità di potere hanno quando sono dominate.

Curva di potenza

Ciò significa che può esserci un fantastico power-up dietro l'angolo successivo, ma solo quando ti assicuri che tutti i futuri scontri nemici siano ancora più forti per compensare l'aumento del potere del personaggio giocatore.

Esempio:

Supponiamo che il tuo gioco abbia 10 livelli e tu abbia deciso una curva di potere polinomiale che è 10 * (level ^ 1.2). Ciò significa che distribuiresti power-up in ogni livello in modo che il giocatore finisca con circa questa quantità di attacco su ogni livello:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Un'applicazione per fogli di calcolo come Excel è molto utile per calcolare tali tabelle.

Questa tabella indica anche il numero di punti ferita che i nemici di ogni livello dovrebbero avere, il che sarebbe un multiplo di questi valori (il valore di quel moltiplicatore dipende da quanti colpi in media vuoi che un nemico subisca prima che scendano). Ancora una volta, rimani leggermente al di sotto di quella curva ai livelli precedenti e leggermente al di sopra ai livelli successivi quando progetti gli scontri nemici.

"Ma se volessi che il mio gioco fosse un'esperienza fluente non divisa in livelli?" - poi separalo ancora in livelli, ma non dire al giocatore dove finisce un livello e inizia un altro livello.

"Ma cosa succede se il mio gioco è un gioco open world e voglio che il giocatore lo esplori nell'ordine che preferiscono?" - poi fai avanzare molto poco il giocatore, fallo avanzare in orizzontale (dai loro nuove abilità che aprono strategie alternative ma non sono in realtà più potenti), oppure assicurati che quando il giocatore diventa più forte, il mondo intero si adatta e diventa più stimolante.


Questo ha senso e il grafico aiuta davvero a portare tutto in prospettiva. Grazie mille!
Krekin,

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Come nota a margine potresti voler consentire ai giocatori di sentirsi potenti per un momento dopo aver raggiunto un nuovo livello, quindi non far aumentare il livello di potenza dei nemici ogni volta che aumenta la potenza del giocatore. Lascia che il giocatore si senta come se avesse effettivamente guadagnato qualcosa per un po 'prima di aumentare la difficoltà dei nemici. theangrygm.com/megadungeon-intro ha un buon esempio se riesci a leggere oltre la parte del gioco da tavolo, in particolare il capitolo "Il tapis roulant e il cricchetto"
Niels

11

@Philipp ha dato un'ottima risposta. Un altro concetto da prendere in considerazione è l'idea del livello medio di minaccia. È perfettamente accettabile che alcuni nemici abbiano statistiche drammaticamente più grandi di quanto preveda la tua curva, purché le loro altre statistiche siano abbassate in proporzione all'aumento. Ad esempio, prendi i folletti armati di aghi envenomed. Sono estremamente veloci e piccoli, rappresentati da una stat di alta destrezza (o velocità se questo è ciò che si desidera chiamarlo) e un corrispondente aumento nell'evasione. Tuttavia, questo significa che i giocatori probabilmente li mancheranno più spesso, quindi dovresti abbassare i loro punti ferita in proporzione al cambiamento. Quindi, se si suppone che il giocatore debba solo attaccare un nemico x volte per ucciderlo, e il pixy ha una probabilità di perdere il 50%, puoi dargli circa la metà della salute del tuo nemico medio.

Ciò ti consente di rendere i tuoi nemici più unici e renderà il gioco meno noioso. Piuttosto che il folletto, il golem e il gigante sono tutti uguali, tranne per il numero di ferite che possono subire, puoi spingere alcune loro caratteristiche in una direzione e ridurne le altre di conseguenza per mantenerla nel tuo livello di sfida target.

Inoltre, mentre di solito è preferibile mantenere l'ATR relativamente uniforme (i boss dovrebbero sempre avere qualcosa di pulito che sorprenda anche i giocatori meglio preparati), non fa mai male scuotere un po 'le cose. Prendi ad esempio i folletti del tesoro di Diablo 3. Debole in ogni modo, eppure lascia un bottino incredibile. Contribuisce solo alla difficoltà del sotterraneo convincendo i giocatori altrimenti intelligenti che è una buona idea correre a testa in giù in territori sconosciuti perché "altrimenti il ​​piccolo coglione se ne andrà con il bottino!" Eppure nessuno si lamenta di loro, perché è una sfida inaspettata e rinfrescante che porta la sua ricompensa.

Un altro esempio che adoro è il drago di terra di "Golden Sun: The Lost Age". Le sue statistiche sono piuttosto alte, rigenera una quantità folle ogni turno e in realtà non può essere ucciso in un combattimento equo (ho provato a calciare una volta) . Questo viene affrontato quando il giocatore scopre che c'è un'intera area all'interno di quella montagna dedicata a indebolire il drago e spogliarlo della sua rigenerazione. A volte è una grande idea rendere i nemici assurdamente sopraffatti (dai numeri) e quindi introdurre altre variabili come il terreno volatile o le armi leggendarie specifiche del boss. La cosa fondamentale che ho imparato a riguardo è di renderlo divertente.

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