In qualsiasi gioco in cui hai il livellamento del personaggio, devi decidere su una curva di potenza .
Questa è una funzione matematica che associa i progressi del gioco alla forza del personaggio. Questa curva può essere lineare, polinomiale o addirittura esponenziale. Più piatta è la curva, meno progressi sentiranno i tuoi giocatori, ma più facile sarà bilanciare perché i contenuti delle partite precedenti rimangono pertinenti fino alla fine delle partite.
Progetta i tuoi contenuti in modo tale che mentre il giocatore avanza nel gioco, dai i power-up in modo che il potere dei loro personaggi rimanga su quella curva. Contemporaneamente aumenti il livello di potenza di tutti gli avversari e altre sfide che il giocatore deve affrontare per aggirare quella curva di potenza. All'inizio del gioco, dove il giocatore sta ancora imparando le tue meccaniche di gioco, vuoi che gli avversari siano al di sotto della curva. Ma alla fine, quando il giocatore ha padroneggiato la tua meccanica, vuoi che gli avversari siano al di sopra della curva per fornire una sfida. Quanto al di sotto o al di sopra della curva dipende da quanto sia difficile apprendere le tue meccaniche di gioco e quanta potenzialità di potere hanno quando sono dominate.
Ciò significa che può esserci un fantastico power-up dietro l'angolo successivo, ma solo quando ti assicuri che tutti i futuri scontri nemici siano ancora più forti per compensare l'aumento del potere del personaggio giocatore.
Esempio:
Supponiamo che il tuo gioco abbia 10 livelli e tu abbia deciso una curva di potere polinomiale che è 10 * (level ^ 1.2)
. Ciò significa che distribuiresti power-up in ogni livello in modo che il giocatore finisca con circa questa quantità di attacco su ogni livello:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Un'applicazione per fogli di calcolo come Excel è molto utile per calcolare tali tabelle.
Questa tabella indica anche il numero di punti ferita che i nemici di ogni livello dovrebbero avere, il che sarebbe un multiplo di questi valori (il valore di quel moltiplicatore dipende da quanti colpi in media vuoi che un nemico subisca prima che scendano). Ancora una volta, rimani leggermente al di sotto di quella curva ai livelli precedenti e leggermente al di sopra ai livelli successivi quando progetti gli scontri nemici.
"Ma se volessi che il mio gioco fosse un'esperienza fluente non divisa in livelli?" - poi separalo ancora in livelli, ma non dire al giocatore dove finisce un livello e inizia un altro livello.
"Ma cosa succede se il mio gioco è un gioco open world e voglio che il giocatore lo esplori nell'ordine che preferiscono?" - poi fai avanzare molto poco il giocatore, fallo avanzare in orizzontale (dai loro nuove abilità che aprono strategie alternative ma non sono in realtà più potenti), oppure assicurati che quando il giocatore diventa più forte, il mondo intero si adatta e diventa più stimolante.