Libri di programmazione di giochi che non insegnano la programmazione? [chiuso]


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Sono un normale programmatore con circa 3 anni di esperienza, interessato a sviluppare giochi. Il problema che ho di fronte è che quando guardo questi libri "per principianti", la maggior parte di loro insegna le abilità di programmazione di base e non ho la pazienza di passarci sopra o trovarli utili. Ma, quando guardo libri più avanzati, sono sopra la mia testa e, ancora una volta, inutili per me. Quello che sto cercando, sono i libri che spiegano gli interni dei giochi chiacchieroni, ma a un livello più ragionevole.

Ad esempio, conosco molto bene tutti i tipi di struttura di dati (hash, alberi, elenchi collegati) e molti algoritmi comuni (ordinamento, ricerca), ma non saprei, ad esempio, implementare in modo efficace il rilevamento delle collisioni. Ho anche esperienza nell'uso di librerie straniere, quindi so come usare la documentazione per imparare un'API, quindi non ho nemmeno bisogno di un libro "Impara a usare X".

Personalmente, non mi interessa quali piattaforme / lingue / librerie vengano utilizzate nei libri, dal momento che mi trovo a mio agio in molte lingue, ma il gioco che sto cercando di realizzare userebbe Javascript e la tela HTML5.

Eventuali suggerimenti? Qualcuno che è gratuito?

PS Dovrei notare che il mio livello di matematica e fisica è relativamente basso e che un libro che integri delicatamente queste cose sarebbe un vantaggio.

EDIT: dovrei menzionare che sono interessato alla programmazione 2D, e a questo punto non mi interessa ancora davvero il 3D.


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Hai provato a scorrere / sfogliare le pagine con cose che già conosci?
Ricket,

Risposte:


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Hai mai guardato la serie di gemme di programmazione del gioco ? Potrebbe darti le specifiche che sembri chiedere. Non ci sono molti libri su HTML5 / canvas in quanto è abbastanza nuovo, specialmente quelli che parlano della programmazione del gioco.


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Di quale aspetto della programmazione di gioco sei curioso? Ci sono alcuni libri che discutono aspetti specifici della programmazione del gioco. Fare funzionare un gioco non è difficile, e qualsiasi logica di gioco è proprio come gestire i dati per qualsiasi altra applicazione, forse un po 'più preoccupata della velocità di esecuzione. Entrare in cose come la programmazione grafica, tuttavia, può essere completamente qualcos'altro. Inizia con un framework di base di un gioco, quindi concentrati su un'area che ti interessa, come la progettazione di un robusto sistema di combattimento o la sincronizzazione di animazioni o shader.

Libri di tipo informazioni generali che ho trovato utili:

Probabilmente sei nella fase in cui otterrai il maggior numero di informazioni guardando varie pubblicazioni tutorial per motori specifici online. C'è anche un discreto numero di giochi open source che puoi provare.

Una cosa interessante da studiare potrebbe essere il Monocle Engine .


Modifica :

Per quanto riguarda la matematica, sono anche un po 'traballante sulle mie basi. Una buona risorsa per queste aree tematiche generali è la Khan Academy .

Per altre cose gratuite, basta sfogliare GameDev.net e possibilmente gli articoli MSDN per XNA.


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Se sei sicuro della programmazione orientata agli oggetti, dovresti assicurarti di prendere qualcosa che copra la progettazione orientata ai componenti. È un approccio di programmazione all'interno di OOP che è molto potente nello sviluppo di giochi ed è diventato un approccio standard nell'ultimo decennio.

Due risorse che hanno contribuito enormemente alla mia comprensione del COD:

C'è una risposta su Stack Overflow che contiene un incredibile elenco di risorse: ingegneria del software basata su componenti nella letteratura di gioco .

Nota: COD non viene utilizzato esclusivamente nello sviluppo di giochi. Potresti trovare risorse che spiegano il COD in contesti completamente diversi, che non saranno necessariamente utili per comprendere il ruolo che gioca nei giochi (YMMV).



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Raccomando Introduzione alla programmazione di giochi con DirectX 9.0c: A Shader Approach di Frank Luna. È anche disponibile per D3D10 se sei curioso. Il libro presuppone una conoscenza base del C ++ ma nulla di specifico per il gioco e nessuna COM, e inizia con varie basi matematiche come vettori e matrici e guida abbastanza delicatamente l'utente attraverso la configurazione di giochi da base a intermedio. Ciò che è evidente ovviamente è che col passare del tempo, poi le cose cambiano, per esempio, non insegna istanziamenti hardware o altre ottimizzazioni relativamente nuove.


Sebbene dati i cambiamenti significativi tra 9 e 10, ora andrei con la versione di DirectX 10.
John Robertson,

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