Come gestisci l'avversione alla perdita nei giochi basati sulla probabilità?


16

Il fenomeno psicologico dell'avversione alla perdita si riferisce a come i giocatori avvertono perdite due volte più potenti delle vittorie.

Ad esempio, il PvP di Bite Fight è una simulazione basata sulle probabilità legate alle abilità dei personaggi e i giocatori esprimono questa sensazione molte volte alla settimana nei forum della community.

Se non vuoi creare un gioco pay-to-win, ma vuoi lasciare che i peggiori giocatori vincano abbastanza spesso da sentirsi bene, come puoi farlo?

La domanda ha due parti:

  1. Come lo gestisci tecnicamente? Usi qualche tipo di tecnica matematica o una simulazione basata sulla memoria per evitare molte perdite nella fila per un certo giocatore?

  2. Come lo gestisci dal punto di vista della comunità? Cosa fai riguardo a reclami come questo sui forum pubblici?


10
È triste che così tante persone vogliano chiudere questa domanda senza nemmeno fornire consigli su come migliorarla. Questo sito Web potrebbe davvero utilizzare più domande sul gamedesign e meno domande "debug del mio codice".
Philipp,

7
@Philipp In effetti. Quando ho visto i voti negativi, mi è venuto in mente una domanda che ho aperto nel sito Meta che questo SE non ha domande sul design del gioco. E se la psicologia non fa parte del design del gioco, che cos'è? Dobbiamo capire che la progettazione del gioco non può essere una questione rigorosa e potrebbe esserci una buona possibilità che potrebbe essere leggermente più "troppo ampia" delle domande "debug del mio codice".
Tasos,

3
Venendo alla progettazione del gioco come programmatore, trovo questi problemi più difficili e le discussioni su di essi sono più preziose di cose come "come faccio a far fare il codice X a Y cosa".
Pikalek,

Risposte:


15

Vedo che questa domanda ha una serie di voti ravvicinati per essere troppo ampia o basata sull'opinione, ma penso che una panoramica di provenienza ragionevole possa essere fornita nell'ambito di una risposta StackExchange - Prenderò un colpo qui.

Sid Meier ha parlato di questo problema nel suo discorso GDC del 2010 "La psicologia del game design (tutto quello che sai è sbagliato)" (questo mi ha dato un errore in Chrome ma sono stato in grado di vederlo in Edge - il tuo chilometraggio può variare) gli aspetti che copre:

  • Il paradosso dei vincitori: sebbene il fallimento nei giochi sia in un certo senso molto più accettabile del fallimento nella realtà, i giocatori sono abituati a vincere i giochi se ci mettono abbastanza tempo.

  • I giocatori tendono a percepire buoni risultati come una meritata conseguenza delle loro azioni, abilità e strategia, e cattivi risultati come punizioni vendicative o glitch.

  • Gli umani hanno una visione molto distorta della probabilità. Se mostri ai giocatori probabilità 3: 1 o 4: 1 a loro favore, lo percepiscono come un vantaggio travolgente , e quindi le perdite (anche se dovrebbero verificarsi il 20-25% delle volte) sembrano sorprendentemente negative.

  • Suddividere eventi casuali in una serie di fasi più piccole può aiutare a incontrare i giocatori a metà strada qui. (Ecco perché in molte versioni delle battaglie Civ si svolgono in più round). Lanciando i dadi più volte per ottenere risultati incrementali, la probabilità spinge i risultati verso il valore atteso e si notano meno valori anomali sorprendenti. Quando il giocatore perde, può vederlo arrivare come una traiettoria di diverse perdite di fila, piuttosto che un singolo fulmine dal nulla.

1) Usi qualche tipo di tecnica matematica o una simulazione basata sulla memoria per evitare molte perdite nella fila per un certo giocatore?

Abbastanza spesso, sì. Sid Meier parla di fare proprio questo a Civ nel discorso sopra citato. XCOM: Enemy Within lo fa anche nei suoi livelli di difficoltà più bassi :

"Nelle modalità Normale e Facile, c'è un brutto spezzatore di strisce", dice Gupta. "È più forte su facile. Su Facile, è molto difficile perdere soldati, e meno soldati hai più forte diventa questo effetto, quindi se inizi a perdere si costruisce per compensare. Naturalmente, gli alieni stessi hanno statistiche più deboli su Facile e anche Normale, e nelle impostazioni di difficoltà Classica o superiore questo effetto non esiste. Credimi però, su Facile, se perdi tre volte di fila non perderai il tuo quarto tiro. Può essere un 1% possibilità di colpire e non ti perderai quel colpo ".

Anche Tetris (nella maggior parte delle incarnazioni) usa a sacco di pezzi mescolati per assicurarti di non poter mai andare oltre un certo numero di round senza ottenere quel pezzo di cui hai bisogno.

Questi tipi di sistemi forniscono una protezione contro il fatto che un giocatore venga "colpito a dadi" . Spesso, ciò che vogliamo come designer è una piccola varietà / imprevedibilità / sorpresa, e non casualità spietata al 100%. ;)

2) Come lo gestisci dal punto di vista della comunità?

Ci sono due rami principali in questo:

Ascoltare la comunità e mantenere un dialogo aperto. World of Warcraft offre un eccellente caso di studio a lungo termine sulla risposta al feedback della comunità, facendo cose come introdurre probabilità di rampa su alcune cadute rare in modo che i giocatori che le hanno perse più volte di fila abbiano maggiori probabilità di trovarne una nel tiro successivo (simile all'esempio sopra riportato da XCOM, questo sta effettivamente costruendo Fallacy's Gambacy nelle probabilità di gioco, nei casi in cui migliora l'esperienza del giocatore).

Anche se non rimuovi tutti i punti deboli ( è necessario un certo attrito perché ci sia sfida), sviluppare una reputazione per l'attenzione ai problemi di equilibrio può migliorare la percezione dell'equità.

Coltivare una comunità che accetta il fallimento. La comunità della fortezza nana si raduna attorno al mantra "perdere è divertente" . Dark Souls è lodato per la sua incrollabile difficoltà (anche consacrandolo nella tag-line marketing, "prepararsi a morire"). Hanno alcune cose in comune:

  • Incoraggiano il loro pubblico ad auto-selezionarsi. Qualcuno alla ricerca di una festa insensata per la ricompensa non comprerà questi giochi in primo luogo. Identificarsi come qualcuno "abbastanza duro" per gestire questi giochi fa parte della fantasia del giocatore che pubblicizzano.

  • La perdita in questi giochi non è capricciosa. Anche se un drago poteva vagare nella tua fortezza indifesa e massacrare tutti i tuoi nani in pochissimo tempo, quel drago non era solo un brutto tiro di dado. Aveva una storia nel mondo - veniva da qualche parte, sta andando da qualche parte, e il fatto che tu sia stato falciato sulla sua strada è in gran parte colpa tua per aver scelto quel sito e non averlo difeso abbastanza bene. Tutto nei mondi di questi giochi segue regole coerenti e un giocatore che li maneggia bene può gestire anche le sfide più difficili che i giochi gli lanciano. Ciò non significa un successo garantito per giocatori esperti, ma significa che la loro abilità fa la differenza. Quando strutturi il tuo gioco in questo modo, la perdita diventa un segnale onesto "c'è qualcosa che puoi fare meglio" piuttosto che "


2
Degno di nota. Grazie per la risposta dettagliata Terrò aperta la domanda per 1-2 giorni in più per promuovere la discussione, ma dopo sceglierò la "Migliore risposta"
Tasos,

8

Ci sono buoni punti nella risposta di DMGregory. Mi piace soprattutto quello in cui una vincita / perdita è suddivisa in più vittorie / perdite minori, che viene presa dalle slot machine - in caso di dubbio copia le slot machine, perché sono il gioco finale in cui (quasi) tutti i giocatori perdono, eppure così molti continuano a giocare. Aggiungiamo altri punti:

Usa gamedesign per consentire vittorie, anche in caso di sconfitta.

Idealmente, una schiacciante vittoria unilaterale dovrebbe essere molto rara. Quindi in una simulazione di hockey il perdente può cercare un obiettivo di consolazione, in un gioco di strategia potrebbe voler almeno eliminare una certa unità. In Titanfall ci sono robot super deboli in ogni partita in modo che il giocatore possa almeno ottenere alcune uccisioni. Puoi anche lasciare aperta la definizione di vittoria, come in 8 giocatori gratis per tutti i deathmatch, dove è improbabile che il primo posto raggiunga le persone che non si aspettano di ottenerlo. In questo modo i giocatori più deboli possono fissare i propri obiettivi, come non essere i primi a morire.

Usa le statistiche per consentire ai giocatori di provare un senso di realizzazione dopo una perdita

Alla fine del gioco offri statistiche, come in HotS dove puoi vedere chi ha fatto il maggior numero di uccisioni, ha inflitto il maggior danno, il maggior numero di danni, ha assorbito il maggior numero di danni, è morto il meno, ha contribuito con più xp, è guarito il più, assistito con il maggior numero di uccisioni, ecc. In questo modo, anche se l'incontro è stato perso, è piuttosto probabile che tu sia il migliore in alcune statistiche. In Starcraft c'è persino un segno accanto a ogni statistica in cui hai giocato meglio della tua media.

I giocatori devono avere una possibilità in PvP

Abbinare nuovi giocatori con i migliori giocatori in pvp non è divertente per chiunque sia coinvolto. La sfida deve corrispondere al livello di abilità dei giocatori, quindi in PvP hai bisogno di un sistema che indovina la forza di un giocatore e (a) prevenga incontri totalmente ingiusti e (b) offra un vantaggio minore ai giocatori che soffrono di una serie di perdite. (b) è la chiave, perché perdere 10 volte di seguito può far sì che i giocatori abbandonino il gioco in modo permanente.

Fornisci l'opzione per allenare le abilità di base senza perdere

Se è coinvolta qualche abilità, i giocatori devono avere l'opportunità di allenarla senza perdere tutto il tempo. Ad esempio, le persone che non hanno mai giocato a un fps non avranno alcuna possibilità in un gioco PvP puro come il recente gioco Battlefield a tema Star Wars: probabilmente morirebbero più di 100 volte prima di fare la loro prima uccisione. Anche in una partita multiplayer al 100%, ci deve essere un'opzione per allenarsi contro avversari non umani, non importa quanto sia stupido e di base. In Battlefront l'hanno risolto con una modalità semplice in cui generavano ondate di nemici deboli, in altri giochi di fps l'hanno risolto aggiungendo una campagna per giocatore singolo o consentendo di giocare con o contro un numero qualsiasi di bot.


1
E poi c'è la delicatissima questione delle scuse . Se perdo una partita e il mio ping non è visibile, posso sempre incolpare la mia connessione, o forse la mia GPU di fascia bassa. Se il ping otoh è visibile agli altri, non posso biasimarlo se è troppo buono, ma se è apparentemente cattivo, griderò e mirerò a questo. Mostrare o non mostrare fatti concreti tecnici, che potrebbero effettivamente avere rilevanza per il risultato? Una discussione separata.
Roccavento,

3

Un sacco di grandi cose coperte nelle altre risposte. Ecco la mia opinione sulle probabilità di vittoria / perdita. Nel caso del PvP, prendi in considerazione diversi modi per tracciare e mostrare i punteggi delle perdite vinte direttamente o in una sorta di formato elaborato (classifica giocatore IE). Esempi specifici:

Puzzle Pirati classifica le prestazioni dei giocatori rispetto a tutti gli altri giocatori a livello locale e a livello di server. Lo sviluppatore voleva mantenere i punteggi numerici fuori dal gioco, questo è espresso in classifica sotto forma di una parola descrittiva (EG Competente, Master, Grand-Master, Ultimate). Tutti i puzzle hanno un certo grado di fortuna. Alcuni come il combattimento con la spada possono essere influenzati dall'equipaggiamento . Ma direi che in tutti loro, l'abilità del giocatore è il fattore più importante. Dal momento che il gioco lo rende noto, perdere una scommessa è principalmente per il giocatore. Questo gioco consente alle risorse di scommessa del giocatore durante le partite e consente una concorrenza senza regole, rafforzando l'idea che i giocatori scelgono di perdere la classifica e / o le risorse.

FIBS è un server di backgammon che valuta i giocatori usando una formula aperta . Se vinci, la tua valutazione aumenta. Se perdi, scende. Se batti qualcuno che è migliore di te, otterrai più punti che battere qualcuno che è peggio e viceversa. Il tuo guadagno / perdita dipende da: differenza di valutazione, durata della partita ed esperienza.

Mostrare spesso le statistiche, specialmente in forma grezza, potrebbe non essere abbastanza buono poiché gli umani spesso fraintendono la probabilità (ad esempio la confusione sul problema della sala di Monty ). Potresti essere in grado di adattarti a questo fornendo un contesto. Ad esempio, il roguelike Brogue fornisce le seguenti informazioni sul combattimento:

L'anguilla ha una probabilità del 63% di colpirti, in genere colpi per il 55% della tua salute attuale e, nel peggiore dei casi, potrebbe sconfiggerti in 2 colpi. Hai una probabilità del 70% di colpire l'anguilla, in genere colpita per il 30% della sua salute attuale e, nella migliore delle ipotesi, potrebbe sconfiggerla in 3 colpi.

Si noti che basa tutto sulla situazione attuale, riducendo la matematica per il giocatore e riducendo così le possibilità di morte per errore matematico. Inoltre fornisce danni sia nella media sia nella migliore delle ipotesi. Non è perfetto - non tiene conto del danno simultaneo da diverse fonti e il giocatore deve scegliere di leggerlo, ma in generale, penso che faccia meglio delle statistiche pure.

@DMGregory ha toccato filtraggio / ottimizzazione di numeri casuali. Corse estreme di tiri buoni e cattivi da un RNG alla vaniglia possono e si verificheranno dopo un numero sufficiente di tentativi. Quando si considera il numero di tiri effettuati in un gioco MMO, è quasi garantito che qualcuno sperimenterà una tale fortuna. Se si desidera correggere ciò, è necessario filtrare l'output RNG per rimuovere queste esecuzioni. La mia lettura consigliata su questo argomento:

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.