Ci sono buoni punti nella risposta di DMGregory. Mi piace soprattutto quello in cui una vincita / perdita è suddivisa in più vittorie / perdite minori, che viene presa dalle slot machine - in caso di dubbio copia le slot machine, perché sono il gioco finale in cui (quasi) tutti i giocatori perdono, eppure così molti continuano a giocare. Aggiungiamo altri punti:
Usa gamedesign per consentire vittorie, anche in caso di sconfitta.
Idealmente, una schiacciante vittoria unilaterale dovrebbe essere molto rara. Quindi in una simulazione di hockey il perdente può cercare un obiettivo di consolazione, in un gioco di strategia potrebbe voler almeno eliminare una certa unità. In Titanfall ci sono robot super deboli in ogni partita in modo che il giocatore possa almeno ottenere alcune uccisioni. Puoi anche lasciare aperta la definizione di vittoria, come in 8 giocatori gratis per tutti i deathmatch, dove è improbabile che il primo posto raggiunga le persone che non si aspettano di ottenerlo. In questo modo i giocatori più deboli possono fissare i propri obiettivi, come non essere i primi a morire.
Usa le statistiche per consentire ai giocatori di provare un senso di realizzazione dopo una perdita
Alla fine del gioco offri statistiche, come in HotS dove puoi vedere chi ha fatto il maggior numero di uccisioni, ha inflitto il maggior danno, il maggior numero di danni, ha assorbito il maggior numero di danni, è morto il meno, ha contribuito con più xp, è guarito il più, assistito con il maggior numero di uccisioni, ecc. In questo modo, anche se l'incontro è stato perso, è piuttosto probabile che tu sia il migliore in alcune statistiche. In Starcraft c'è persino un segno accanto a ogni statistica in cui hai giocato meglio della tua media.
I giocatori devono avere una possibilità in PvP
Abbinare nuovi giocatori con i migliori giocatori in pvp non è divertente per chiunque sia coinvolto. La sfida deve corrispondere al livello di abilità dei giocatori, quindi in PvP hai bisogno di un sistema che indovina la forza di un giocatore e (a) prevenga incontri totalmente ingiusti e (b) offra un vantaggio minore ai giocatori che soffrono di una serie di perdite. (b) è la chiave, perché perdere 10 volte di seguito può far sì che i giocatori abbandonino il gioco in modo permanente.
Fornisci l'opzione per allenare le abilità di base senza perdere
Se è coinvolta qualche abilità, i giocatori devono avere l'opportunità di allenarla senza perdere tutto il tempo. Ad esempio, le persone che non hanno mai giocato a un fps non avranno alcuna possibilità in un gioco PvP puro come il recente gioco Battlefield a tema Star Wars: probabilmente morirebbero più di 100 volte prima di fare la loro prima uccisione. Anche in una partita multiplayer al 100%, ci deve essere un'opzione per allenarsi contro avversari non umani, non importa quanto sia stupido e di base. In Battlefront l'hanno risolto con una modalità semplice in cui generavano ondate di nemici deboli, in altri giochi di fps l'hanno risolto aggiungendo una campagna per giocatore singolo o consentendo di giocare con o contro un numero qualsiasi di bot.