Capisco la sintassi di HLSL, per esempio facciamo finta di avere questo come mio HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
e lo compilo così:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
Com'è ... sapere di cambiare ... Sono confuso su quale sia esattamente la pipeline tra HLSL e i pixel / vertici reali sullo schermo.
È questo ciò che realmente li "applica"?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Tieni presente che sono un principiante letterale in queste cose. Qualcuno può forse spiegare cosa sta facendo? Suppongo che la funzione HLSL del vertice passi attraverso ogni vertice e poi li cambi in qualsiasi cosa io abbia nella funzione, e l'output è ciò che è stato cambiato ... e allo stesso modo per il pixel shader?
Un'altra confusione, so cos'è un pixel e capisco cos'è un vertice ... ma cosa fa esattamente il pixel shader?