Qualche gioco ha questo tipo di meccanico? [chiuso]


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Questa domanda è stata chiusa sui giochi SE come fuori tema. Spero che sia in tema qui.

Molti anni fa, io e un amico abbiamo prototipato un semplice RPD 2D con quello che pensavamo fosse un'idea unica per la meccanica di combattimento. Usava mostri erranti e un sistema di schermate da battaglia. Abbiamo aggiunto un sacco di effetti come "condizioni" che potrebbero influenzare il tuo giocatore - le cose standard come cieco, stordito, debole, ecc.

La parte unica è che volevamo rendere il combattimento il più vicino a te, il giocatore in realtà combatte, e non solo il comandare un personaggio per fare cose. Quindi l'abbiamo reso così ciò che il personaggio sperimenta, l'esperienza. La schermata di combattimento di base includeva una sagoma del nemico e uno di voi. In tempi casuali, gli obiettivi apparivano su entrambe le figure e cominciavano a ridursi. Sul nemico, queste erano "aperture" e dovevi cliccarle prima che scompaiano, più vicino al centro, migliore è il colpo. Sulla tua figura, dovevi fare clic per difenderti da un attacco prima che il bersaglio si restringesse.

Le condizioni del tuo personaggio lo hanno reso interessante. Come ho detto, avevano lo scopo di influenzare letteralmente il giocatore. Quindi la cecità oscura letteralmente lo schermo del 90%. Se fossi stordito, gli obiettivi oscillerebbero casualmente. Se fossi debole, il cursore del mouse si attaccherebbe e scivolerebbe intorno. Tutto si traduce in una reale compromissione del tuo gameplay, non in alcuni arbitrari "i tuoi attacchi infliggono metà danno".

Ciò si sarebbe logicamente esteso in un sistema di incantesimi, in cui devi effettivamente ricordare le parole degli incantesimi e combinarle in combinazioni creative e digitarle in tempo reale. So che alcuni giochi hanno fatto varianti di questo tipo di sistema di incantesimi.

Guardando indietro, penso che sia stata ancora un'idea divertente, ma sembra terribile dal punto di vista dell'accessibilità. Ai giocatori piacciono i loro giochi per farli sentire potenti, non per riconoscere ed enfatizzare i loro difetti di vita reale. Quindi qualche gioco ha tentato qualcosa del genere e ha avuto qualche successo? Cosa ne è venuto? In caso contrario, ti sembra un'idea ragionevole e creativa da provare?


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Ci giocherei. Dovresti provarlo ... se è quello che stai chiedendo.
MichaelHouse

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Sembra che potrebbe diventare più un gioco d'azione che un gioco di ruolo. Ma dato lo stato della maggior parte dei giochi di ruolo di recente, probabilmente hai ancora un vasto pubblico. Potrebbe solo diventare ripetitivo comunque.
edA-qa mort-ora-y

Lo proverei se fosse un gioco touchscreen per tablet - ciò potrebbe renderlo più interessante (e molto più accessibile). Con il mouse non ne sono sicuro.
lunchmeat317

anche il vecchio wow aveva una specie di roba del genere. se hai bevuto alcol e ti sei ubriacato, vedresti i mostri intorno a te a un livello più basso di quello in cui si trovano. il tuo schermo "oscillerebbe" anche a seconda che tu fossi veramente distrutto o solo un po '. Il boss spiderhaman di zulgurub ha generato una spawn di spiderling che avrebbe fatto girare la testa al tuo schermo quando hai avuto un morso .. 5 o 6 colpiti ed era impossibile vedere cosa stesse succedendo. Questo ha reso l'immersione un po 'migliore, e non è stata affatto una cattiva idea.
Thierry Savard Saucier,

Adoro la tua idea. Sicuramente farei un gioco con queste meccaniche di gioco. È implementato su un motore / lingua specifici? Per quanto riguarda il giocatore che vuole sentirsi potente mentre gioca, non riesco a vedere come questo lo renderebbe meno potente. Soprattutto il sistema di incantesimi che menzioni sembra abbastanza potente da solo! Voglio lavorare su questa meccanica di gioco, se sei interessato! Grande idea!
Valamorde,

Risposte:


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Ci sono state cose simili in vari giochi, in cui il tuo personaggio diventa più difficile da controllare quando sei ubriaco o drogato (GTA3 et al.), Dove la stabilità della mira è influenzata dall'esperienza / ecc. E anche dove la visualizzazione dello schermo è gravemente compromessa cose diverse (molti RPG-FPS: es ha questo).

Ti consiglio di fare delle ricerche e vedere se è un buon componente di gioco. Renderà gli utenti frustrati se eseguiti in modo improprio, quindi è necessaria un'accurata messa a punto.

Le meccaniche di gioco solitamente impegnative, ma superabili (...) sono buone. Quindi una vista fioca o un puntatore del mouse ritardato / eccessivo (ma prevedibile) può funzionare bene, ma fai attenzione con casualità. I risultati del gioco basati troppo sul caso non sono così divertenti (almeno per la maggior parte di noi, ad alcuni piace il bingo ... ma questi acquistano raramente videogiochi).

Personalmente, mi piace il "cattivo controllo" o i "bersagli casuali" come un cambiamento occasionale al gameplay normale, ma non penso che mi piacerebbe averlo come una caratteristica di gameplay di base.


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Nei roguelike, la cecità fa scomparire il tuo personaggio (quindi non sai dove ti trovi, a meno che non conti i passi) e la confusione lo fa muovere in direzione casuale. In Morrowind (e penso altri giochi di Elder Scrolls) la cecità ha reso lo schermo totalmente nero. Molti giochi in cui viene utilizzato l'arco fanno oscillare il mirino quando l'arco viene stretto troppo a lungo (ad esempio Thief l'ha fatto). Molti giochi che contengono alcol hanno fatto vacillare lo schermo quando il personaggio è ubriaco (GTA, Deus Ex); Carmageddon aveva droghe che si alteravano con la tavolozza, trasformando l'immagine in un casino di colori contrastanti. Metro 2033 fa ritardare il cursore del mouse quando il tuo personaggio è pesante. Nota che molti giocatori lo consideravano un bug ed erano molto frustrati!

Tuttavia, non sono a conoscenza di alcun gioco in cui questa roba fosse un meccanico centrale. Potrebbe essere interessante se gli effetti sono abbastanza vari e non TROPPO impegnativi.


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Cerca i titoli per Nintendo DS. Tendono ad usare lo stilo per meccaniche di gioco simili alle vostre.

Esistono giochi ritmici come Elite Beat Agents impiegano qualcosa di simile ai tuoi meccanismi di gioco di attacco / difesa ma basato sulla musica. Elite Beat Agents è in realtà piuttosto impegnativo ma divertente da giocare.

Consiglierei anche di giocare a The World Ends with You ! È un gioco di ruolo d'azione con meccaniche di combattimento molto simili. È anche abbastanza innovativo e unico.

Per quanto riguarda paralizzare il giocatore (controlli), consiglierei sempre di non farlo. Non ho mai visto un singolo gioco in cui non avere il controllo a causa dell'oscurità, degli effetti sconcertanti, compromettenti, ecc. Fosse divertente. Realismo! = Divertimento! = Immersione.


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Per essere chiari (non sono sicuro che sia stato frainteso o meno), solo l'area di combattimento sarebbe interessata. Il resto dell'interfaccia, i menu e simili, rimarrebbero normali. Hai ragione, farebbe schifo se un incantesimo cieco significasse che non puoi leggere alcuna informazione.
Tesserex,

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Qualcosa di simile non è certo nulla di cui abbia mai sentito parlare prima. Tuttavia, dovresti stare attento durante l'implementazione. La prima cosa che i giocatori si aspettano dal loro gioco è il controllo. Le azioni o le sequenze che rimuovono il controllo dal giocatore sono le meccaniche di gioco più derise universalmente. Un giocatore si aspetta di avere il controllo completo e totale, entro i limiti dell'interfaccia.

Sarebbe sicuramente un'idea interessante, e oggettivamente una grande meccanica, ma penso che scoprirai che in realtà i giocatori umani lo odieranno.


Questo è quello che stavo pensando. Devono stare molto attenti che i giocatori "credano" ancora di combattere un nemico sullo schermo, piuttosto che essere colpiti da "deboli" e combattere il loro topo ( ora lento ).
DoubleDouble

La gente gioca Dark Souls, come potrebbero odiare questo ? Tutto quello che ho sempre desiderato è un gioco abbastanza buono da far credere che sono dentro il gioco. Puoi "una voce nella testa del giocatore" in cui il loro personaggio direbbe cose come "Oh no, non riesco a vedere" o suoni di lotta o stanchezza quando qualcuno è debole, ecc.
Valamorde,

3

Carmaggedon aveva alcuni colori psichedelici sullo schermo e la telecamera si spostava ovunque quando si accendeva una droga.

I giochi di ruolo come il cancello di Bladur riducono anche il campo visivo del giocatore aumentando la "nebbia della guerra" quando sei accecato. (l'interfaccia non è interessata però ...)

Ad ogni modo, come funzionerebbe questo sistema quando, ad esempio, lanci un incantesimo cieco su un nemico controllato dal computer? Avresti bisogno di regole di compromissione diverse per l'IA.


Ottimo punto, non siamo mai andati così lontano.
Tesserex,

Su AI puoi ridurre il raggio di rilevamento dell'IA e far calcolare il suo attacco con un fattore casuale!
Valamorde,

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Magicka

è stato in grado di distribuire incantesimi attivi e riuscire.

Ovviamente non puoi digitare parole reali con 1 mano, quindi fai combinazioni.

Il primo casting attivo che mi viene in mente è

WC3: Dota - Eroe Invocatore. E 'stato anche un personaggio di successo, anche sbilanciato in quanto la sua adattabilità è molto alta.


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Wildstar, un MMORPG, ha anche una tale meccanica (cieco = schermo scuro, confusione = inversione di comandi).

Ben fatto, tali meccanici possono lavorare anche in ambienti altamente competitivi come la scena di raid MMO hardcore.


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Escludendo la tua allusione mirata, un ottimo esempio di effetti che influenzano il tuo giocatore nell'ambito di un gioco di ruolo in prima persona è Borderlands (uno qualsiasi dei giochi).

In Borderlands, qualsiasi danno proc procale che colpisce il giocatore, lo fa con un effetto HUD visivo, oltre a un impatto tangibile sul gioco. Ad esempio, con danni incendiari, se vieni preso sul fuoco, il tuo schermo si riempie di fiamme (simile a se indossassi la tuta di fiamma che Till da Rammstein indossa sul palco) e il tuo personaggio prende DoT costante dal fuoco. Ciò influisce anche sulla tua capacità di mirare, a causa dell'effetto proc.

Le armi / oggetti missione che causano effetti più oscuri come l'ubriachezza hanno un notevole effetto sulla precisione con cui spari l'arma e influiscono direttamente sulla tua abilità di mira.


Sono in terza posizione per giocare se borderlands, ora, e non ci sono svantaggi di mira quando subisco danni elementali.
Gnemlock,
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