Quali sono alcune buone risorse per creare un motore di gioco in XNA? [chiuso]


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Sono attualmente un programmatore di giochi per studenti che sta lavorando a un progetto indipendente. Abbiamo un team di undici persone (cinque programmatori, quattro artisti e due designer audio) a bordo, tutti impegnati a fondo per aiutare a progettare questo gioco. Ci incontriamo da mesi ormai e finora abbiamo un documento di progettazione del gioco piuttosto completo e molta arte grafica audiovisiva. I nostri programmatori non vedono l'ora di progredire da soli.

Ogni persona nel nostro team di programmazione ha una buona conoscenza del C ++, ma conosce molto bene C #. Abbiamo abbastanza esperienza e abilità che siamo certi che avremo successo con il nostro gioco e stiamo cercando di costruire il nostro motore di gioco in XNA poiché sembra che alla fine valga la pena il nostro tempo e il nostro sforzo.

Il gioco stesso sarà un gioco 2D in stile picchiaduro da rilasciare su Xbox Live e sul PC. Il suo stile di gioco sarà simile a quello di Castle Crashers o Scott Pilgrim vs The World. Vogliamo progettare il motore di gioco per consentirci di implementare meglio le nostre risorse nel gioco, nonché di semplificare la creazione di elementi / meccanismi di progettazione.

Attualmente tra i nostri programmatori, abbiamo libri come "XNA 4.0" e "Game Coding Complete, Third Edition", ma vorremmo ancora maggiori informazioni su entrambi XNA e (soprattutto) costruire un motore di gioco da zero. Quali sono altri libri, siti Web o risorse utili che potremmo utilizzare per mappare ulteriormente e programmare il nostro motore di gioco?


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Non ci sono domande nel tuo post. Inizia a hackerare una base di codice e pubblica quando hai una domanda specifica. Tra i tuoi libri e il sito MSDN, dovresti avere tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare
michael.bartnett

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Non hai nemmeno un prototipo giocabile e lavori da mesi? : /
AttackingHobo

Non ci incontriamo spesso ma ci incontriamo costantemente. Non tutti hanno iniziato con noi all'inizio, ma abbiamo molto lavoro di progettazione da mostrare.
Glasser,

-1, non c'è vera domanda qui.
Tetrad,

Risposte:


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Quello che devi fare è iniziare a scrivere il tuo gioco!

Non hai bisogno di più risorse. È tempo di iniziare a produrre - impara sporcandoti le mani.

Scrivi il motore più leggero che puoi. Se segui questa serie di tutorial fino al n. 9 (e poiché è stato scritto per XNA 2 o 3, traducilo in un paio di punti in XNA 4.0 usando questo cheat sheet ) avrai un framework di componenti completamente funzionante che ti toglierà di mezzo . Quello che ho appena descritto mi ha richiesto alcune ore al giorno per una settimana e mezza da solo.

Quindi puoi andare avanti con il tuo gioco. Avrai un motore che si occupa del rendering e dell'aggiornamento per te fino a quando fornisci un metodo di aggiornamento / disegno su ogni componente che scrivi, quindi concentrati solo sulla creazione del contenuto del tuo gioco. Se necessario, torna indietro e fai a pezzi il motore e rendilo tuo. Tra i miglioramenti, consiglierei di sostituire la sua fisica JigLibX con Farseer Physics poiché JigLibX è un progetto morto.

Leggere cose e scrivere il tuo documento di progettazione del gioco sono entrambi utili, ma quello che devi sapere è se il tuo gioco è divertente e se funziona e un prototipo hacky costruito in una settimana con un set minimo di funzionalità e rettangoli per la grafica ti dirà di più su che anche il miglior doc design del gioco.

Hai mai giocato a Super Meat boy? Non ha mai avuto nemmeno un documento di design! Per citare il postmortem del Super Meat Boy di Gamasutra:

Super Meat Boy è Super Mario Bros. se Tommy e io ce l'abbiamo fatta. Se avessimo creato un documento di progettazione, sarebbe stato così semplice.


Non sono del tutto sicuro di essere d'accordo con questo. Potrebbe essere perché lo giuro sui giochi di ScientificNinja e non sui motori.
Il comunista Duck

Lo faccio anch'io. Tuttavia, il tutorial del motore che ho collegato è fondamentalmente un framework di componenti che ti toglie di mezzo, oltre a esempi di componenti per mostrarti le corde. Considera che questo rende il mio lavoro più semplice e ora che sto facendo il mio gioco, sto facendo dei passi indietro per rendere il motore il mio motore di gioco . Riconosco qui il problema: non intendo dirgli di scrivere un motore, ha solo bisogno di qualcosa che gli consenta di realizzare finalmente quel maledetto gioco.
doppelgreener,

Ora quel link funziona davvero per me (originariamente supponevo fosse solo un altro 'ecco un po' di codice per un mezzo motore da schifo '), posso vedere il tuo punto. Quindi +1, per quel link :) Suppongo che mi aiuterà anche.
Il comunista Duck

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Penso che questo post debba apparire.

Se hai organizzato tutti i tuoi documenti di gioco, cosa ti impedisce di creare il gioco? Perché preoccuparsi di un motore di gioco se sai già esattamente cosa devi fare?

Costruisci il gioco e quando inizi a scriverne un altro sarai in grado di estrarre i bit riutilizzabili.

Dai un po 'di lucentezza e hai diversi giochi indie decenti E un motore / base di codice che fa quello che vuoi , piuttosto che quello che pensi che dovrebbe .


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Scrivi il tuo gioco e avrai il tuo motore.


Sono nella stessa posizione di te e della tua squadra, li ho appena acquistati con la certezza che ci avrebbero aiutato nel nostro impegno:

Controllali e vedi se contengono soluzioni ai problemi che potresti incontrare!

(Per un sommario completo per la serie GPG, guarda qui )


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Direi che il team che hai è molto più delle risorse che la maggior parte ha intenzione di realizzare un progetto indipendente. Se i tuoi programmatori non vedono l'ora di iniziare, allora fallo! Inizia a implementare il piano di progettazione che hai adesso. Il modo migliore per saperne di più è iniziare a farlo! Otterrai tante altre idee semplicemente elaborando i dettagli più fini.


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Direi che 11 persone sono circa 7-8 troppe per un piccolo gioco indipendente. 5 programmatori significano 5 diversi stili di codifica e 5 persone che aggiungono codice e tonnellate di comunicazioni necessarie per mantenere tutto sano di mente. 4 artisti significa 4 diversi stili artistici da coordinare. E 2 ragazzi audio si annoieranno dopo aver realizzato effetti sonori e musica. Per non dire che è impossibile fare un gioco indipendente con 11 persone, ma richiede un project manager e guida e una buona leadership e direzione.
thedaian
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