Perché gli sviluppatori di giochi sviluppano giochi per contratti esclusivi?


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Esistono diverse società che sviluppano i loro giochi per una sola console (Playstation o XBox). Perché e come lo stanno facendo? Non dovrebbero esserci più vendite quando la pubblicano per PC / PS / Xbox?

Perché firmano tali contratti? Quali sono i vantaggi?

Nota: fintanto che questi giochi sono interamente finanziati dalla società console, capisco perfettamente questa esclusività, ma ci sono casi in cui queste società non finanziano un gioco ed è ancora esclusivo?


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Enormi somme di denaro che ricevono. Non hanno bisogno di essere interamente finanziati, purché ricevano più denaro di quanto avrebbero da mercati alternativi meno i costi di sviluppo per quel mercato alternativo.
Assapora il

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Nel caso di sviluppatori più piccoli, a volte non è pratico consegnare il prodotto a due piattaforme contemporaneamente, anche se negli ultimi anni è diventato molto più semplice.
BooleanCheese

Lo sviluppo multipiattaforma non è difficile se pensato fin dall'inizio, abbastanza facile in realtà. Sfortunatamente, molti sviluppatori scrivono per la singola piattaforma con cui si sentono a proprio agio e pensano "lo porteremo più tardi", che di solito finisce per diventare un incubo. Un esempio è la codifica per DirectX e non essere in grado di convertirlo in OpenGL o Vulkan, bloccandosi efficacemente su Windows o Xbox. Altri esempi includono spesso alcuni middleware a sorgente chiuso che sono specifici della piattaforma ...
Shahbaz,

... Lo vediamo molto spesso con i giochi che vogliono portare su Linux, ma finiscono per non essere in grado, quindi diventano effettivamente esclusivi di Windows.
Shahbaz,

Risposte:


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I vantaggi sono spesso legati al denaro.

Dal punto di vista del produttore della console, un titolo esclusivo significa che la loro console diventa più attraente se un gioco di alto profilo è disponibile solo per loro. Quindi per loro è un'opportunità di marketing (e probabilmente viene dal loro budget di marketing). Potrebbe anche essere un'opportunità per vendere hardware specifico (ad esempio Playstation VR).

Per il team di sviluppo, potrebbe limitare le loro vendite, tuttavia potrebbero esserci dei vantaggi rispetto all'accordo che superano le vendite perse.

Questi possono essere:

  • Accesso a risorse di sviluppo che altrimenti potrebbero essere difficili da ottenere (riduzione del tempo e risparmio di denaro).
  • Accesso a hardware prototipo che altrimenti potrebbe essere difficile da ottenere (opportunità di entrare in un mercato emergente: i titoli di lancio possono aumentare le vendite a causa della concorrenza limitata).
  • Il produttore della console può pagare l'esclusività in anticipo (riduce il rischio di un gioco poiché parte del budget è coperto).
  • Assistenza del partner di console in termini di marketing del gioco (meno tempo / denaro richiesto per lo sviluppatore e possibilmente maggiore visibilità).
  • L'esclusività può far risparmiare tempo agli sviluppatori nel supportare il gioco in più formati (questo potrebbe non essere un "affare", ma è una considerazione che potrebbe indurre uno sviluppatore a lanciare un gioco esclusivamente).
  • Correlati: non è necessario sviluppare per più stack hardware per i quali potrebbe essere parzialmente incompatibile.
  • Alcuni programmi per sviluppatori sono più accessibili di altri (un'azienda potrebbe essere accettata su ID @ Xbox ma essere informata "non ancora" da Sony e Nintendo).

Alla fine, i benefici sono spesso determinati dal denaro.


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* Non è necessario sviluppare per più stack hardware per i quali sono parzialmente incompatibili.
maniaco del cricchetto,

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@ratchetfreak true, questa è probabilmente l'essenza dell'ultimo proiettile nell'elenco ma formulata in modo migliore.
Felsir,

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Per uno studio di sviluppo di avvio, "le risorse di sviluppo che altrimenti potrebbero essere difficili da ottenere" possono includere lo stesso devkit della console. Ad esempio, un'azienda potrebbe essere accettata su ID @ Xbox ma essere informata "non ancora" da SCE e Nintendo.
Damian Yerrick,

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I termini di licenza per alcuni middleware hanno prezzi su base per piattaforma, quindi l'aggiunta di più piattaforme ha anche un costo monetario diretto.
Lars Viklund,


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Lo sviluppo del gioco è costoso. Molto costoso. E lo sviluppo di un gioco per più piattaforme è ancora più costoso se fatto bene. Molti studi di sviluppo non hanno semplicemente i fondi per essere in grado di sviluppare contemporaneamente per più piattaforme. Cantare un contratto esclusivo potrebbe non fornirti alcun finanziamento, ma ti fornirà sicuramente un supporto migliore per la piattaforma di destinazione. Questo di per sé renderà lo sviluppo più semplice ed economico per lo studio. Riducendo così al minimo il rischio. Nota che questa non è in alcun modo un'informazione concreta, si basa esclusivamente sulle mie esperienze e conoscenze e quindi può essere completamente sbagliata.


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Molto più importante delle ragioni già indicate è il marketing. Lo sviluppo del software di gioco è economico: non più della metà del budget di un gioco viene sviluppato, il resto va al marketing . Dalla metà del budget che è rimasto dopo la sottrazione del marketing, la maggior parte del resto è destinata alla progettazione, all'arte * e al marchio. Se stai spendendo una grossa fetta del tuo budget per lo sviluppo del software, hai fatto un casino o il tuo gioco è destinato a essere una demo per il tuo motore, che vuoi rivendere per più soldi di quelli che vuoi guadagnare con il gioco.

Ci sono persone che sostengono che il supporto multipiattaforma è ridicolmente costoso, ma si tratta dello stesso tipo di persone che solevano dire che ogni dialogo deve essere modale e non ridimensionabile - non sanno di cosa stanno parlando. I giochi sono diversi da qualsiasi altro software in quanto la maggior parte dei titoli sono praticamente sviluppati da zero. Ciò consente ai giochi di essere sviluppati in modo semplice ed economico per più piattaforme sin dall'inizio, con costi di sviluppo aggiuntivi da piccoli a quasi trascurabili (rispetto ai costi di sviluppo del software principale, al costo dell'arte e al marketing). Lo sviluppo multipiattaforma è solo un po 'costoso se si scrive prima per una piattaforma e successivamente si decide di effettuare il port / riscrivere per un'altra piattaforma.

Ciò che è costoso è la commercializzazione del gioco e avere un marchio. Per fare un esempio ovvio: qualsiasi clone di Civilization decente venderà 5 volte tanto se lanciato con il marchio "Civilization". Il costo e il denaro sono nel marchio, non nel software.

In che modo ciò è legato alle esclusive? Le esclusive ottengono un'esposizione significativa in quanto esclusive. Il motivo è triplice:

  1. Esclusivo = denaro. Quando fai un affare esclusivo ottieni più soldi per vendita.
  2. Esclusivo = pubblicità gratuita. Gli eventi XBox evidenziano le esclusive XBox, gli eventi PS evidenziano le esclusive PS. Ci saranno anche annunci a marchio console per il tuo gioco in cui il costo dell'annuncio può essere suddiviso in alcune circostanze.
  3. Gruppo target più piccolo per la pubblicità. Non è necessario spendere soldi su un sito di gioco PS se si dispone di un'esclusiva XBox.

Quanti più soldi ottieni, in che forma sono (percentuale più alta, prestito anticipato o solo contanti), quali sono i termini degli annunci e se il gruppo target più piccolo per la pubblicità dei maschi ha senso, sono tutti cose che variano gioco per gioco.

* Arte = musica, effetti sonori, modelli, disegno di livello, trame, shader, ecc.


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Puoi aggiungere una citazione per Game development is cheap, so is multiplatform development.? Non ho lavorato nel settore dei giochi, ma il software in generale è piuttosto costoso da sviluppare.
Sam Dufel,

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"Il costo aggiuntivo per la multipiattaforma è piuttosto ridotto, è in gran parte test" Mi dispiace, ma non ha senso.
Corse di leggerezza con Monica il

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@LightnessRacesinOrbit Siamo spiacenti, non lo è. A meno che tu non crei il tuo motore, cosa che semplicemente non fai se sviluppi un titolo multipiattaforma.
Peter,

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@LightnessRacesinOrbit: mi piacerebbe vedere perché la tua prospettiva è così fortemente formulata. Oltre al primo commento che Peter ha notato dopo il tuo ultimo commento, possiamo aggiungere la progettazione del livello, il bilanciamento del gameplay e altro che spesso richiederà modifiche minime o nulle per la nuova piattaforma. Dopo la tua prima porta multipiattaforma che risulta in codice per supportare i nuovi controller e dispositivi di output, immagino che la cosa principale da fare è controllare che i limiti non vengano superati, rinominare i nomi dei pulsanti (sicuramente uno sforzo economico) e prova come un matto.
TOOGAM,

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@LightnessRacesinOrbit Capisco cosa intendi, ma sto dicendo che è tutto marketing. Il 99% dei giocatori non capirà nemmeno se il tuo motore grafico è più lento del 5% e quindi utilizza uno shader leggermente più debole, quindi questo ha un impatto 0 sulla qualità del gioco. Se uno sviluppatore afferma che il suo gioco è enormemente migliore perché è stato sviluppato per una console specifica, è principalmente marketing, IMO.
Peter,
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