Il contropiede in mischia è un modo semplice per rendere preziosi gli attacchi a distanza.
Costruisci e usi unità che hanno forti attacchi in mischia ma muoiono più facilmente perché sono in mischia o usi unità con attacchi a distanza più deboli che vivono più a lungo perché possono stare fuori dalla mischia?
Il contrattacco in mischia riduce il vantaggio dell'attaccante altrimenti travolgente.
In un gioco come HoMM, avendo una grande pila di potenti attaccanti sarai in grado di uccidere molte altre pile del gioco con un singolo attacco. Contrattacco corpo a corpo significa che anche i difensori che si ribaltano si scaricano ancora nel tuo stack offensivo, riducendo il suo potere offensivo nel tempo (a meno che tu non spenda risorse per rifornire lo stack).
Il contropiede in mischia riduce il beneficio del primo turno.
Continuando dall'alto, il contrattacco in mischia significa che importa di meno quale giocatore attacca per primo, poiché le unità di entrambi i giocatori avranno la possibilità di attaccare indipendentemente dal risultato. Il primo attaccante non sarà più in grado di eliminare l'attaccante più forte dell'avversario nel primo turno senza conseguenze (beh, fatta eccezione per gli attaccanti a distanza, ma questo ritorna nel primo punto). Ciò riduce il vantaggio del primo turno di essere principalmente nella scelta del posizionamento sul campo di battaglia, che è strategicamente più interessante in un gioco tattico.
Il contropiede in mischia è "facile".
Questo è un due parti che si basa sull'accettazione dei tre punti precedenti. Fondamentalmente, supponendo che si desideri in primo luogo l'impatto strategico aggiuntivo fornito dal contrattacco corpo a corpo, è più semplice usare il contrattacco corpo a corpo piuttosto che trovare una soluzione diversa.
Il contrattacco corpo a corpo è ampiamente compreso e facile da incorporare nel design di un gioco. È facile insegnare ai nuovi giocatori, il che rende il gioco più attraente per una base di giocatori più ampia. Richiede piccole illustrazioni o animazioni aggiuntive / speciali. Richiede un piccolo codice aggiuntivo.
In breve, se si accettano i tre punti precedenti, usare il contrattacco corpo a corpo per raggiungerli è probabilmente molto più semplice in generale che usare qualcos'altro.
Il contrattacco corpo a corpo è un disegno componibile.
Quello che intendo per "compostabile" è che, poiché il contrattacco è una regola così semplice, ci sono molti modi per combinarlo con altre regole per ottenere una crescita combinatoria in profondità strategica senza richiedere molto lavoro extra. Ad esempio, crea un'unità difensore che infligge 2 volte un danno in contropiede, oppure crea un'unità offensiva che infligge 1/2 danni in un contropiede. Troverai spesso questo elemento in progetti più semplici: puoi combinare regole semplici molto più efficacemente di quanto tu possa combinare regole complesse, e il risultato è spesso altrettanto semplice e facile da capire.
Il contrattacco corpo a corpo fornisce un certo contrappeso ai conteggi delle unità.
Questo è specifico per altri dettagli di gioco. Un esempio ancora potrebbe essere HoMM: una singola unità sul campo di battaglia è in realtà una pila di creature piuttosto che una singola creatura. Le pile più grandi hanno più potere. Senza contrattaccare, diventa molto più facile per più piccoli stack sopraffare un singolo grande stack, anche se il grande stack rappresenta probabilmente più singole creature complessive. Il contrattacco uniforma l'economia delle azioni di attacco con le pile più piccole; 5 piccoli stack che si raggruppano su uno stack più grande non ottengono un numero di attacchi pari a 5, probabilmente annullando la presunta superiorità numerica dello stack più grande.
Questo è piuttosto soggettivo in quanto è abbastanza discutibile se si desidera incoraggiare il giocatore ad avere molte pile più piccole o meno pile più grandi.