Qual è la logica progettuale alla base delle ritorsioni in mischia nei giochi a turni?


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Ho visto molti giochi a turni in cui gli attacchi in mischia su un'altra unità fanno sì che anche le unità attaccate danneggino l'unità attaccante, mentre gli attacchi a distanza non soffrono di questa meccanica di "ritorsione".

Gli esempi includono le serie Heroes of Might e Magic, la serie Civilization, la nuova serie King's Bounty e altro ancora.

C'è una ragione di progettazione specifica per questo? Qual è la logica alla base dell'attacco extra dell'unità attaccata, che non gli costa il suo turno? E perché gli attacchi a distanza sono esclusi dalle ritorsioni?



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Nota che anche questo è realistico: quando due gruppi di combattenti si scontrano, si infliggeranno danno l'un l'altro. A differenza della realtà, tuttavia, i giochi hanno spesso una ritorsione con la forza dell'unità già indebolita - questo è molto importante per incoraggiare tattiche offensive e prevenire stallo.
Luaan,

Ricorda che i commenti non sono per una discussione estesa, specialmente se quella discussione è in gran parte accessoria al post a cui viene applicato il commento. La chat di sviluppo del gioco è un ottimo posto per parlare di questi argomenti tangenti.
Josh

Vorrei offrire una risposta parziale: i contrattacchi sono divertenti. Se ho fatto attaccare tutte le mie unità e ho bisogno di aspettare che la squadra avversaria esegua i loro attacchi, osservarle attaccare e ferire le mie truppe potrebbe essere meno piacevole di me che faccio danni. Lasciarmi fare un po 'di danno è solo un po' più gratificante di una lunga e ininterrotta serie di dolori. D'altra parte, se sto facendo danni, può far sentire un nemico altrimenti indifeso un po 'più intimidatorio quando ha la possibilità di farmi un po' di danno. In sostanza, i contrattacchi introducono più lanci di turno in attacco
TOOGAM l'

Risposte:


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Il contropiede in mischia è un modo semplice per rendere preziosi gli attacchi a distanza.

Costruisci e usi unità che hanno forti attacchi in mischia ma muoiono più facilmente perché sono in mischia o usi unità con attacchi a distanza più deboli che vivono più a lungo perché possono stare fuori dalla mischia?

Il contrattacco in mischia riduce il vantaggio dell'attaccante altrimenti travolgente.

In un gioco come HoMM, avendo una grande pila di potenti attaccanti sarai in grado di uccidere molte altre pile del gioco con un singolo attacco. Contrattacco corpo a corpo significa che anche i difensori che si ribaltano si scaricano ancora nel tuo stack offensivo, riducendo il suo potere offensivo nel tempo (a meno che tu non spenda risorse per rifornire lo stack).

Il contropiede in mischia riduce il beneficio del primo turno.

Continuando dall'alto, il contrattacco in mischia significa che importa di meno quale giocatore attacca per primo, poiché le unità di entrambi i giocatori avranno la possibilità di attaccare indipendentemente dal risultato. Il primo attaccante non sarà più in grado di eliminare l'attaccante più forte dell'avversario nel primo turno senza conseguenze (beh, fatta eccezione per gli attaccanti a distanza, ma questo ritorna nel primo punto). Ciò riduce il vantaggio del primo turno di essere principalmente nella scelta del posizionamento sul campo di battaglia, che è strategicamente più interessante in un gioco tattico.

Il contropiede in mischia è "facile".

Questo è un due parti che si basa sull'accettazione dei tre punti precedenti. Fondamentalmente, supponendo che si desideri in primo luogo l'impatto strategico aggiuntivo fornito dal contrattacco corpo a corpo, è più semplice usare il contrattacco corpo a corpo piuttosto che trovare una soluzione diversa.

Il contrattacco corpo a corpo è ampiamente compreso e facile da incorporare nel design di un gioco. È facile insegnare ai nuovi giocatori, il che rende il gioco più attraente per una base di giocatori più ampia. Richiede piccole illustrazioni o animazioni aggiuntive / speciali. Richiede un piccolo codice aggiuntivo.

In breve, se si accettano i tre punti precedenti, usare il contrattacco corpo a corpo per raggiungerli è probabilmente molto più semplice in generale che usare qualcos'altro.

Il contrattacco corpo a corpo è un disegno componibile.

Quello che intendo per "compostabile" è che, poiché il contrattacco è una regola così semplice, ci sono molti modi per combinarlo con altre regole per ottenere una crescita combinatoria in profondità strategica senza richiedere molto lavoro extra. Ad esempio, crea un'unità difensore che infligge 2 volte un danno in contropiede, oppure crea un'unità offensiva che infligge 1/2 danni in un contropiede. Troverai spesso questo elemento in progetti più semplici: puoi combinare regole semplici molto più efficacemente di quanto tu possa combinare regole complesse, e il risultato è spesso altrettanto semplice e facile da capire.

Il contrattacco corpo a corpo fornisce un certo contrappeso ai conteggi delle unità.

Questo è specifico per altri dettagli di gioco. Un esempio ancora potrebbe essere HoMM: una singola unità sul campo di battaglia è in realtà una pila di creature piuttosto che una singola creatura. Le pile più grandi hanno più potere. Senza contrattaccare, diventa molto più facile per più piccoli stack sopraffare un singolo grande stack, anche se il grande stack rappresenta probabilmente più singole creature complessive. Il contrattacco uniforma l'economia delle azioni di attacco con le pile più piccole; 5 piccoli stack che si raggruppano su uno stack più grande non ottengono un numero di attacchi pari a 5, probabilmente annullando la presunta superiorità numerica dello stack più grande.

Questo è piuttosto soggettivo in quanto è abbastanza discutibile se si desidera incoraggiare il giocatore ad avere molte pile più piccole o meno pile più grandi.


Alcuni ottimi punti lì, grazie! L'ultimo punto che ho trovato particolarmente approfondito e non credo si applichi solo ai giochi con stack - senza ritorsioni, due unità del costo X intrinsecamente ottengono un vantaggio molto grande rispetto a uno del costo X * 2 perché attaccano due volte per ogni attacco dell'unità più costosa. E mentre questo può essere mitigato in altri modi (ad esempio, rendere l'attacco dell'unità più costosa almeno x2 pericoloso), questo può compromettere l'equilibrio e, come hai scritto, la ritorsione è un modo semplice per risolverlo.
Oak,

Per il primo punto, il fatto che l'unità da mischia non possa attaccare l'unità a distanza nel suo turno non lo fa già?
Casuale 832

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@ Random832 In molti giochi, l'unità da mischia può attaccare unità a distanza. Molte unità da mischia in HoMaM (indicate sia nella domanda che nella risposta) sono abbastanza veloci da colpire le tue unità a distanza se sono ben posizionate e le tue unità a distanza non sono ben protette (in una scatola di difensori, piuttosto costose e sciocche da sole) ). A volte si ottiene uno scatto "libero", forse due. È raro che le unità a distanza non si impegnino in mischia in seguito, e in effetti, è una tattica importante per affrontare le distanze: quando si trovano in portata di mischia, possono attaccare solo in mischia (minori danni, ritorsioni e perdita di selezione del bersaglio).
Luaan,

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Gli attacchi a distanza non devono essere resi preziosi rispetto agli attacchi in mischia, sono già intrinsecamente migliori, tutti uguali.
Dave Cousineau,

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Un attacco a distanza è ancora migliore nel tuo scenario. Se non lo fosse, preferiresti la mischia, anche se avessi un attacco a distanza e il tuo nemico no, e non avere abbastanza spazio per manovrare sarebbe irrilevante, dal momento che vorresti solo trovarti nel raggio di mischia indipendentemente da quanta distanza potresti sfruttare. (continua)
Dave Cousineau,

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È una domanda di base di un certo tipo di "realismo". È difficile immaginare di colpire in mischia un nemico e di non coinvolgerli affatto, perché devi avvicinarti molto per colpire con qualcosa come un'ascia. Ha senso che l'unità attaccata ottenga un'oscillazione.

Gli attaccanti a distanza non possono essere colpiti dalle unità da mischia che attaccano perché ha senso. Immagina di avere una spada e qualcuno ti lancia una freccia; sono troppo lontani perché tu possa colpirli con la spada.

Alcuni giochi, come Duelyst, permettono agli attaccanti a distanza di contrattaccare quando vengono attaccati da attaccanti a distanza.


Sembra "giusto" per i giocatori, ma non per i game designer. Questo tipo di decisioni si basa sulla logica. Come i colpi da schiena o non essere più forti.
Kromster dice di sostenere Monica il

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Attualmente sto sviluppando un gioco di strategia a turni.

Ci sono (eccessivamente semplificati) due tipi di unità nel gioco: robuste spugne da danno da mischia e fragili mazzieri a distanza. Il giocatore dovrebbe posizionare il primo in un modo che impedisce all'avversario di attaccare il secondo. Tuttavia, questo di solito significa che le unità da mischia riceveranno il primo colpo dagli attaccanti nemici e perderanno un po 'di salute. Ciò rende questa tattica sbagliata, anche se è obiettivamente giusta.

Tuttavia, quando ho fatto ritirare le unità da mischia del giocatore contro gli attacchi da mischia nemici, questa percezione è cambiata. Vedere le unità colpire all'improvviso ha fatto sentire gratificante consentire all'avversario di attaccarle.

L'aggiunta di una rappresaglia alle unità da mischia degli avversari ha avuto anche un effetto interessante sul comportamento dei giocatori. Il giocatore si sentì punito per aver attaccato i nemici spugne di danno in mischia, quindi impararono a preferire attaccare i mazzieri che non si ritorsero quando avevano l'opzione. Questo ha aiutato molto a insegnare ai giocatori un importante concetto tattico che avevano bisogno di capire per padroneggiare il gioco: attaccare prima i trafficanti di danni.


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Aggiungi ulteriore profondità mescolando 2 sistemi esistenti.

Sistema 1: il combattimento può essere iniziato da entrambe le parti, il vincitore è determinato dalle statistiche e dalla fortuna.

Sistema 2: solo quello che inizia il combattimento infligge danno.

Le ritorsioni sono solo una variante del primo sistema. Entrambi i sistemi hanno senso da soli. "L'attaccante infligge tutto il danno" è stato usato dagli scacchi, quindi ha più di mille anni. Non so quando sia apparso per la prima volta "il vincitore determinato dalle statistiche e dalla fortuna", ma sarei sorpreso se non avesse almeno qualche centinaio di anni.

Il motivo per cui entrambi sono combinati è che a volte è un'esperienza più interessante lavorare con entrambi i sistemi anziché solo uno di essi. Entrambi i sistemi da soli presentano degli svantaggi * e questi svantaggi possono essere mitigati mescolandoli.

Il motivo del modo in cui vengono combinati utilizzando il primo sistema per mischia e il secondo sistema per distanza è che in questo modo il sistema combinato è in qualche modo intuitivo e quindi facile da spiegare al giocatore.


* Il primo sistema limita gli effetti che una buona tattica può ottenere, perché il danno è sempre un uguale scambio di numeri. Il secondo sistema pone l'accento sul tattico-microgestione e un singolo pezzo in una posizione leggermente diversa può comportare una differenza enorme per il risultato.


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Penso che la logica sia piuttosto semplice. Un attacco in mischia o ravvicinato è una minaccia immediata per la tua sopravvivenza che non riesce a contrastare e i tuoi morti o che corrono per la tua vita.

Andare in mischia è una strada a doppio senso, potresti ottenere il primo colpo, ma l'altro contrattaccherà o morirà. Nessuno nelle loro menti sane sarebbe rimasto sul posto quando sarebbero stati attaccati. Lo stesso tipo di logica accade nei giochi moderni in cui il fuoco delle armi di piccolo calibro genera fuoco di armi di piccolo calibro. Devi semplicemente vendicarti o essere invaso dal nemico. Dopo tutto non sei un muro.

Gli attacchi a distanza mentre mortali non causano la minaccia di essere invasi. E potresti non essere equipaggiato con armi che possono rispondere al fuoco. La seconda disposizione per una freccia ammassata o una raffica di artiglieria richiede tempo per organizzarsi. La linea deve girare, le pistole devono essere riposizionate e caricate ecc. Quindi fare un attacco è molto più deliberato del combattimento ravvicinato.

L'immediatezza delle pistole a mano moderne e delle armi da armatura per me sembra anche il motivo per cui i tiri ravvicinati nell'era moderna contrastano perché è molto più immediato. L'artiglieria ha lo stesso problema delle frecce. Tuttavia, alcuni giochi lanciano colpi di contro artiglieria. Quindi più moderno sei, più è probabile che l'artiglieria debba contrastare l'attacco.

TL; DR Sta semplicemente modellando il fatto che hai tempo per molti attacchi in un turno ma solo il tempo per prepararti per un attacco.


Le alternative al modello si trasformano in questo modo. Se modellizzi i turni in modo che il movimento venga prima e che tutti gli attacchi siano raggruppati, il tuo fermo potrebbe evitare questo disegno per qualcosa di diverso dal puro combattimento corpo a corpo. A portata di mano il tuo inevitabilmente bloccato al nemico che avrebbe bisogno di alcune regole aggiuntive per essere risolto.


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Dà ai giochi a turni una componente del realismo "in tempo reale". Nella vera battaglia raramente puoi attaccare un esercito nemico senza che lui reagisca, specialmente a distanza ravvicinata.

Questo è il motivo per cui ogni cosa nella civiltà contrattacca tutto nella portata della civiltà.

Bowmen contrattaccherà altri bownman.

In alcuni giochi il contrattacco si verifica anche prima che il danno venga applicato, quindi entrambi gli eserciti infliggono danno "allo stesso tempo", questo significa che se 2 eserciti ugualmente potenti si attaccano, nessuno esce più avanti. (Ignorando possibili attaccanti o bonus terreno)

Questo dà al giocatore un senso più realistico e intuitivo della battaglia. A volte è anche più giusto. Se un giocatore può perdere il suo esercito senza infliggere danni che possono sembrare / essere molto ingiusti in certe occasioni. Soprattutto se l'intuizione realistica del giocatore gli dice "comune, come possono morire senza fare nulla? Quei ragazzi stanno attaccando proprio accanto a loro"


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C'è almeno un gioco in cui non si verifica un contrattacco, un buon esempio è il pianeta full metal in cui puoi fare solo una certa quantità di mosse per turno e per questo motivo devi proiettare il tuo movimento molto più lontano. Ma poi ha il concetto di non riuscire a spostarsi nelle zone di difesa a meno che tu non possa distruggere il difensore. Questo funziona molto bene secondo me.
joojaa,

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Il motivo numero uno è rendere il gioco divertente e stimolante.

It:

  1. induce l'attaccante a pensarci due volte sull'attacco se ha poca salute (perché un'unità a bassa salute sarebbe in grado di "uccidere" un'unità di salute completa?)
  2. può rappresentare un po 'quello che succede nella vita reale: in un combattimento, il combattente A potrebbe voler colpire il combattente B, ma ciò apre un'opportunità per contrastare l'attacco: ad esempio il combattente A calcia il combattente B, il combattente B sa che il combattente A è ora leggermente sbilanciato quindi potrebbero voler afferrare la gamba in piedi o qualcosa del genere.

Gli attaccanti a distanza sono tipicamente usati come danno grande / wimp: rimangono lontani in modo da non essere attaccati. Ecco perché non subiscono quella sanzione.


Inoltre (per l'elevato danno) la ricarica dei proiettili richiede solitamente molto tempo - immagina diverse ritorsioni istantanee con una balestra.
Wondra,

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Un'unità a bassa salute non può uccidere un'unità a piena salute - ottiene in un attacco, che non uccide l'unità nemica, e quindi l'unità di salute completa (beh, quasi piena ora) attacca a sua volta e la uccide. Perché otto unità a bassa salute non dovrebbero essere in grado di uccidere un'unità a piena salute e subire solo una perdita? Ciò elimina il vantaggio tattico di circondare qualcuno.
Casuale 832

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La ritorsione in mischia serve sia a simulare il pericolo di attaccare un nemico a portata di mano, sia a compensare gli inevitabili buff che gli attacchi in mischia ricevono in relazione agli attacchi a distanza.

Gli attacchi a distanza sono significativamente più tatticamente vantaggiosi degli attacchi in mischia. Sono anche molto più facili da realizzare, a seconda di quali intervalli sono validi, mentre gli attacchi in mischia possono richiedere che tu sia proprio accanto al tuo avversario. E molto spesso agli attacchi a distanza verranno inflitte penalità di grande precisione e arrecheranno molto meno danni, mentre gli attacchi in mischia tenderanno a fare molti più danni. (Altre penalità a distanza comuni includono rendere le unità a distanza generalmente più deboli, o dare una penalità di difesa a un'unità quando è in modalità a distanza, o anche rendere un'unità immobile in modalità a distanza.)

A causa di questa inclinazione del danno agli attacchi in mischia, la mischia può diventare sbilanciata, uccidendo gli avversari troppo rapidamente. Questo è particolarmente un problema in un gioco a turni, in cui più nemici possono attaccare in mischia nel proprio turno prima che il difensore abbia ottenuto il suo, e il difensore verrà ucciso senza aver avuto la possibilità di fare nulla.

Dando attacchi di ritorsione in mischia, si introduce una versione su scala ridotta del turno, permettendo alla squadra inattiva di fare qualcosa.

Nota che potrebbe essere necessario limitare gli attacchi di ritorsione, altrimenti un intero esercito potrebbe cadere in un'unità sufficientemente forte in un solo turno. O anche questo potrebbe essere desiderabile.

Gli attacchi di ritorsione in generale consentono una virata più equilibrata di quella che otterresti senza di loro. In una battaglia 20v20, è problematico se tutti i 20 da una parte ottengano il proprio turno prima dei loro 20 avversari. Questo dà un enorme vantaggio alla squadra che va per prima. La ritorsione riduce il significato di questo problema. (Un altro modo per evitare questo problema è utilizzare un sistema di iniziativa in cui si alternano i membri di entrambe le squadre e nessuna delle due squadre ha un intero "turno" per sé.)

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