È importante capire che i cento programmatori di un'azienda implementeranno progetti di alto livello, non realizzandoli . In termini di design, potresti ricevere un'attività come "progettare il formato grafico da utilizzare per tutte le risorse artistiche" ma non ti verrà assegnato il compito "progettare un modo per incoraggiare gli utenti a interagire in gruppi da cinque a dieci persone" . O, in effetti, viene chiesto di progettare una soluzione per risolvere qualsiasi domanda dal mio elenco di domande MMORPG di base .
I progettisti di giochi possono decidere quella roba.
TUTTAVIA ... non pensare che essere un game designer sia anche una fantastica immaginazione da sballo. La maggior parte sono ricerca, matematica, data mining, numeri scricchiolanti e lavoro grugnito, e quel lavoro sarà enormemente sottovalutato da quasi tutti nell'azienda. Il vantaggio di questo è che è del tutto possibile che i tuoi capi non sapranno se ci fai schifo, perché nessuno sa cosa fanno davvero i game designer.
Un esempio Ho sempre dare del motivo per cui potrei non essere un game designer è che ho avuto la gioia di lavorare con una buona: un ragazzo chiamato Ben Jans. Ha lasciato la società con cui lavoravo per lavorare per Lolapps come game designer in un gioco chiamato Ravenwood Fair . Notate come a quel link non vedete Ben Jans elencato lì: vedete John Romero, Brenda Brathwaite e il dottor Cat, tutti e tre i designer che meritatamente meritano massicci pesi nel settore.
Quindi, il modo in cui ho sentito la storia, di terza mano perché Ben è troppo umile, è che poco dopo che Ben si è candidato a LolApps per il lavoro, il direttore dell'azienda è andato al responsabile delle assunzioni e ha detto "perché stai assumendo i progettisti di giochi? Perché puoi" hai solo i programmatori per progettarlo? "
Il responsabile delle assunzioni consegnò la domanda di Ben al direttore, che la lesse, annuì e uscì senza mai più porre quella domanda.
Ben ricevette la sua lettera di accettazione il giorno successivo.
Cosa c'era in quella domanda? Note di progettazione per due questline per il gioco. Non solo una panoramica di alto livello, ma di livello estremamente basso: nomi dei personaggi, linee di dialogo con un tono perfetto per il gioco (tra cui centinaia di riferimenti attentamente studiati alla tradizione del gioco e innumerevoli battute in gioco), attentamente ricompense di missione bilanciate (in un gioco in stile Farmville in cui ogni singola azione offre un certo livello di ricompensa), costi delle attività attentamente bilanciati e molto altro ancora, e riassumendo il tutto con un elenco di tutte le risorse necessarie per ogni missione (suoni e grafica per personaggi e i loro ambienti; ogni serie di missioni utilizza tutte le funzionalità esistenti del motore, ma richiede un piccolo extra di programmazione solo per dimostrare di aver compreso il costo di fare cose che il motore non ha già fatto).
Nella mia vaga memoria, penso che una ricerca fosse "i draghi visitano l'isola del giocatore", iniziando con vaghe voci che i draghi stavano arrivando, culminando nell'incontrare un drago e arrivare a covare le uova di drago ... Dimentico completamente ciò che l'altro è .
Entrambi erano eccitanti, coinvolgenti e innovativi, portando il gioco in direzioni leggermente nuove senza violare la tradizione o il tono dei giochi, come i migliori DLC che vedi oggi per i giochi.
Ora, ciò che mi ha fatto capire che non avrei mai potuto essere un game designer è che per fare questo lavoro, avrebbe dovuto inventare una nuova serie di missioni, in quel livello di dettaglio, a quel livello di novità, ogni singola settimana . Non sono sicuro che prima sarei rimasto senza idee o che prima mi sarei annoiato fino alle lacrime dalle minuzie.
Proprio come ognuno ha un romanzo, quindi ogni programmatore ha una o due buone idee di gioco che un giorno adorerebbero provare a realizzare. Alcuni li fanno. Alcune di queste idee si rivelano essere sia buone che di successo. Ma quasi tutti sono prodigi a colpo singolo.
Molte persone hanno paura di dire agli altri la loro unica idea. Spaventato potrebbe essere rubato. I veri creativi hanno così tante idee, a loro non importa - urlano semplicemente le loro idee dai tetti e sperano che uno di loro metta radici. Come le risse del folle in Calliope di Sandman mi hanno fatto capire che Niel Gaiman deve avere una scorta infinita di idee, quindi lavorare con Ben Jans mi ha fatto capire di cosa hai bisogno per essere un game designer.
Un game designer deve avere una straordinaria pazienza e attenzione ai dettagli, sì: ma idee infinite .