Quello che descrivi mi sembra una versione di solo testo del sistema di combattimento JRPG della vecchia scuola.
@Pikalek fa un ottimo lavoro nel descrivere perché questi sistemi possono essere noiosi e come l'aggiunta di profondità li rende coinvolgenti. Tuttavia, vedo due problemi con questo tipo di combattimento:
- Potrebbe esserci troppo microgestione. Se il combattimento è comune, questo può diventare noioso velocemente.
- Sebbene impegnativo per combattimenti duri, il sistema potrebbe avere un sovraccarico eccessivo per battaglie semplici. Quando sopraffatti chiaramente il tuo nemico, diventa un tiro per giocare un combattimento.
Qui è dove può essere utile un po 'di pensiero laterale. Un esempio è il modo in cui Final Fantasy XIII ha radicalmente cambiato il tradizionale sistema di combattimento FF.
In FF XIII i combattimenti avvengono in tempo reale e i personaggi dei giocatori sono controllati dall'intelligenza artificiale ^. L'input del giocatore è un "cambio di paradigma" che assegna ruoli ai personaggi, anziché azioni specifiche. I ruoli determinano le abilità che ogni personaggio usa e sono comportamenti molto generali come guerriero, mago, carro armato, medico, ecc.
Questo sistema ha pro e contro ma l'ho trovato molto efficace e coinvolgente.
Sul lato negativo, perdi il controllo preciso delle azioni del tuo personaggio, hai bisogno di un pool di abilità / ruoli abbastanza grandi da essere efficaci e probabilmente è più difficile da implementare.
Il lato positivo è che le battaglie in tempo reale sono molto più veloci e coinvolgenti, le battaglie facili possono essere spedite rapidamente. Inoltre, credo che il combattimento diventi più incentrato sulla strategia (come organizzare la tua squadra e i tuoi paradigmi) e sul flusso tattico della battaglia piuttosto che sulle azioni di microgestione, ad esempio: iniziare con un giro buff / debuff, passare a guerriero / mago, c'è un grande attacco in arrivo? veloce, passa a tutto il serbatoio! ecc.
L'implementazione di un tale sistema di combattimento è un grande impegno e avrebbe un impatto su molte aree del gioco, quindi prendilo con un pizzico di sale. Tuttavia ritengo sia un sistema molto avvincente e poco utilizzato a cui vorrei giocare di più, e sembra adatto per un gioco di solo testo.
^ Per essere precisi, puoi controllare manualmente il personaggio principale o impostarlo sulla modalità completamente automatica.