Come posso rendere più coinvolgente il combattimento basato sul testo?


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Sto realizzando un'avventura testuale in Java, e attualmente ho un sistema di combattimento abbastanza limitato in cui puoi fare una delle 3 cose:

  1. attacca con la tua spada
  2. attacco con magia (se sbloccato)
  3. bevi una pozione di salute

Questo sistema funziona ma è abbastanza noioso e privo di ispirazione. Voglio rendere il combattimento divertente, nonostante le limitazioni di un gioco basato sul testo, ma non so come farlo. Se qualcuno sa come rendere questo sistema più coinvolgente / divertente, sarebbe molto apprezzato.


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Come funziona il combattimento? il giocatore ha un ATK e un DEF? e come viene calcolato rispetto a ciò che sta attaccando?
Ryan bianco,

2 statistiche influenzano il tuo danno da mischia, la tua STR e la tua spada (potenziabile al fabbro). La tua magia viene effettuata da INT e dal tuo livello di magia (potenziabile alla scuola dei maghi) e dall'incantesimo che usi. e quelle statistiche impostano il tuo danno massimo e prende un int casuale uguale o inferiore a detto danno massimo
xlis1

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Aggiungi alcune azioni di risposta. Puoi avere qualcosa come "prova a parare e contrattaccare", "prova a schivare", ecc. Puoi creare degli eventi che stampano del testo aggiuntivo dall'ambiente. Rendilo più simile ai commentatori sportivi. Lascia che il narratore descriva l'erba che viene lanciata in aria e tutte le altre cose che potrebbero accadere durante il combattimento. E forse aggiungere alcuni testi divertenti (non troppo!).
Marte,

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Ti suggerirei di cercare su Google MUD (dungeon multiutente) e provarne un paio. Questi sono giochi multiplayer basati su testo terminale in cui devi combattere, tra le altre cose. Questo potrebbe darti alcune idee.
Vaillancourt

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Consiglio di dare un'occhiata a un gioco chiamato Dragon Realms. È un gioco MUD che va ancora forte oggi. E il suo combattimento è in realtà piuttosto interessante nel modo in cui è stato fatto.
moonshineTeleocat

Risposte:


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Fondamentalmente, stai cercando modi per migliorare le scelte del giocatore ; i modi per farlo sono rendere le scelte più interessanti e / o significative. In senso significativo, mi riferisco all'impatto che una scelta ha sull'esperienza complessiva. Senza saperne di più sugli altri sistemi del gioco, sulla narrazione, ecc., Metterò da parte la parte significativa come fuori portata per questa risposta. Invece, mi sto concentrando su alcuni modi per aggiungere incertezza e complessità misurate al sistema di combattimento per renderlo più interessante.

Sulla base delle informazioni presentate, sospetto che ci sia più o meno una chiara strategia di combattimento, probabilmente qualcosa sulla falsariga di:

  • Se la salute è bassa e la pozione è disponibile, bevi pozione
  • Altrimenti, seleziona l'opzione di attacco più dannosa

Questi tipi di schemi non richiedono molto tempo per essere scoperti e una volta scoperto che il gioco consiste nel passare attraverso i movimenti. Hai già provato un paio di soluzioni:

  • C'è un po 'di fortuna per quanto riguarda quando usare una pozione (Hmmm, quanto in basso è basso?)
  • Il danno è randomizzato, il che porta a un po 'di anticipazione (ho tirato buoni numeri?)

Ecco alcuni modi in cui puoi aggiungere complessità al sistema con l'intento di prendere decisioni più interessanti:

  • Crea una situazione in cui la risposta non è sempre ovvia:
    • Un attacco che danneggia un po 'più nemici rispetto a danneggiare un nemico molto
    • Un attacco che ora infligge meno danni, ma aggiunge un effetto come, danni nel tempo, possibilità di stordire, ridurre la precisione del nemico, ecc
  • Aggiungi un po 'di incertezza al sistema di pozioni:
    • Le pozioni degradano gli straordinari, creando più incertezza sul modo migliore di usarli
    • Le pozioni forniscono una guarigione variabile nel tempo (fino a un certo limite)
    • Le pozioni di salute aumentano temporaneamente anche i danni dei giocatori, incoraggiando così un uso precedente in combattimento
  • Crea sistemi che incoraggino il giocatore a spingere la fortuna
    • I punti mana si rigenerano solo quando il giocatore ha una salute inferiore al 50%
    • La pozione di salute può essere incassata per ottenere una ricompensa (XP, bonus stat, ecc.)
  • Crea sistemi che premiano la padronanza
    • Il giocatore stima che il numero di combattimenti per round richiederà, se la sua ipotesi è vicina, ottengono XP bonus

È possibile aggiungere complessità, incertezza e incoraggiare il giocatore ad assumersi dei rischi. cioè dare alle pozioni un numero casuale da 0-9. Le pozioni guariscono maggiormente in base a quanto il loro # corrisponde all'ultima cifra di danno più recentemente inflitta al giocatore.

Poiché GDSE riguarda più le domande e le risposte che le opinioni, voglio sottolineare che gli esempi sono proprio questo. La risposta principale è trovare modi per rendere interessanti i sistemi in questione, senza renderlo troppo complesso, arbitrario o imperscrutabile. Se hai bisogno di ulteriori opinioni su come farlo, potresti dover andare alla chat GDSE o a un forum gdev come TIG Source .


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"Il giocatore stima che il numero del round round di combattimento richiederà, se la sua ipotesi è vicina, ottengono bonus XP" - Penso che questa sia un'idea davvero accurata
Landric

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La padronanza è difficile da fare bene. Molti giochi lo fanno male, e l'effetto netto è di incoraggiare il giocatore a prolungare o concentrarsi in altro modo su incontri meno interessanti, rendendo il gioco in media meno interessante.

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Precisione (e schivata / parata) e Difesa sono anche cose valide da aggiungere. Avere una variazione passiva bassa da schivare, aumentata da una nuova velocità / agilità stat, che forse influenza anche la velocità e la precisione delle proprie oscillazioni. Sono inoltre validi una bassa precisione ma anche attacchi ad alta potenza, oltre a un'opzione per difendere invece di attaccare (aumentare la parata e / o schivare la possibilità) e forse avere qualche altro tipo di vantaggio (attacchi che richiedono un turno o 2 per caricare, tu con aria di sfida vorrebbe difendersi da loro)
Ryan,

Un altro aspetto interessante per la cosa della pozione, ho visto una volta in un gioco ma non ricordo quale gioco, è che potresti trovare pozioni, pergamene e roba ma non sai cosa sono. Potresti usarli nel qual caso scopriresti cosa fossero, oppure potresti tornare a piedi in città e farli identificare. Quindi quando le cose sono diventate super critiche ed eri senza opzioni, a volte eri in grado di usare una delle tue pozioni non identificate, che di solito era una sorta di pozione curativa ma a volte poteva essere veleno o qualcosa con un effetto negativo. Ha aggiunto un po 'di profondità agli oggetti.
Jason C

(Penso che sia stato Castle of the Winds). Tra l'altro un altro pezzo interessante di "spezia" che ho visto sono le armi con una stat di durabilità; definito come una quantità finita di usi o una possibilità casuale di rottura (mi piace l'imprevedibilità di quest'ultima), o forse una probabilità sempre crescente di rottura casuale. E l'arma non ha fatto danni nel turno in cui si è rotta. Quindi potresti avere una scelta tra le armi ma devi soppesare le tue opzioni: perdere l'arma / avere un attacco fallito contro un'arma più affidabile. Inoltre aggiunto profondità agli oggetti del gioco.
Jason C

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Una volta ho giocato a un gioco che aveva uno dei migliori sistemi di combattimento basati su testo a 2 personaggi che io abbia mai giocato (il gioco era orribile sotto ogni altro aspetto, quindi ho dimenticato il suo nome):

  • Ogni parte ha avuto un numero di attacchi tra cui scegliere
  • Il danno inflitto da ciascun attacco si basava su una stat dell'attaccante e una stat del difensore.
  • Ogni attacco ha causato un effetto di modifica delle statistiche sull'attaccante e uno diverso sul difensore. Entrambi gli effetti potrebbero essere positivi o negativi.
  • Gli effetti di stato sono durati per un certo numero di round. La ricezione di nuovo dello stesso effetto di stato non si è accumulata. Ha appena resettato il timer.

Perché questo sistema ha offerto molta profondità?

In primo luogo, non è sempre ovvio quale attacco infligge più danni in questo momento, perché devi guardare gli effetti di stato che attualmente influenzano la statistica di attacco e la statistica di difesa dell'avversario per l'attacco. Bene, quando il giocatore ha compreso completamente le meccaniche di gioco, questo è solo un semplice calcolo, ma pochissimi giocatori analizzeranno i tuoi algoritmi così profondamente e faranno solo ipotesi istruite.

In secondo luogo, anche se si fa figura l'attacco più dannosa, è necessario guardare a ciò che i suoi effetti un impatto di stato hanno. Ad esempio, usare l'attacco che potenzia i nemici STR potrebbe essere negativo, ma d'altra parte il nemico ha un solo attacco basato su STR e quell'attacco prende di mira DEX, e DEX è la tua migliore statistica, quindi potrebbe non essere così male. L'attacco potenzia anche il tuo INT, che suona bene, ma hai ancora 3 round di potenziamento INT, quindi potresti voler sfruttare l'opportunità per ottenere un boost per una statistica diversa.

Non sto dicendo che dovresti copiare questo sistema. Quello che voglio dire è che se vuoi progettare un sistema di combattimento a turni profondo, assicurati

  1. Ci sono molte (ma non tra le tante) opzioni tra cui scegliere
  2. Ogni decisione ha molteplici conseguenze a lungo e breve termine
  3. L'impatto di queste conseguenze dipende dalle decisioni precedenti, quindi la decisione ideale non è sempre ovvia.
  4. Ancora più importante, non ci deve essere un'opzione che è sempre o quasi sempre la scelta ideale.

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Il tuo riassunto in 4 punti è perfetto.
Pikalek,

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La gemma MUD 3 aveva un ottimo combattimento basato sul testo.

Essendo un MUD, aveva combattimenti in tempo reale ed era multiplayer.

Una delle cose più memorabili era che aveva posizioni. Potresti essere difensivo, neutrale o offensivo e cambierebbe posizione durante un combattimento.

C'era anche il concetto di tempo di round per i tuoi attacchi. Armi e armature più pesanti (e meno forza o mancanza di un incantesimo di fretta) significavano tempi più lunghi.

Quindi, avresti un tempo di round di X secondi e la cosa che stavi combattendo avrebbe un tempo di round di Y. (Supponendo un singolo avversario)

Dal momento che tu e il tuo avversario potevate agire solo quando il tempo del round round non andava, un buon combattente avrebbe "preso posizione".

L'obiettivo sarebbe quello di essere in posizione offensiva ogni volta che hai attaccato e di essere nello stack difensivo ogni volta che sei stato attaccato.

Dovresti cronometrare le cose in base al tuo turno e al loro.

È stato abbastanza divertente e una bella sfida di abilità. Molto carino per un gioco di testo imo.


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Esistono numerosi MUD con combattimenti testuali. Osservare come ravvivano o gestiscono il combattimento può essere una buona fonte di ispirazione. Puoi trovare un elenco classificato qui: topmudsites.com (Il mio preferito è Realms of Despair)
Gustav Bertram

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Si dice spesso che i giochi siano più divertenti quando le loro scelte sono significative . Se la tua meccanica è troppo semplice, le tue scelte diventano ovvie (es. Salute bassa -> bevi pozione di salute) e il gioco diventa poco coinvolgente. Un modo per rendere significative le scelte è farle richiedere abilità come l' osservazione , la previsione o la pianificazione .

Un grande esempio di ciò in azione è Chrono Trigger , un JRPG con le seguenti caratteristiche e abilità necessarie:

  • I nemici hanno varie abilità come rigenerazione , vulnerabilità , contrattacchi , in modo che non sia ovvio quali attacchi debbano essere usati su quale o quale ordine. I giocatori devono osservare come si comportano i nemici per formulare una strategia.
  • Alcuni nemici avevano innescato vulnerabilità , ad esempio una creatura ha una difesa molto alta, fino a quando non la colpisci con un incantesimo. I giocatori devono pianificare i loro attacchi, per innescare la sua vulnerabilità prima di dare seguito agli attacchi normali.
  • Alcuni nemici avevano vulnerabilità cronometrate , quindi i giocatori devono prevedere quando ciò accade e attaccare di conseguenza.
  • I giocatori controllano un gruppo di personaggi e gli attacchi più potenti coinvolgono più personaggi che attaccano insieme. Ma per farcela, quei personaggi non possono fare qualcos'altro, come la guarigione o l'uso di un incantesimo per innescare una vulnerabilità di cui sopra. A causa di questa contesa , i giocatori dovevano pianificare in anticipo le azioni dei loro personaggi, in modo che i personaggi giusti fossero disponibili insieme per eseguire questi potenti attacchi.

Per sfruttare tutto ciò, il gioco ti offre attrezzature diverse , ti lancia nemici e composizioni nemiche diverse e a volte ti costringe persino a cambiare i membri del tuo gruppo , il che influenza la relativa efficienza delle diverse strategie e il modo in cui giochi. .

Ma questo è solo un esempio, e ciò che la meccanica che usano non è la parte importante, sono le abilità di cui hanno bisogno il giocatore per imparare. Altri esempi di abilità includono tempistica / riflessi (tipici dei giochi d'azione), detrazione (giochi puzzle), pianificazione a lungo termine (giochi di strategia) o yomi (giochi di combattimento). Concentrati sulle abilità per trasformare un gioco noioso in uno più avvincente.


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Potresti renderlo sensibile al tempo. Quindi potresti dire "Il troll ti sta facendo oscillare la mazza in testa ..." e far apparire il ... in modo incrementale (diciamo 0,5 secondi ciascuno). Se per il momento l'ultimo. sembra che l'utente non si sia abbassato, quindi il club li colpirà e tu dirai "Il club ha colpito la tua testa, avresti dovuto abbassarti!"

Le tue mosse difensive potrebbero essere

  • Il troll ti sta facendo oscillare la mazza in testa = Anatra
  • Il troll fa oscillare la sua mazza alle gambe = Salta
  • (Per entrambi i precedenti un passo indietro non è abbastanza buono; il club è troppo lungo)
  • Il troll ti sta agitando il pugno in testa = Anatra / Indietro
  • Il troll fa oscillare il pugno sul tuo corpo = Indietro / Blocco

Assicurati che attacchi diversi richiedano difese diverse, quindi il giocatore non può semplicemente digitare "blocco" ogni volta e deve invece reagire allo stimolo (l'attacco descritto).

All'inizio del combattimento potresti consentire all'utente di dare un pugno in testa, ma il secondo attacco verrà bloccato se si tratta di un altro pugno in testa. Quindi potresti dare un pugno in testa, calciare le gambe. Ciò indurrà anche l'utente a pensare un po 'ai propri attacchi: avere una sorta di riconoscimento di schemi e far provare al personaggio il tentativo di indovinare anche la mossa successiva sarebbe una buona cosa, piuttosto che semplicemente impedire la ripetizione. Persistere sull'apprendimento dell'albero renderebbe anche molto interessante il gioco :)


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Stavo lavorando a un gioco basato su testo con un motore di combattimento e ho ottenuto i migliori risultati con il sistema ispirato a OGRE BATTLE , se ricordi quel titolo per Super Nintendo. Nel mio caso, hai controllato una squadra di tre e potresti affrontare fino a cinque nemici alla volta.

Fondamentalmente, imposti le tattiche per la tua squadra e la sequenza di combattimento diventa automatica per un determinato numero di iterazioni. Vuoi colpire i nemici con la salute più bassa o la più alta? Vuoi colpire il nemico che subirà il maggior danno? O vuoi prendere di mira il loro leader? Risparmia pozioni a tutti i costi o le usi a una soglia%?

La sequenza progredirebbe con scambi di attacchi multipli, quindi un prompt con il ritorno e potresti rivalutare e cambiare le tue tattiche. Come se stessi comandando una squadra, non partecipando te stesso.

Alla fine si riduce a ciò che dice Pikalek: è interessante solo se le scelte richiedono un pensiero.


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Prova qualcosa di nuovo.

Nota: potrebbe essere lungo ma ti prometto che ne varrà la pena

Se hai intenzione di fare qualcosa di innovativo e in grado di allontanarti dal tradizionale sistema di combattimento multi-opzione. Io suggerirei di un sistema di combattimento basato su testo, che non sono molti là fuori accanto alle MUD (es: lanciare magie o attacchi digitando i loro nomi), che è un ottimo modo per rendere il gioco modo più coinvolgente.


tuttavia, come qualsiasi altro sistema ha i suoi pro e contro, ecco un elenco per la vostra convenienza:

Professionisti:

  • La digitazione dà a un gioco basato su testo qualcosa di molto unico per i giochi del genere, che è l'elemento di azione. Soprattutto se combinato con i limiti di tempo, qual è la sensazione migliore per un giocatore se non sparare attraverso la tastiera mentre si uccide un boss e si sente come un boss?

  • Costringe il giocatore a ricordare effettivamente i suoi attacchi e i nomi degli incantesimi anziché fare clic casualmente sui pulsanti. Che quando combinato con una buona storia / significato (che credo sia essenziale per un gioco basato sul testo) o una sorta di pseudo linguaggio fa sentire il giocatore molto più immerso nel gioco. Inoltre, rende la community dei fan del gioco (che spero che otterrai per il tuo progetto 😉) molto più stabile poiché avranno un fattore comune per ulteriori discussioni sul gioco, e se ci riuscirai avrai quello che mi piace chiamare un fattore di espansione Fanbase (FEF)Fondamentalmente è una caratteristica dei giochi che porta i fan ad avere un punto associativo comune con un aspetto unico nel gioco. Il che è davvero fantastico poiché aggiungerà passivamente più volume al gioco, ecco una buona visualizzazione dei possibili risultati di un FEF: Punto di partenza Gli utenti giocano a gioco => gli utenti imparano il FEF => gli utenti discutono del FEF con altri utenti IRL / online => ulteriore espansione del volume dei contenuti relativi al gioco su Internet => più terze parti sono esposte al gioco => è probabile che più utenti giochino il gioco => elevato punto di partenza . Un buon esempio di FEF di successo di quel gioco sono il linguaggio dovah in Skyrim o gli unici bug / senso dell'umorismo nel simulatore di capra.

  • Penso che gli ultimi due punti siano più che sufficienti per dimostrare la dignità di tale sistema (almeno prima dei contro). Comunque aggiungerò il terzo punto che è la difficoltà. Integrando questo sistema ti assicuri che il giocatore sarà sfidato abbastanza e che il suo successo nel gioco si baserebbe più sull'abilità piuttosto che su alcuni valori interi senza segno. Se la difficoltà sarebbe un'aggiunta efficace / inefficace si basa esclusivamente sull'attuazione. Ad esempio il gioco OSU, sebbene sia un gioco molto impegnativo e anche la relatività popolare spaventa molti potenziali giocatori / principianti che inizialmente amano il gioco.

Contro:

  • C'è molto lavoro. Ovviamente costruire un tale sistema che è fornito con un ampio database di parole chiave non è semplice come attaccare alcuni pulsanti nella GUI (senza nemmeno menzionare i problemi da considerare durante la costruzione di un tale sistema come combinazioni, errori di battitura, gestione della tastiera, eccetera...)

  • Errori di battitura. Ciò che può essere più irritante e un fattore più scatenato dalla rabbia rispetto all'essere ucciso a causa di una tastiera o di un utente goffo, ovviamente questo potrebbe essere corretto da alcuni algoritmi / integrato come un elemento di gioco unico (ad esempio, infliggendo meno danni in caso di errore di battitura) ma richiede molto più tempo e sforzi per implementare, il che è un fattore importante durante lo sviluppo di un gioco.

  • Non è per tutti. Soprattutto se le abilità / gli incantesimi del gioco sono implementati in una lingua specifica, non tutti digitano velocemente e un madrelingua inglese ha maggiori probabilità di digitare gli incantesimi con una migliore ortografia da parte o più velocemente di qualsiasi altra persona (lo stesso vale per tutte le lingue a meno che tu non lo faccia le competenze in esperanto). Ciò richiederebbe allo sviluppatore di fornire un linguaggio alternativo (o qualche assurdità) e probabilmente comporterebbe una riduzione del pubblico target + renderebbe il gioco ingiocabile per bambini molto piccoli (che presumo non sia un pubblico target per un gioco basato su testo ) *


* Potresti dire "ma hey per quanto riguarda i Pokémon?". Dammi una pausa, sai che sai che nessuno legge oltre i dialoghi iniziali.

** Leggi l'intero post se vuoi sapere di cosa si tratta.


La risposta è stata rilevata come spam poiché è troppo lunga. Ecco la conclusione: Infine, vorrei concludere che l'implementazione di un tale sistema aumenterebbe notevolmente le possibilità di successo di un gioco di testo (un FEF) ** e aggiungerebbe azione e unicità al gioco. Tuttavia, richiede un grande sforzo e investimenti in termini di tempo extra + pone alcune sfide non così semplici. Consiglio vivamente a tutti i giochi basati su testo di iniziare ad adattare questo sistema se si desidera far rivivere quel genere e avere buone possibilità contro i giochi FPS e MMORPG sul mercato. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

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Sia il giocatore che l'avversario scelgono simultaneamente, entrambe le decisioni vengono rivelate simultaneamente e seguite.

finta alta.

finta bassa.

altalena alta.

oscillare in basso.

blocco in alto.

blocco basso.

  • Se oscilli e il tuo avversario non si blocca, infliggi danni.

  • Altalene alte fanno più danni delle altalene basse.

  • Se oscilli e il tuo avversario blocca l'altezza corretta, hai una probabilità del 50% di sprecare la tua prossima azione (il lancio della moneta viene eseguito dopo che vengono rivelate le tue azioni successive).

  • Se finti, e il tuo avversario blocca quell'altezza, sono caduti per il tuo astuzia, la persona che ha bloccato ha una probabilità del 50% di perdere la prossima azione (lancio della moneta eseguito dopo che sono state rivelate le azioni successive).

Naturalmente, saranno necessarie più interazioni per combattimenti di gruppo, magia, pozioni. Puoi sempre aggiungere più opzioni (power swing alto / basso), che fa più danno se si connette, ma ti rende vulnerabile per i successivi 1+ turni.

Le scelte di intelligenza artificiale possono essere semplici o complesse come vuoi, ma dovrebbero avere qualche elemento di casualità lì dentro. Fondamentalmente, quando le persone si sentono minacciate (circondate, a bassa salute), le rendono più facilmente bloccabili. Se il loro avversario è sbilanciato, a bassa salute, circondato, aumenta la probabilità di espellere. Chiedi anche a loro di rispondere alle informazioni fornite dai giocatori: se un giocatore oscilla sempre in alto, probabilmente bloccalo in alto.


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Quindi suggerisci di giocare solo con le forbici da roccia?
Philipp,

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Il combattimento con Fire Emblem è principalmente RPS e, con una varietà sufficiente, puoi trasformare RPS nel sistema di efficacia Pokemon . Che sia o meno un buon design è un'altra questione.
Pikalek,

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Quello che descrivi mi sembra una versione di solo testo del sistema di combattimento JRPG della vecchia scuola.

@Pikalek fa un ottimo lavoro nel descrivere perché questi sistemi possono essere noiosi e come l'aggiunta di profondità li rende coinvolgenti. Tuttavia, vedo due problemi con questo tipo di combattimento:

  • Potrebbe esserci troppo microgestione. Se il combattimento è comune, questo può diventare noioso velocemente.
  • Sebbene impegnativo per combattimenti duri, il sistema potrebbe avere un sovraccarico eccessivo per battaglie semplici. Quando sopraffatti chiaramente il tuo nemico, diventa un tiro per giocare un combattimento.

Qui è dove può essere utile un po 'di pensiero laterale. Un esempio è il modo in cui Final Fantasy XIII ha radicalmente cambiato il tradizionale sistema di combattimento FF.

In FF XIII i combattimenti avvengono in tempo reale e i personaggi dei giocatori sono controllati dall'intelligenza artificiale ^. L'input del giocatore è un "cambio di paradigma" che assegna ruoli ai personaggi, anziché azioni specifiche. I ruoli determinano le abilità che ogni personaggio usa e sono comportamenti molto generali come guerriero, mago, carro armato, medico, ecc.

Questo sistema ha pro e contro ma l'ho trovato molto efficace e coinvolgente.

Sul lato negativo, perdi il controllo preciso delle azioni del tuo personaggio, hai bisogno di un pool di abilità / ruoli abbastanza grandi da essere efficaci e probabilmente è più difficile da implementare.

Il lato positivo è che le battaglie in tempo reale sono molto più veloci e coinvolgenti, le battaglie facili possono essere spedite rapidamente. Inoltre, credo che il combattimento diventi più incentrato sulla strategia (come organizzare la tua squadra e i tuoi paradigmi) e sul flusso tattico della battaglia piuttosto che sulle azioni di microgestione, ad esempio: iniziare con un giro buff / debuff, passare a guerriero / mago, c'è un grande attacco in arrivo? veloce, passa a tutto il serbatoio! ecc.

L'implementazione di un tale sistema di combattimento è un grande impegno e avrebbe un impatto su molte aree del gioco, quindi prendilo con un pizzico di sale. Tuttavia ritengo sia un sistema molto avvincente e poco utilizzato a cui vorrei giocare di più, e sembra adatto per un gioco di solo testo.

^ Per essere precisi, puoi controllare manualmente il personaggio principale o impostarlo sulla modalità completamente automatica.


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Essendo un sistema basato su testo, suggerirei che invece di avere sempre lo stesso identico insieme di scelte, utilizzare un pool di possibili frasi per le opzioni di attacco e difesa. Queste frasi potrebbero dipendere dalle armi e dare più senso di "nel mezzo di un combattimento in evoluzione". Pertanto, quando appare la richiesta di azione, la frase esatta per la "scelta di attacco" e la frase per la "scelta di difesa" saranno diverse ogni volta.

Inoltre, forse introdurre un meccanico "minacciato" in cui se uno si trova in una posizione pericolosa, non hanno la possibilità di bere una pozione - o se bevono mentre "minacciato", allora danno un attacco libero all'avversario. Questo potrebbe essere casuale o potrebbe sempre essere basato su alcune circostanze di tua scelta.

Ciò dovrebbe anche essere riportato nelle descrizioni dei risultati di combattimento: diverse descrizioni casuali / mutevoli per colpi, mancate, tipi di armi e quantità di danno.


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Solo un piccolo consiglio sulla salute che ho imparato oggi da Mark Brown:

Puoi assegnare un giocatore a una pozione di salute di diverse dimensioni per diversi stili di gioco.

Guarda il video completo: come i giochi fanno la salute

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