Quali sono le "convenienze" nella progettazione del gioco?


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Continuo a sentire la parola "convenienza" in termini di design del gioco, più recentemente nel film Indie Game: Life After . Lo ricordo anche vagamente da una classe UX a laureando. Ma non ho idea di cosa significhi.

Cos'è una convenienza nel contesto del game design?


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Leggi "The Design of Everyday Things" per un breve e divertente libro su questo argomento. Scritto dal ragazzo che ha progettato l'iPod originale.
Almo,

Anch'io ho trovato un po 'di confusione tra la varietà di significati della parola.
Harshal Benake,

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@SpartanDonut Benvenuti ai Diecimila ... buon soggiorno :)
WernerCD

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Una spina di alimentazione consente ai bambini di inserirvi le dita. ecco perché le spine di alimentazione dovrebbero essere fuori dalla portata dei bambini.
GameDeveloper

Risposte:


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Una fisarmonica in generale è un'azione che una persona percepisce il più possibile. L'aggiunta di una maniglia a un cassetto della scrivania genera un vantaggio per aprirlo. Senza la maniglia sembra solo un pannello e qualcuno non avrebbe l'idea che aprirlo sia persino possibile.

O nota il link che ho pubblicato come seconda parola della risposta. Viene visualizzato in un colore diverso e il cursore si trasforma in una mano quando ci si sposta su di esso. Ciò implica che qualcosa accadrà quando fai clic su di esso. Questa è una convenienza. Sarebbe possibile per Stackexchange utilizzare alcuni CSS per rendere il collegamento dello stesso colore del resto del testo e persino sopprimere il cambio di cursore quando ci si passa sopra. Questo tecnicamente non ti impedirebbe di fare clic su di esso, ma rimuoverà la convenienza per farlo, quindi probabilmente non lo farai.

Nel contesto della progettazione del gioco, ciò significa che quando vuoi che il giocatore faccia qualcosa, non è sufficiente renderlo possibile . Il giocatore deve essere consapevole di poter interagire con qualcosa in qualche modo. Quindi devi dare loro un indizio che l'interazione è possibile. Per esempio:

  • Quando vuoi che il giocatore si renda conto che può spingere un oggetto, rendilo pusabile.
  • Quando c'è un pulsante che il giocatore deve premere per avanzare nel gioco, posizionalo in una posizione prominente, rendilo grande e visibile e fai sembrare un pulsante.
  • Quando è importante che il giocatore raccolga power-up, assicurati che si distinguano dall'ambiente in modo che vengano notati come importanti.
  • Quando il giocatore deve usare un menu per far salire di livello il proprio personaggio, assicurati che sia aperto con un pulsante molto grande ed evidente che è sempre visibile sullo schermo e diventa ancora più visibile quando ci sono punti abilità da distribuire. Ancora meglio, apri automaticamente il menu di livello in modo che il giocatore sia costretto a interagire con esso.

Un errore comune per i principianti nella progettazione del gioco è quello di aggiungere una funzionalità davvero interessante a un gioco, ma poi trascurare di aggiungere anche una convenienza che consente ai giocatori di trovare quella funzionalità o quando la trovano prestare tutta l'attenzione che merita.

Ma anche i professionisti non ne sono immuni. Chiunque abbia giocato a Sonic 3 sul Sega Mega Drive potrebbe ricordare questo momento frustrante:

quella botte di Gooddamn

Per coloro che non lo ricordano o non l'hanno giocato: il giocatore è stato bloccato in quella stanza. La convenienza per il progresso era ovvia: toglievi quel tamburo di mezzo. Ma ciò che non era ovvio era come farlo. Il giocatore potrebbe saltarci sopra e inizia a rimbalzare su e giù. Questo ha creato un vantaggio: saltaci sopra per farlo muovere ulteriormente. Ma quella era un'affermazione fuorviante . Il salto lo ha spostato, ma non è stato spostato abbastanza per consentire progressi.

Ciò che il giocatore doveva effettivamente fare era premere su e giù mentre era su di esso. Ciò ha fatto rimbalzare il tamburo molto più che attraverso il salto. Con questa consapevolezza, quella stanza non era affatto una sfida. Ma non c'era alcuna possibilità che premere su o giù avrebbe fatto qualcosa. Durante l'intera serie di Sonic, premere su e giù non ha mai fatto nulla per l'ambiente. Quindi la maggior parte dei giocatori è rimasta bloccata in quella stanza per anni.

Come sarebbe stato possibile migliorare questo?

  1. rimuovere la falsa convenienza. Non far rimbalzare così tanto il barile nel saltare per rimuovere l'implicazione che questo sarebbe il modo di progredire.
  2. aggiungere un segnale visivo che premendo su e giù farebbe qualcosa, ad esempio posizionando le frecce su e giù sul tamburo e farle illuminare quando il giocatore preme su o giù sul joypad.

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Le cose diventano imbarazzanti quando puoi bruciare praticamente tutto ciò che sembra a metà legno o simile a una pianta, ma devi ancora trovare le chiavi per attraversare quella porta di legno.
Nolonar,

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L'immagine ha spiegato molto chiaramente.
Harshal Benake,

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Questo è un esempio meraviglioso, quando avevo 9 anni e ho chiesto a mia sorella di 7 anni di aiutarmi come Tails coordinando i nostri salti su quella botte infernale. Il progettista di livelli ha chiaramente pensato a questo e ha reso la sporgenza sopra abbastanza alta e il canale sotto abbastanza profondo che solo saltare e volare in coordinazione con un secondo giocatore non poteva spostare quel barilotto abbastanza - ma solo a malapena, abbiamo trascorso ore a pensare che non stavamo programmando i nostri salti in modo ottimale.
esito

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quel dannato barile.
congusbongus,

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Adoro il modo in cui hai incluso la canna da Sonic 3.
Bradman175,

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Insegnare senza parole. Essenzialmente, permettendo al buon senso e al semplice ragionamento di insegnare al giocatore come usare la meccanica del gioco.

Permettimi di darti un esempio nel mondo reale. Quando ti avvicini a questa porta, spingi o tiri? inserisci qui la descrizione dell'immagine

Senza parole, non è davvero chiaro. O devi cercare di essere fortunato o hanno bisogno di mettere un cartello, con le parole. Ora, che ne dici di questa porta?

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Solo un'opzione, giusto? È abbastanza chiaro che puoi solo spingere, quindi è quello che fai.

Il secondo design mostra alle persone come aprire la porta, nel momento in cui ci vuole camminare verso di essa.

Questo può essere applicato anche ai giochi.

  • Le leve vengono utilizzate per aprire le porte. All'inizio del gioco, il giocatore è intrappolato in una stanza con una porta e una leva molto vicine tra loro. Il livello successivo sposta la leva più lontano. I giocatori imparano rapidamente che se trovano una porta chiusa a chiave, dovrebbero cercare una leva. Ciò utilizza una scelta e una vicinanza limitate per insegnare al giocatore che queste due cose sono connesse.

  • C'è un nemico davvero duro, ogni proiettile che gli spari rimbalza. A volte, quel nemico si gira e vedi un piccolo carro armato sulla schiena che è di un colore completamente diverso rispetto a qualsiasi altra cosa sul loro corpo. Sparare a quel carro armato li fa esplodere. Questo utilizza una scelta limitata e l'evidenziazione degli oggetti per insegnare al giocatore che l'oggetto evidenziato è importante.

I giochi che lo fanno bene sono fantastici. Non hanno bisogno di tutorial o wiki. L'utilizzo dell'introduzione incrementale di nuove funzionalità e meccaniche ti consente di insegnare al giocatore come giocare, senza dire una parola.


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The Design of Everyday Things
Almo

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@Almo Esattamente quello. Progettare in questo modo è più importante di quanto si pensi.
MichaelHouse

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Tuttavia, questa porta è immune all'installazione errata. Una maniglia che può essere spinta solo ha un rischio diverso da zero se non viene installata correttamente sul lato della porta che deve essere tirata.
Casuale 832

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Oh, guarda, Porte Normanne .
joltmode

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Anche un buon esempio di una concordanza che non è universale. Dubito che molte persone in Germania avrebbero capito. Qui, le porte senza maniglie sono di solito porte non più utilizzate o porte che conducono ad aree private negli spazi pubblici. A parte in alcuni nuovissimi ospedali, in realtà non abbiamo "la barra orizzontale è pull, la piastra è push".
uliwitness

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"La convenienza, per dirla semplicemente, è la qualità di un oggetto che comunica un modo per usarlo."

Le buone prestazioni nella progettazione del gioco significheranno che i giocatori sanno come interagire con gli oggetti senza istruzioni significative. Un esempio di buona convenienza è vedere un lucchetto dopo che hai già trovato una chiave.

Ecco un esempio da Mindshadow di Activision di una delle più orribili offerte ingannevoli che abbia mai visto:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Questa è un'avventura testuale, quindi devi digitare qualcosa. A questo punto, sai che devi far cadere l'ancora per fermare la nave. Nella foto vedi una bobina con una corda attaccata a una catena. Hai una mannaia. Ho provato "CUT ROPE" e "CUT ROPE WITH CLEAVER" ecc., Mi è stato detto "Non vedo nessuna corda qui". La risposta a questo enigma è "CATENA TAGLIATA CON PULITORE".

QUALE RASAIA PU CLE TAGLIARE UNA CATENA IN ACCIAIO SPESSORE GIGANTICO

Vedi questo articolo per ulteriori discussioni: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Bella risposta. Facendo lo sviluppo di giochi in uni, questo in realtà è emerso solo in Human Computer Interaction e ha sorpreso molti studenti. Il nostro docente ha messo il meglio nel descrivere i controller di computer convenzionali. Un mouse ti dà la possibilità di muoverti e fare clic . Con quell'analogia, è diventato molto più chiaro. Era ancora così ambiguo da essere effettivamente escluso dai requisiti sia negli incarichi che nell'esame finale.
Gnemlock,

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È anche degno di nota, se tagli la catena come l'ancora fermerà la nave?
David Starkey,

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Concordato! Ci ho pensato mentre scrivevo questo post. :)
Almo,

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È anche peggio della barca a remi KQ4. Se il tuo personaggio è fuori dalla barca a remi e digiti "guarda nella barca a remi", ti verrà detto che non c'è nulla lì. Se ti trovi all'interno della barca a remi e digiti "look", otterrai la stessa descrizione della stanza all'esterno della barca a remi. Solo se sei dentro la barca a remi e digita "guarda in barca a remi" vedrai la briglia necessaria per progredire nel gioco.
Supercat,

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@supercat Ho sempre pensato che questa era probabilmente la speranza delle sierre per le chiamate nella loro linea di suggerimento. Sembravano averne due o tre per partita. Sheesh
Neal Davis,

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Proprio come promemoria / ispirazione, lasciatemi ricordare che una convenienza comune è anche l'insieme di creste per afferrare qualcosa che trovate su oggetti del mondo reale:

Una serie di creste che indicano dove far scorrere un coperchio del vano batteria per aprirlo

Ci sono tre aspetti di questa convenienza:

  1. Le creste forniscono presa per il dito, ma poiché sono barre orizzontali, lo fanno solo in verticale. Come tale, è ovvio per la maggior parte delle persone che non avresti più presa se scivolassi in orizzontale.

  2. Il diradamento delle creste verso il basso produce una forma a freccia, indicando che il movimento previsto è verso il basso (per aprire ... una volta aperto, di solito l'hai aperto e puoi guardare all'interno per vedere il meccanismo di arresto, quindi non hai davvero bisogno della convenienza per questo, ti ricorderai / sarai in grado di dire come rimontarlo).

  3. L'affare ha circa le dimensioni di un dito, quindi tenderai naturalmente a posizionare un dito e a scivolare / spingere un po ', il che rilascerà il gancetto dietro l'accessorio che mantiene il coperchio in posizione.

Vedrai molte di queste offerte nel mondo, alcune anche punteggiate. Sono così comuni che sono persino diventati alcune interfacce utente del computer, ad esempio per indicare superfici o separatori trascinabili.

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