Una fisarmonica in generale è un'azione che una persona percepisce il più possibile. L'aggiunta di una maniglia a un cassetto della scrivania genera un vantaggio per aprirlo. Senza la maniglia sembra solo un pannello e qualcuno non avrebbe l'idea che aprirlo sia persino possibile.
O nota il link che ho pubblicato come seconda parola della risposta. Viene visualizzato in un colore diverso e il cursore si trasforma in una mano quando ci si sposta su di esso. Ciò implica che qualcosa accadrà quando fai clic su di esso. Questa è una convenienza. Sarebbe possibile per Stackexchange utilizzare alcuni CSS per rendere il collegamento dello stesso colore del resto del testo e persino sopprimere il cambio di cursore quando ci si passa sopra. Questo tecnicamente non ti impedirebbe di fare clic su di esso, ma rimuoverà la convenienza per farlo, quindi probabilmente non lo farai.
Nel contesto della progettazione del gioco, ciò significa che quando vuoi che il giocatore faccia qualcosa, non è sufficiente renderlo possibile . Il giocatore deve essere consapevole di poter interagire con qualcosa in qualche modo. Quindi devi dare loro un indizio che l'interazione è possibile. Per esempio:
- Quando vuoi che il giocatore si renda conto che può spingere un oggetto, rendilo pusabile.
- Quando c'è un pulsante che il giocatore deve premere per avanzare nel gioco, posizionalo in una posizione prominente, rendilo grande e visibile e fai sembrare un pulsante.
- Quando è importante che il giocatore raccolga power-up, assicurati che si distinguano dall'ambiente in modo che vengano notati come importanti.
- Quando il giocatore deve usare un menu per far salire di livello il proprio personaggio, assicurati che sia aperto con un pulsante molto grande ed evidente che è sempre visibile sullo schermo e diventa ancora più visibile quando ci sono punti abilità da distribuire. Ancora meglio, apri automaticamente il menu di livello in modo che il giocatore sia costretto a interagire con esso.
Un errore comune per i principianti nella progettazione del gioco è quello di aggiungere una funzionalità davvero interessante a un gioco, ma poi trascurare di aggiungere anche una convenienza che consente ai giocatori di trovare quella funzionalità o quando la trovano prestare tutta l'attenzione che merita.
Ma anche i professionisti non ne sono immuni. Chiunque abbia giocato a Sonic 3 sul Sega Mega Drive potrebbe ricordare questo momento frustrante:
Per coloro che non lo ricordano o non l'hanno giocato: il giocatore è stato bloccato in quella stanza. La convenienza per il progresso era ovvia: toglievi quel tamburo di mezzo. Ma ciò che non era ovvio era come farlo. Il giocatore potrebbe saltarci sopra e inizia a rimbalzare su e giù. Questo ha creato un vantaggio: saltaci sopra per farlo muovere ulteriormente. Ma quella era un'affermazione fuorviante . Il salto lo ha spostato, ma non è stato spostato abbastanza per consentire progressi.
Ciò che il giocatore doveva effettivamente fare era premere su e giù mentre era su di esso. Ciò ha fatto rimbalzare il tamburo molto più che attraverso il salto. Con questa consapevolezza, quella stanza non era affatto una sfida. Ma non c'era alcuna possibilità che premere su o giù avrebbe fatto qualcosa. Durante l'intera serie di Sonic, premere su e giù non ha mai fatto nulla per l'ambiente. Quindi la maggior parte dei giocatori è rimasta bloccata in quella stanza per anni.
Come sarebbe stato possibile migliorare questo?
- rimuovere la falsa convenienza. Non far rimbalzare così tanto il barile nel saltare per rimuovere l'implicazione che questo sarebbe il modo di progredire.
- aggiungere un segnale visivo che premendo su e giù farebbe qualcosa, ad esempio posizionando le frecce su e giù sul tamburo e farle illuminare quando il giocatore preme su o giù sul joypad.